Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 194
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент WolfHeart

  1. Это на Аномали который? Так там движек правленый. Бесполезно, двиг править надо, а на ТЧ, да-же и не знаю есть-ли такая правка.
  2. Hikki Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R 6. Работа с объектами освещения
  3. Посмотри как это реализованно в ориг. Припяти ЗП Да и зачем тебе такие габариты водоема? Ты-же не плавать по нему будешь.
  4. Лог был, я его прокоментировал. А то что он установил оружейку для 1.5 так с его поста это неведомо: Какую??????? А я не Ванга.?
  5. А 1.4.12 скачивал? Устанавливал? Ошибка: Не найден указанный параметр в указанной секции (в данном случае: first_person_zoom в actor_look_cam_psp). Решение: Проверьте наличие параметра в секции, а также правильность его имени. Если он отсутствует - добавьте его.
  6. Можно. Для этого есть различные програмки компиляторов/декомпиляторов файла particles.xr Например вот эти: Particle Extractor 1.2; particles_xr_cdc 0.2 Но лучше всего для этих целей воспользоваться Particle Editor из комплекта SDK.
  7. Так, совсем другое дело.
  8. Добовление простых спавн объектов Добовление простых спавн объектов 2
  9. Нет конечно. В том то и дело что вроде. И вот тут нужен и конвертер, для декомпила и ACDC.
  10. А с этим сталкиваются все модеры, которые хотят изменить к примеру ориг. сюжет. Имея исходники локаций у тебя все равно не будет релизного спавна. А для того что бы его получить и подгрузить в SDK понадобится ACDC и без него не как. Вот для таких случаев нужно знать хотя бы как разобрать all.spawn на level.spawn-ы с помощью ACDC.
  11. Да что там конвертер, есть моменты когда да-же без ACDC не обойтись. ? И да-же имея исходники.
  12. Вот и я о том же. К тому же конвертер нужен не только для декомпила лок, так что его лучше настроить сразу, что бы был под рукой, готовый к работе. Кстати, исходники есть и в разобраном виде: Уровни, объекты и террейны ЗП\ЧН
  13. Это как посмотреть. Опыта и знаний, с декомпиленым больше приобретешь, а вот трудоемкость... С исходниками конечно проще, но опять же смотря какие задачи перед собой он ставит. Смотря какие цели у него на данный уровень.
  14. Понятно-же, что товарищь только осваивает примудрости модинга, вот по этому и пробует декомпилить первую попавшуюся локу, к тому-же он писал, что у него не одна лока не декомпилится. А Затон, он просто в логе был.
  15. Всех или только ванильных? А где брать исходники измененных локаций из модов??
  16. не могу загрузить zaton. Это по тому, что конвертер нужно настраивать. Он не может найти локацию по указанному в его настройках пути. Вот посмотри как настраивать конвертер: https://www.youtube.com/watch?v=ISGxq4Jh6RU&t=48s
  17. Сборка DaaGuda нормальная, только он наверное для уменьшения веса вырезал эту папку (я уже не помню).
  18. Не знаю, не читал, не было необходимости. Да и зачем сторонние туторы, если есть официальный? Дополнено 1 минуту спустя Ты написал, что не знаешь где взять тутор по логики для ЗП, я ответил.
  19. Оглавление Gamedesigner_education.pdf: Это из офиц СДК СоР, ну и там еще много чего полезного.
  20. А не пробовал заглядывать в папку help SDK? Хотя конечно если устанавливал чью-то сборку, а не официальный, то ее там может и не быть. Вот: help.7z
  21. Ты сам ответил на свой вопрос. Чем больше локаций, тем больше объектов требуется SDK загрузить. При этом, он может как зависать: Так и вылетать, а может и нормально загрузится, но ждать ооочень долго. Все зависит от конфигурации твоего железа. Очень просто. Зачем тебе сразу 18 локаций, если ты можешь работать только с одной? Папки с объектами локаций: editors\rawdata\objects\levels\Название_локации, либо временно перенести в другое место из SDK, либо заархивировать. Можно еще упростить и ускорить процес с помощью програмки modman. Не нужные выгружать, а нужную подгружать в SDK. Еще есть такое понятие как оптимизация объектов в сцене. Но это процесс довольно трудоемкий и длительный, не всем он нравится. Например если взять исходники, то там объектов в сцене сотни, а после декомпила, конвертер разбивает их на более мелкие объекты, в результате, их становится уже не сотни, а тысячи. Оптимизируя сцену, мелкие объекты обединяют в один более крупный. Но для начинающего этот процесс несколько сложноват, но пренебригать им не стоит.
  22. Это наверное не баг, скорее просто, надо вступить в группу. Вобщем хрен его знает, я сам в VK не фига не смыслю. Попробуй так: https://vk.com/wall-90028797_41 А вобще, вот прямая ссыль на Я.Д.: https://disk.yandex.ua/d/_siidmp6gJnAT