Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 421
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент CiberZold

  1. MadMaxNN да может лучше в Винде в списке установленных обновлений откатить все обновления, которые были сделаны с того момента, когда игра ещё запускалась?
  2. Трататарыч и в чём проблема? у тебя несколько решений - снижать настройки графики, переходить на dx10 или dx9, либо играть с периодическими вылетами, если они у тебя не частые и тебя не парят)
  3. ГоРеЦ если нет готовой правки, тебе нужно будет декомпилить двиг Аномали, точнее dll-библиотеки, чтобы извлечь файлы в C++, вот на примере из OpenXray: Откроем файл Inventory.cpp и найдём строчку m_iMaxBelt = pSettings->read_if_exists<s32>("inventory", "max_belt", 5); Нам нужно изменить цифру(большую не ставьте, не рекомендую, например ? m_iMaxBelt = pSettings->read_if_exists<s32>("inventory", "max_belt", 8); Так как мы изменили системное кол-во артефактов, нам надо изменить макс. кол-во ячеек которые могут быть открыты с помощью костюма. Откроем файл CustomOutfit.cpp и найдём функцию: void CCustomOutfit::Load(LPCSTR section) В этой функции найдём строчку: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)5); И изменим на: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)8); Так же в файле найдём функцию(да я знаю что переменная, но всё же): bool CCustomOutfit::install_upgrade_impl(LPCSTR section, bool test) А в ней найдём точно такую же строку и изменяем ее также: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)5); На: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)8); Теперь вы можете просто изменить кол-во артефактов в outfit.ltx, UI и System.ltx также, как делали, по идее так же делается и в Аномали и любом движке на основе ЗП)
  4. ГоРеЦ это движок надо править, чтоб корректно работал "увеличенный пояс для артов" (т.е .в случае ЗП больше 5 артов на комбез), смотри в правках движка на форуме, если хочешь этим заморачиваться)
  5. Вульф явно вбросил этот пост для провокаций) а по сабжу - когда и если вообще выйдет С2 многое может кардинально измениться, например Чернобыль и ЗО стать русскими, а сама игра американской)
  6. так Пысы вместе с Григором вроде в Польшу то ли сбежали уже, то ли собираются) что им мешает там работать? какбэ если там ещё до готовой игры как до луны, то логично, что перенесли, боссам из Майков то виднее на сколько игра готова, точнее не готова)
  7. как человек, игравший в ПЧ Возвращение мне данный мод не понравился, тут сплошное самокопирование и вторичность( лучше поиграй в Путь Человека Возвращение, это лучший мод из этой серии, там и озвучка ГГ прикольная, он комментирует каждое важное действие, выполненные квесты и пр.?? и много новых мутантов, и локаций больше, там такой целый путь с юга на север, а не беготня по трём ЗПшным локам)
  8. KorVinKo автор вряд ли выпустит патч, потому что считает, что в его моде всё нормально) и это объяснимо, потому что он и парочка тестеров пробегают мод с телепортами и спавнерами, главное, чтоб основные квесты работали, а игроки, играют в мод без этого, значительно более долгое время, ходят туда-сюда по локациям вне сюжета, при этом вытворяют всякие непредсказуемые вещи, отсюда со временем накапливаются ошибки, сбивается логика и пр., не зря до релиза серьезных игр проходит бета-тестирование, в котором участвуют сотни человек с разными конфигами ПК и разными ОСями, а тут по сути игроки в мод выступают в роли таких бета-тестеров, которые сами по себе без связи с автором)
  9. да врядли вылеты, тем более поломки сейва от решейдов, обычное такое происходит при поломке логики - отсюда и пропажа меток, переходов в ПДА это всё из-за сбитой логики, и ошибки типичные связанные со скриптами, тем более, есть конкретные проблемные места и локации, и если отгрузиться от проблемного места всё работает, если причина решейд локация и место вылета не имела бы значения.
  10. в ЗП - ДХ10 и 11 очень неоптимизированны помимо вылетов частых это освещение сильно нагружает видюху, вот она и сбрасывает частоты, чтоб не сгореть) вообще-то, это хорошо, учитывая нынешние цены на видяхи)
  11. Maslina возможно включен fpslock в самой игре, либо игра не тянет больше 60 фпс)
  12. кстати, насчёт шлемов, я так понял по дефолту шлемы в ЗП вообще не работают как броня) то есть от пуль, что дырявый противогаз, что крутая новая Сфера при попадании дают 100% урон, потому что hit_fraction = 1 и там и там. да и вообще, я для примера брал перса в бронике Заря, без шлема вообще, по идее защиты головы там нет, Заре правил Bone Armor, так чтоб не одна пуля не пробила, а hit_fraction ставил очень маленький типа 0,0001 и в игре подходил к толпе неписей, и меня вообще не могли убить в упор) и тут вопрос либо НПС вообще не попадают в голову даже в упор, может только попасть случайно, либо комбез даже без шлема защищает и голову, тогда понятно почему разрабы всем шлемам поставили hit_fraction = 1, потому что шлем ничего не решает. шлем получается только дает протекшен от других видов урона (не от стрелкового оружия) и может увеличивать стамину, ночное видение и пр., только этим он и полезен по дефолту.
