Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 193
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент WolfHeart

  1. Вот что гласит по этому поводу справочник вылетов:
  2. С таким-то сталкерским стажем... Пора-бы уже научиться хотя-бы переносимый вес править. 😂
  3. Ну если конкретно, то да, а если в общем... Все это относится к общей оптимизации. Оптимизация полигональности сетки террейна - это одна из состовляющих общей оптимизации, а вырезание текстур полигонов в террейне под зданиями, составляющая оптимизации террейна. Можно долго обсуждать и спорить на тему какая из составляющих общей оптимизации важнее, а какая менее, какую необходимо делать обязательно, а на какую можно забить. Но я считаю, что любая да-же самая не значительная составляющая, может в итоге стать фатальной. И по этому, лучше изначально делать все правильно.
  4. Ну как это не о том? Как раз таки о том. Ты ведь поставил под сомнение, необходимость оптимизации для игры на движке Х-Ray, аргументируя это современным железом и х64 битным движком сделанным любителями, а в доказательво возможностей х64, привел движек Скайрима, который как я понял, творили профы. Не кажется ли тебе, что ты сравниваешь член с пальцем?
  5. Я не владею информацией по Скайриму, по этому, встречный вопрос: движек Скайрима на х64 переводили такие-же любители одиночки как и X-Ray? В свободное от работы время и на халяву? Или это была комманда профессиональных, высокооплачиваемых програмистов? Почему нет смысла? Мне например, удобней делать это сразу в Максе. Назначил текстуру, настроил материал. Зачем? Если в Максе настроил, в SDK потом настраивать не надо. Не разу не было такого, да и впервые о таком слышу. Ну тут наверное у каждого свои методы и мнение. Это как? Ты объект перемещаешь, вращаешь, возможно маштабируешь, то есть меняешь координаты, размер и если после этого не сделать Reset Xform, то он экспортируется в SDK с исходными координатами и размером. Reset Xform как раз для того и делается, что бы сохранить новые, а не экспортировать с исходными кординатами и размером. Так для справки, первое что нашел: Что такое Reset Xform Что за апгрейд от rainy? Впервые слышу и очень бы хотелось о нем узнать. Поддерживаю. За ссылочку был бы очень признателен.
  6. Не смеши. 🙂 Не все ведущие игровые компании в состоянии нормально оптимизировать свои игры под х64, а ты хочешь этого от мододелов самоучек. Нет я не сколько не умоляю заслуг наших кодеров, они действительно добились определенных успехов и какой-то прирост производительности получен. Но х64 не панацея. И если забить на оптимизацию, то никакой х64 не поможет. Любая игра требует той или иной оптимизации, методы могут отличатся, но они есть. У любого игрового движка есть свои ограничения и тот-же Анрил не исключение. Вручную. Принцип тот-же что и в SDK, по этому я и писал, что разници нет, кому как удобней, сразу в Мах-е, до экспорта или после экспорта в SDK. Ну если тебе нравится садо-мадзо, то возможно верный.😃 Ладно, я на работу, так что если будут еще вопросы, смогу ответить только через сутки.
  7. Какие-то да, а какие-то нет. Очень часто приходится подгонять террейн под установку объекта и дело не только в дырках под них. Для ПК нет, а для движка? X-Ray моложе и шустрее не стал. 🙂 Они не теряются при экспорте. В Мах-е, можно с помощью скрипта Ден-Сташа настроить их так-же как в СДК и после этого экспортировать, все настройки сделанные в Мах-е, в СДК сохранятся. Материалы, точнее настройки материалов, теряются при декомпиляции. Бред какой-то. Нафига такие заморочки?
  8. Хмм... Странно: Или у меня в шапке какая-то не та ссылка? Дополнено 4 минуты спустя А все. Понял. Сейчас обновлю ссылки. Дополнено 10 минуты спустя Готово:
  9. Уже ответил в [CoP] Модострой: вопросница
  10. Зачем? Можно и в Мах-е И импорт в Мах и экспорт в SDK скриптами Ден-Сташа. Материалы можно настроить как в Мах-е, скриптами того-же Ден-Сташа, так и в SDK, не принципиально, кому как удобней. Сохраняются, только перед экспортом в SDK, в Мах-е нужно обязательно сделать Reset XFrom. А в SDK ставить экспортированные объеты через Multiple Appendet: https://youtu.be/ZBR28JpBBaw?t=986 Остаются отдельными, сшиваются они только при декомпиляции локации и то, не всегда и не все.
  11. Не найден шейдер 'postprocess_cm' в библиотеке шейдеров shaders.xr Добавить недостающий шейдер, либо избавиться от модели, которая использует данный шейдер.
  12. Да. Для этого есть соответствующие темы, например: 3D Барахолка
  13. Была подобная тема на старом сайте, только называлась иначе. Почему ее не перенесли, загадка? Наверное потерялась. 🙂
  14. Думаю не мало. CGIM сейчас довольно популярен. 🙂 Довольно часто встречаю в темах различных модов вопросы типа: "Адаптирован или будет ли адаптация CGIM?" Что касается дискорд... Лично я, не являюсь его активным пользователем. Дискорт, ВК - при необходимости воспользоваться могу, но крайне редко. Р.S. Предпочитаю следить за развитием CGIM здесь, на Ап-Про. 🙂
  15. Градирня - вообще ничего интересного. РЛС Дуга - пару моделек можно позаимствовать и только. Но за труды спасибо.
  16. Mawrak Смотри как правильно ставить граф поинты, обрати внимание на последовательность действий. Создание игровой локации ч. 3
  17. У Сурвы - суровые пацаны. А в один прекрасный день, какой-нибудь Лохотрон, сольет все без зазрения совести. 😀
  18. А ты знаешь редактор сразу для трех частей?😀
  19. Да не вроде и не как, а точно вылет по памяти. Запрос памяти 44.7 Гиг 😲 Может в настройках что-то не то выставил.
  20. А там где ты брал исходники, разве не было гайда по его сборке? Вобщем разбирайся: Сборка движка X-Ray