Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    2 271
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    16

Весь контент CiberZold

  1. посмотрел местами прохождение этого мода, вот это мне и не понравилось, слишком много отсылок, можно сказать весь мод это одна большая отсылка) Что-то мне в новых мод-мейкерах не нравится, у Крима - сопли, драма и "отношения" и Парацетомала - шиза, а у Скрипта - отсылОчки поэтому пока лучшим модом в этом году остаётся уверенно Инкубатор вот там серьёзные ребята делают и качественно
  2. ASSASIN64 да вот выше уже написали, вот сразу нашёл такие методы оттуда int get_time_days() -- день месяца по игровому времени int get_time_hours() -- час текущего игрового дня int get_time_minutes() -- минута текущего игрового часа шаблон для написания скрипта, вводишь переменные local day = get_time_days() и т.д. потом эти строки числа, как переменные указываешь в названии сейва
  3. молодец что увлёкся, но скрипта такого нет, за быстрые сохранки, и имя сейва отвечает движок, ты можешь убрать с F5 движковый квик-сейв, и сделать например скрипт, который по нажатию кнопки F5 в главном меню с помощью команд get_console():execute или cmd("save название сейва куда будут прописывать имя юзера и например время"), таким образом создавать именные сейвы, а название quicksave само слово можно поменять в движке и то при нажатие на него он все равно будет создаваться с одним названием, а не с разными, т.е. он будет сам себе перезаписывать
  4. nihtwolt такие подсказки надо под спойлер прятать, ладно тем кто не будет играть в мод это все равно, но есть те кто читает тему, но ещё не играл в мод и ты заспойлерил им момент, который они может хотели сами догадаться) а так они увидели бы спойлер и не стали бы его раскрывать, это банальное уважение к другим читающим не только к тем, которые задавали вопрос, и с этой культурой у нас в комьюнити очень плохо ,что даже иностранец не выдержал и зарегался, чтоб тебе написать об этом
  5. обновил ссылку на патч, так как я менял и настраивал ещё музыку на Затоне, и сами треки их громкость/расстояние на котором звучат, но забыл положить их в патч) кстати о Затоне, на днях почитал Книгу рекордов Гиннесса и узнал для себя, что оказывается самая большая болотистая местность на территории бывшего СССР это пойма Днепра в районе р. Припять, то есть наши сталкерские места площадь болот там более 40 000 км2 , так что если делать реальную карту ЧЗО хотя бы 30х30км то бишь всего 1000км2, то она вся будет как Болота и Затон, конечно можно сказать что это скучно, но Болота тоже можно сделать играбельными, если сделать их красивыми, а не как в оригинале ЧН, ЗП где жёлтые пески как в пустыне:
  6. да вполне аха-ха а "Древний Сталк" это наверное твинк-аккаунт Старый Сталк он же Киргиз, такая же истеричка и такой же недалёкий и криворукий
  7. у меня Севен всегда чётко распаковывает в отличии от ВинРара, ну окромя повреждённых архивов, но их любой архиватор вряд ли восстановит.
  8. тебе просто везло, пока что ну и ты видимо ещё молодой, и "вся жизнь" это ещё небольшой период времени)
  9. с чего вдруг глупости? ВинРар не может нормально без потерь открывать архивы 7z, а прога 7z спокойно разархивирует винраровские форматы, то есть она более универсальная, а следовательно лучше и современнее, потому что Винрар ещё при царе создавался)
  10. я об этом и говорю, если тебе платят, то ты обязан сделать, причём не то что ты хочешь, а то что хочет тот кто тебе платит) и что хорошо в бесплатном модинге, то раз тебе не платят, то каждый автор делает то что хочет именно он , а не остальные.
