Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 194
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент WolfHeart

  1. Ну прям, чтоб аж подгорало, то нет, не очень. ? Просто люблю посмотреть новые локации в редакторе. Новые идеи появляются, что-то интересное для себя нахожу и т.д. По этому и декомпилить пытался.
  2. Не думаю, что из за этого. У конвертера вроде нет ограничений по лодам, по крайней мере я об этом не слышал. Хотя, с другой стороны с подобным завершением работы конвертера, я еще не сталкивался, да и не встречал других с подобными ошибками. ладно будем эксперементировать. Так что по исходникам? Есть вероятность того, что они будут опубликованны?
  3. coast --> побережье - Ну или как тут его все называют "Лес".
  4. Исходники будут? А то локи, что-то не хотят декомпилиться. Декомпиляция завершается на процессе создания лод текстур: scene name: coast substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building sector.part selected sector #0 (of 1) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 34360941 verts, 26752258 faces
  5. Юр, да без разници в какой вкладке. Ну что мне еще одно видео записывать? ? Я тоже ничего не менял... Не помню уже, то ли после обновления винды, то ли после установки какойто проги на ОС, но у меня сами изменились атрибуты папки.
  6. Ну как это не работает? Я постоянно ей пользуюсь. У меня такое было из за того, что папка сохранения, в свойствах, какого-то лешего изменила права доступа на "Только для чтения". То есть был запрет на перезапись файлов.
  7. Я.Д.: Кумулятивный патч 1.2.2 Г.Д.: Кумулятивный патч 1.2.2
  8. А ты не путаешь? На сколько я знаю подобные анимации были в каком-то билде, но до релиза они не дошли, их вырезали.
  9. Darkest Модель wpn_tablet_yadulin_hud.ogf находящаяся по пути dynamics\weapons\wpn_eat\psut\ не имет анимации [idle].
  10. При желании все можно. ? В принципе, редактор имеет экспорт в формат .obj принимаемый 3D редакторами такими как Мах, Мая, да и Блендер наверняка тоже, а это значит, что потом можно будет экспортировать в форматe .object в CoP_SDK. Надо только разобраться с текстурами, а дальше все как для Сталкера.
  11. Почему в этом разделе: "Главная > Форумы > S.T.A.L.K.E.R. > Творчество S.T.A.L.K.E.R. > Видео", нет кнопки "Создать новую тему"?
  12. Так у тебя лог и так в текстовом варианте только в окне командной строки. Выдели его Ctrl+C --> Ctrl+V в блокнот.
  13. Юр, THM проверку прошли и они валидны. Если бы AXRToolset нашел бы несоответствующие текстурам, он бы их исправил и об этом указал в логе. Например так: THM Validator := Finished! 859 *.thm resynced (check thm_viever.log) Исправлено 859 *.thm Юр, ты же галочки выставлял?
  14. Уже сказал, сразу же как только заработал. ? Да мне собственно в основном по барабану склеивает он или нет, но однажды, действительно было нужно, чтобы он не склеил посты, но увы, в тот момент он не работал. Вот я и подсказываю теперь когда он дает сбои. Может быть, но я просто офигел когда спустя 7 часов сделал пост, а он мне написал, что прошло только 33 минуты. ?
  15. Опять склейка постов не работает. Посты склеились спустя 7 часов. Мало того, что не работает, так еще и нагло врет. ? Ссылка на пост: https://ap-pro.ru/forums/topic/1660-3ds-max-apgreyd-skriptov-dan-stash/?do=findComment&comment=161076
  16. Индекс субматериала вне диапазона, получил: 1001 Ну вот с чего ты взял, что это ошибка скрипта и что в нем нужно что-то исправлять? Я не знаю как это исправить и возможно ли это. Дополнено 33 минуты спустя Alex.Andr Я не знаю что ты делал и что хочешь получить в результате, но то каким образом ты получил свой l09_deadcity.object не правильно. Все объекты локации в твоем .object спеклись в один объект: Да же если тебе каким то чудом удастся загрузить его в Мах вместе с текстурами, то работать с ним (редактировать) у тебя не получится. Тебе придется сначала все отдетачить, причем не только на отдельные объекты но и объекты на отдельные элементы, а это гемор тот еще. Да же если ты не планируеш чтото исправлять, а хочешь только что-то добавить, то все равно у тебя не получится потом скомпилировать этот уровень, по причине того, что компиляторы не примут уровень в таком состоянии. Так что скрипт тут абсолютно не причем, он просто ругается на некорректный файл. К слову, хоть SDK и подгружает твой обжект но даже экспортер SDK ругается на него: Так что брось свои танци с бубном и шаманские пляски, положительного результата ты ими не добьешся, только зря потратишь время. Делай как положенно и получишь желаемый результат. Успехов тебе на поприще модостроя.
