Перейти к содержанию

Commandor

Сталкеры
  • Публикаций

    752
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент Commandor

  1. Ну ещё несколько концепт-артов слили. Выглядит хорошо. Спасибо за рекламу, так сказать.
  2. Уже ответили. На украинском и английском. Гениально.😂
  3. А то! Здесь, как и во всём Интернете, качественно работает и профессиональная переподготовка. При необходимости игровые аналитики и специалисты в геймдэве смогут с лёгкостью переквалифицироваться в учёных, врачей, политиков, экономистов и прочих.💪😎
  4. Да даже если они сольют, неужели это настолько критично будет? Атомик слили (целую демку), но ничего страшного не произошло. Игру не отменили, не перенесли. Она спокойно вышла и спокойно продалась (и очень даже хорошо продалась). В итоге, это всё также сработает на GSC (в том числе и в качестве рекламы). А насколько «слив» правдив, сколько там правды, а сколько старых заброшенных наработок – большой вопрос, который узнать можно только на релизе. Опять же как правильно уже подметили – смотреть/читать сливы на игру, которую собираешься проходить = выстрелить себе в колено (это как читать спойлеры к фильму перед его просмотром). Хотя опять же повторюсь, что эти «сливы» могут представлять из себя что угодно и относится ли это вообще к реальному положению дел – не известно.
  5. М-да, бесполезное это дело, как по мне. GSC на это никогда не поведутся. Да и вообще могут это проигнорировать. Посмотрим, будет ли вообще официальная реакция. P.S. Про уборщицу неплохая теория. Ахах😆
  6. В идеале, конечно, лучше настройки каждому под себя. Но есть такое не получается, то не заморачивайся. Для этого и поднял тему, чтобы спросить мнение и решить, отключать ли эти метки перманентно или нет.
  7. Где хейт? Только конструктивная критика (особенно от SOG, как обычно).
  8. Согласен, Fallout 3 (2008 год). Мне просто первым в голову Скайрим пришёл.
  9. Вообще эти метки достаточно дисбалансны в пользу игрока, что он видит всё и вся через карту. Но, как компромисс, соглашусь с monochom, что хотя бы у мутантов можно убрать, а у сталкеров оставить.
  10. Тут согласен. Так почти со всем играми делаю, но срок тоже может быть разный от недели до месяцев. Спасибо надо сказать современной тенденции в игровой индустрии по выпуску сырых игр, «патчей первого дня» и всего такого. У модов с оптимизации, возможно, даже ещё тяжелее по понятным причинам.
  11. Наконец-то уровень развития дошёл до Скайрима (2011 год).👍
  12. Ты сам веришь в то, что ты написал? Перечитай ещё раз.
  13. И это тоже, конечно.😅 Не всегда, согласен. Но вот спешка всегда это качество ухудшает. Поэтому, как по мне, всегда лучше перестраховаться, чем поспешить, гонясь за чьими-то ожиданиями (зачастую завышенными) или когда там условно какой-нибудь издатель подгоняет (но это уже совсем другая история).
  14. Всё просто: автору виднее. Если считаешь, что так нужно, значит делай. Концептуально у тебя в моде может быть своя версия Зоны, на то она и хороша, что её можно делать разной и объяснять, мол это Зона, братан. Сегодня сухая, завтра зелёная. Главное всё грамотно преподносить и по возможности (если необходимо) объяснять. То есть можно оставить зелёную траву и сказать, что так и было задумно. Или же оставить зелёную траву и сказать, мол произошло «то, то и то» и поэтому теперь получилось так как получилось. В общем, как и в любом творчестве, здесь много вариантов, который может выбрать для своего произведения автор.
  15. Зелёная растительность делает картинку более сочной, поэтому глазам приятнее, наверное. Хотя растительность может отчасти дополнять атмосферу мода и тон повествования. То есть если выбрана более мрачная концепция, то серая может смотреться очень даже к месту. А так, на мой взгляд, что зелёная, что серая/красная растительность имеют место быть. Я и ту, и ту принимаю спокойно и ни одна из них мне не надоела. Поэтому, это больше вкусовщина и, наверное, лучше это отдавать на откуп автору мода (всё-таки его видении является решающим). Но опять же не могу не отметить, что на скриншотах всё выглядит хорошо. Дополнено 18 минуты спустя Ещё растительность отчасти можно привязать даже к времени года. Серая = осень, зелёная = лето. Тоже зависит от сюжета и необходимости.