  11. frankenshtayn для распаковки и запаковки ТЧ архивов самый лучший это проверенный временем конвертер от Бардака, всё остальное дилетантская васня)
  12. ну разные моды, разные скрипты , сильные авторы в одном, не всегда сильны по технической части, но это не связано с движком, сильные авторы умеют только обходить проблемы) а не править их глобально, корень проблемы так сказать, который до сих пор в движке. Diss_313 могу предположить, что из-за плохо написанных скриптов игра не правильно сохраняет какие-то данные в хранилище или забивает память некорректно неочищенными данными, поэтому при загрузке происходит вылет, а после перезагрузки игры или сейва память очищается и тогда всё нормально.
  13. ok, как сделаешь можешь оставить ссылку на ресурсы я лично пока думаю как хардкор версию мода обустроить, это модинг и каждый делает что ему интересно, никакого обязалова за которое тебе платят и ты должен сделать тут нет)
  14. Добавил в шапку темы ссылку на патч, ставить сначала основной архив, затем сверху копируем gamedata из архива с патчем. Советы, по решению некоторых проблем, которые встретил при своём прохождении/тестировании: 1) Квест в Тёмной Долине на убийство Мамона, багованный ещё с оригинального мода (как только спавнятся бандиты на базе рядом с Мамоном, те что ещё с оригинала ТЧ доспавниваются при подходе игрока, все сейвы сделанные после, скорее всего будут сломаны, т.е. загрузиться будет нельзя) как его пройти без читов и год-мода? делаем так - убиваем заспвнившихся "мамоновцев" и самого Мамона применяя весь скилл не даём себя убить, лутаем их, складываем что надо в ящики и сразу уходим с локации на Свалку, и заходим обратно в ТД, далее сейвы будут работать исправно, включая авто-сейв на переходе, после перехода идём на базу - и уже тогда забираем инструменты, убиваем подкрепление, и т.д., потом выполняем остальные квесты и если надо гуляем по Долине. 2) в Баре при первом заходе может быть постоянный вылет из-за неправильно заспавленных посетителей бара и самого Бармена (Подобный вылет может случаться и на других локациях, но там эта проблема решается перезагрузкой автосейва при заходе на локацию, если не с первого раза, то со второго нпс/моб должен нормально заспавниться на аи-сетке и вылета уже не будет), в Баре же мне удалось обойти вылет, таким образом - сохраниться за 150 м до бара, примерно в районе собак и рва с кольями, затем после вылета, загрузил этот сейв и пошёл к бару, неписи заспавнились нормально, дальше проблем быть не должно, чтоб не вылетало при заходе в Бар, посителям бара пришлось дать возможность уходить в офф-лайн, остальные же неписи на локации в офф-лайн уходить не будут, поэтому вылеты при забегах по локации вроде тоже удалось пофиксисть. 3) На Арм.складах есть такой баг, опять же из оригинала мода, что загрузки сейвов будут приводить к вылетам, но в отличии от Темной долины это не ломаются сейвы, они работают, просто чтоб их загрузить придётся перезапустить игру, также на локации принудительно запретил сталкерам уходить в оффлайн, ибо дюже глючная локация( это не поможет от вылетов при загрузке сейвов, но должно уменьшить или вообще убрать вылеты при забегах туда-сюда по локации. 4) На Радаре, скорее всего из-за зомбированных, в какой-то момент (лично у меня так было) перестали грузиться сейвы, при загрузке сейва вылетала игра, если случается такое - делаем копию alife.ltx что в папке gamedata/config и меняем значение switch_distance на 25-50, пока не загрузиться последний сейв, загрузив сейв, убиваем глючных зомби/мобов поблизости, затем переименовав копию файла alife.ltx-копия обратно в alife.ltx, таким образом возвращаем дефолтный радиус а-лайфа. В целом по тесту могу сказать, что ОГСЕ-версия от Хемуля оказалась более глючной и забаганной, особенно на некоторых локациях, чем оригинальная версия мода, насколько мог я её починил/подрихтовал уже окончательно, тестировал/проходил я довольного долго - около полутора месяцев, при этом и отвлекался от сюжета, переходил на локи без сюжета, возвращался назад на уже пройденные локации, фриплеил немного, кроме вышеозначенных проблем во время тестов больше ничего особо проблемного не выявилось, оставшиеся проблемы без кардинальной перестройки/переделки мода уже решить невозможно (только обойти их теми способами, что я написал). и немного новой Припяти:
  15. первый раз такое вижу, это какая-то проблема с кодировкой текста похоже, возможно что-то текстовый редактор намудрил) Дополнено 30 минуты спустя как по мне в моде уже хватает оружейки, вот новые модели зомби или новая модель тачки, ну и конечно новые локации вот то что могло бы улучшить мод.