  17. Да не накого я не злюсь, просто я не понимаю, что ты делаешь и чего ты хочешь от скрипта. И что? Что у тебя не получилось после split и декомпила? Чего-то не хватает? В макс не загружается? Или что не так? Так в чем проблема? В том что не желает работать по твоей "хотелке"? А ты не думал, что проблема не в скрипте, а в том, что ты пытаешься его надурить, что он просто не в состоянии "вывезти" то, что ты ему подсовываешь? Скрипт - это программа, а у каждой программы есть свои ограничения, у скрипта одни, у плагинов другие. Тот же FBX не всегда вывозит то, что ему подпихиваешь и он на это "ругается" так же как и у тебя ругается скрипт от того, что ты ему впариваешь.
  18. 1637. Но это не так важно. Все есть. Только расстительность это лод обекты они в 3D Max грузятся в ноль координаты так же как и детейл объекты. А в SDK они все на своих местах. То что у тебя не хватает объектов (консервных банок и прочего) так они находятся не в level.spawn а в all.spawn и на прямую с помощью конвертера бардака при декомпиляции ты их не получишь. для того чтобы и они декомпилировались нужно сначала с помощью ACDC выполнить split, а уже потом декомпилить. А ты не понятно каким методом пытаешься "надурить судьбу", но ее не надуришь, скорее на оборот.
  19. Можно: X-Ray tools package by WolfHeart (20.01.2022) - unofficial Вся папка скриптов на Г.Д.: xray_3dsmax_tools от DenStash Дополнено 14 минуты спустя Извини, ошибка вышла, не ~300 кБ, а ~300 МБ. Ничего не теряется, наоборот составные объекты разбиваются на более мелкие. А чего у тебя уровень одним объектом? Ты как его декомпилил? Я не знаю каким образом ты получил уровень одним .object, но я декомпилил l09_deadcity из билда 2571 и у меня все прекрасно загружается и в Мах и в SDK:
  20. Как это умерла? Ссыль рабочая: Это сборник от macron-a, большая часть у него скачана с моего Я.Диска и уже устаревшее. Вот ссыль на мой сборник скриптов от Ден Сташа и других авторов, а также мои сборки: xray_3dsmax_tools от DenStash Да ты просто не обновил их после возвращения. Точнее обновил но не все.? Ты сам ответил на свой вопрос. Скрипт не "переваривает" объекты размером больше ~300 кБ. Пробуй декомпилировать уровень с ключем le2 или maya (см. readme к конвертеру Бардака).
  21. Ну так досканально я в проблемы ACDC не вникал. В оснавном он мне нужен только для сплита да и то редко. ? Modera делай как считаешь лучше, я ведь только предположил, что будет правильней делать для 1.38 так как в основном все юзают его в виду того что старые версии уже сложно найти. Кстати о старых версиях... Может пригодится: Universal ACDC и ActivePerl - Old versions
  22. Что значит много версий? Просто есть старые версии и последняя: 1.38 от 21.05.2014 . Вот на ней, я думаю и стоит делать. Ну если сможешь его доработать/исправить, пользователи ACDC тебе только спасибо скажут. Хотя в принципе сам факт добавления в ACDC просмотрщика уровней уже является доработкой и заслуживает благодарности.
  23. Modera Есть вещи, которые в SDK не сделаешь, только в ACDC. Например: Split.
  24. Ну я же не знаю, что и от куда ты качал. Качай по ссылкам в шапке темы. На скрине выше я выделил и подписал где сам мод, а где патч на него.