  13. Kiryan сейчас бы проблемы твоей версии Винды валить на проблемы мода) лучше это самому поправить, чем качать фикс, если он вызывает проблемы) а вообще по описанию это стандартный баланс ЗП, чем не устраивает? не понятно?
  14. Сталкер из прошлого у меня в AREA, там тоже основа это MLR и COC есть файлы - transitions.script и transitions_list.script, по идее у тебя должно быть, что-то наподобие, там переходы реализованы не через логику, а через скрипты и функции типа - function open_transition(sr_name) if get_story_object_id(sr_name) then if check_spot(ret_id_spot_hint(sr_name)) == false then enable_transition(sr_name) где sr_name имя перехода из transitions_list.script, таким образом открываются переходы, но в АРЕИ свои заморочки там не все переходы изначально открыты, но есть и открытые сначала игры через функцию- function on_game_start() RegisterScriptCallback("actor_on_item_use",actor_on_item_use) RegisterScriptCallback("actor_on_first_update",start_show_transitions_by_faction) function start_show_transitions_by_faction() if mlr_utils.load_var('transitions_start_show_transitions_by_faction') then return end function enable_transition_start(table) for k1,v1 in pairs(table) do for k2,v2 in pairs(v1) do enable_transition(v2) --send_mess(v2) end end end enable_transition_start(transitions_list.sr_always_open['general']) local transitions_faction = transitions_list.sr_always_open[mlr_utils.load_var('transitions_faction')] if transitions_faction then enable_transition_start(transitions_faction) end mlr_utils.save_var('transitions_start_show_transitions_by_faction', true) end открытые переходы для всех и всегда (transitions_list.sr_always_open['general') и для игрока из определенной фракции (transitions_list.sr_always_open[mlr_utils.load_var('transitions_faction')]), остальные переходы, покупаются, выдаются через диалоги в dialogs_mlr.script (по квестам), ну и через юзание карт, флешек, открываются и закрываются рандомно после выбросов, все функции описаны в transitions.script, разберешься думаю)
  15. Кошик Кирилл это уже ошибка в файлах конфигов, в них нет секции определенной, этого вообще не должно быть, если ты все правильно установил, возможно ставил какие-то правки потом или репак качал, в котором уже эти кривые правки были.
  16. в OGSE еще придумали) вешаешь противогаз на пояс для артов и получаешь +20% иммунитета к радейке)
  17. MadMaxNN это ошибка связанная с Виндой, может Винда какой патч установила, поменяла какие-то системные файлы , за то время пока не играл) если это стабильная ошибка и это так, то либо надо обновления Винды откатывать, либо старые версии файла MMDevApi.dll искать(
  18. i-love-kfc если 10-15 файлов мало, то помогли бы человеку, пусть он вам скинет движок ТЧ, а ты внесешь правки) для меня лично много) вот я и советовал челу не заморачиваться, потом он объяснил, что хочет делать шлемы на классе артефактов или вообще новом классе, что намного меньше требует редактирования движка, на этом и порешали.
  19. знаешь такое понятие как речевой оборот?) это значит не буквально половина, там 40 из 80, а то что довольно много кода из другого движка, и довольно много работы предстоит по редактированию и слиянию.
  20. STaLKeRoc ну понятно, а чтоб шлемы как в ЗП работали вроде только разрабы Лост-Альфы делали в своем Рентген-Луче, там и шлемы как в ЗП и система апгрейдов и пр., но там по сути у них уже гибридный движок - половина кода из ЗП, половина из ТЧ) да и делал его не один человек, а несколько программеров, в т.ч. зарубежных) а тебе бы это одному предстояло делать)
  21. а зачем шлемы в тч?) если ты хочешь, чтоб шлемы просто были для красоты это одно, если хочешь, чтоб шлемы работали как в ЗП это другое) в ЗП совершенно другая система урона, основанная на броне костей, бронепробиваемости пули и вообще суммировании протекшена брони и шлемов (когда урон не от стрелкового оружия), в отличии от ТЧ где просто иммунитеты игрока, и имеет значение только урон оружия, пулестойкость костюма и иммунитеты игрока (никакой брони костей как защиты от броников и шлема, никакого AP пули, ни протекшена шлем+комбез в ТЧ нет), значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП)
  22. если перейти на ДХ9 и графон ещё понизить, и не факт, что будет 240, там уже в проц фпс будет упираться, возможно этот проц в таком разрешении 240 фпс и не выдаст.
  23. CiberZold

    Lost Alpha DC

    Delfin4ick от вертолёта нельзя спрятаться) от него можно только убегать, до определенного разрабами момента. нормально, в Лост-альфе агро и подземка эта одна локация, и контры которые спавнятся в подземке, могут выходить на поверхность просто погулять или на шум выстрелов)
  24. в файле user.ltx поменять значение
  25. Artem01732 там же в actore есть значения walk_weight_power и sprint_k - уменьши их, первое значение расход энергии при максимально допустимом весе, второй множитель спринта, если их понизить раз в 10 должно помочь, ели не поможет значит в моде есть скрипты которые принудительно режут стамину)