  16. на заборе тоже много чего написано, по факту это не работает, думаешь супер-профи правили движок?)
  17. движок то может и модифицировался, но не в оптимизацию)
  18. ну консольно такие квесты нельзя завершить, а вот убрав в диалоге нужного персонажа условие на диалог при сдачи квеста или на проверку нужного предмета, можно закрыть квест, а потом всё в файле диалога вернуть обратно.
  19. вначале работы над ремастером я хотел переносить, но потом с этим переносом проблемы возникли, много скриптов надо было переделывать, потому решил лучше это время потратить на улучшение самого мода, а не на перенос, а сейчас уже поздно, модить на ОГСР и на ТЧ совершенно разные методы и ресурсы используются. Дополнено 1 минуту спустя чтоб диалог у Демона появился надо сначала квест Сидора выполнить и получить инфу про Болота
  20. я имел ввиду, если на полноценный мод не будет времени править оружейку, то можешь делать и оригинальную, а я поправлю)
  21. да я в принципе и всё написал, мод то в целом короткий, тут нечего особо расписывать, как я считаю почему важно заменить оригинальную оружейку, дело не только в устаревших ПЫС-моделях, но и самих ТТХ оружия, например моменты, где надо защищать учёных от толпы зомбей или куча тушканов в коллекторах ( я уже думал они там бесконечно спавнятся как эти типо-снорки в моде Парацетамола) моменты то сами прикольные, но с оригинальной ЗП оружейкой где без апгрейда пушки кривые и косые было довольно напряжно на мастере, и получается оригинальная оружейка портит такие моменты, а так я бы и сам поправил оружейку если у тебя не будет времени на это.
  22. для меня это лучший мод показался среди тех кто на конкурсе квестов был. без драмы и соплей Крима, без мистики и прочего психодела как у других мододелов, или такой квест/мод ка Омут - диалог, кат-сценка, телепортнуло, диалог, катценка, телепорт, опять диалог и конец мода, спрашивается, а где геймплей? здесь же обычная сталкерская история, можно сказать каноничная, и при этом интересно, что будет дальше по сюжету, вот это настоящий талант сделать интересным - ни драму, ни мистику, ни психодел, а тему каноничного сталкерства. в этом моде я увидел самый большой потенциал, чтоб стать топ-модом, что для этого нужно - не 3 квеста, а 30, которые будут не хуже этих трёх, локаций не одну, а 6-7, также желательно графику подтянуть, погоду, а то эта ЗПшная темень вообще не радует, ну и оружейку не оригинальную, тогда будет мод не хуже чем всякие Ветры времени, Пути во мгле и пр. из Топа.
  23. ну я кстати поддерживал политику разрабов ТС, что выпускать надо когда доделают, сколько бы для этого не потребовалось времени, а я сейчас как-то переобулся передумал и поменял мнение, считаю затягивать и переносить его дальше нет смысла, разрабы упоролись в то что надо сделать всё максимально идеально, чтобы юзеры не разочаровались, но проблема в том, что в моды вообще и в Сталкере в частности нельзя всё сделать и протестировать так чтоб было прям идеально, все равно на релизе будут баги и проблемы, ну или надо тестировать 10 лет, с тем кол-вом тестеров и времени которое есть у разрабов на исправление найденных ошибок, поэтому, если конечно нет каких-то критичных багов и движковых вылетов, что не дают пройти игру, то надо выпускать до конца года, а уже народ поправит и переправит и пофиксит что ему надо.