  16. Как по мне – пусть переносят. Это лучше, чем сырой продукт выпускать или очередную альфа/бету, которую потом когда-нибудь допилят.
  17. Хорошая новость. Интересно, поэтому надо будет глянуть. Ещё и технологии ИИ, хм.
  18. Может какой-то процесс всё ещё висит (в том числе может быть и ЗПшный). А может просто затуп Винды какой-нибудь очередной и с перезапуском компа всё исправится. Классика же.
  19. + Геймплей. В моде встречаются достаточно необычные мутанты: радиоактивные кабаны, безголовые зомби и даже паразит. Баланс вроде стандартный, ЗПшный. Экономика тоже не изменилась со времён ЗП, разве что несколько предметов добавлено, за которые деньги можно получить и улучшить своё материальное положение. Но опять же учитывая очень короткую продолжительность мода, экономика полностью теряет смысл. Правильно автор раскидал различные тайники и предметы по локации. Ещё стоит отметить разнообразие геймплея, созданное через квесты. В моде есть и поиск артефактов, и уничтожение мутантов, и поиск предмета. Всего по чуть-чуть и это хорошо. + Сюжет. Основной сюжет получился очень короткий, но зато достаточно продуманный и, в целом, проработанный. Просто одна небольшая история из жизни сталкера. Понравился финал – реалистичный, закономерный, без прикрас. Понравилось как основной сюжет мелкими порциями подают через воспоминания ГГ (чем-то даже оригинальный ТЧ напомнило). Дополнительные задания имеются, их немного, они не слишком сильно прописаны с сюжетной точки зрения, но всё равно получились неплохими, средненькими. Персонажи разные есть. Некоторые из них раскрыты более-менее, а вот некоторые толком не продемонстрированы. Возможно, так получилось из-за короткого сюжета. Диалоги написаны добротно, читаются приятно, ошибок особо не заметил, логика их построения соблюдена. Дополняют основной сюжет хорошо сделанные кат-сцены, что всегда приятно. + Графика. Неплохой интерфейс. Оружейный пак с анимациями понравился. Новые модели грамотно вплетены в общую атмосферу и смотрятся отлично. Текстуры, в целом, стандартные для движка. Окружение новой локации сделано отлично. Много продуманных мелочей, интерьера домов, брошенной техники, природа и прочее. Над окружением хорошо поработали, хоть новая локация вышла маленькой. Освещение выглядит тоже хорошо. + Атмосфера. Все важные элементы Зоны на месте и правильно поданы: мутанты, аномалии, группы сталкеров, личная история ГГ, опасности и прочее. В подземелье даже немного хоррора разработчик добавил и получилось опять же атмосферно. Немного показаны взаимоотношения сталкеров (хоть и за кадром, по большому счёту). Группировок в моде мало, поэтому показывать в этом плане особо нечего. Опять же финал порадовал, потому что получилось, как по мне, правильно с точки зрения атмосферы и реалистичности происходящего. Да и в целом в моде нет треша, бреда или чего-то подобного. + Оптимизация. Ни одного вылета, бага, лага или фриза у меня не было. Учитывая продолжительность мода и небольшую локацию – это неудивительно, но всё равно приятно. + Звук. Хороший звуковой дизайн и оформление во время кат-сцен и во время геймплея. Музыка добавлена через радио и в паре сюжетных моментах. Музыка хорошая, без рэпа или подобного мусора. Озвучка имеется, но немного: несколько фраз, запись в КПК и фразы торговца. У меня мод вышел на полтора часа. И это единственное, что меня огорчило в моде. В остальном же получился неплохой сюжетно ориентированный мод, в котором нет ничего лишнего. В целом, мне понравился. Геймплей: 7/10 Сюжет: 8.5/10 Графика: 9/10 Атмосфера: 9/10 Оптимизация: 10/10 Звук: 9/10 8.8/10
  20. Антивирусы почти всегда так или иначе срабатывают на подобные EXEшники. Если скачивал с этого сайта, где авторы выложили мод, то всё должно быть нормально.
  21. Commandor

    Скорей бы OLR 3.0

    OLR 2.5 был неплох. Сам уже жду 3.0. Если это будет хотя бы просто улучшенная 2.5 версия, то я уже буду доволен. А если ещё что-то интересное сверху завезут, то вообще кайф.