-
Публикаций
1 421 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
11
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент CiberZold
-
MadMaxNN да может лучше в Винде в списке установленных обновлений откатить все обновления, которые были сделаны с того момента, когда игра ещё запускалась?
-
Трататарыч и в чём проблема? у тебя несколько решений - снижать настройки графики, переходить на dx10 или dx9, либо играть с периодическими вылетами, если они у тебя не частые и тебя не парят)
-
ГоРеЦ если нет готовой правки, тебе нужно будет декомпилить двиг Аномали, точнее dll-библиотеки, чтобы извлечь файлы в C++, вот на примере из OpenXray: Откроем файл Inventory.cpp и найдём строчку m_iMaxBelt = pSettings->read_if_exists<s32>("inventory", "max_belt", 5); Нам нужно изменить цифру(большую не ставьте, не рекомендую, например ? m_iMaxBelt = pSettings->read_if_exists<s32>("inventory", "max_belt", 8); Так как мы изменили системное кол-во артефактов, нам надо изменить макс. кол-во ячеек которые могут быть открыты с помощью костюма. Откроем файл CustomOutfit.cpp и найдём функцию: void CCustomOutfit::Load(LPCSTR section) В этой функции найдём строчку: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)5); И изменим на: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)8); Так же в файле найдём функцию(да я знаю что переменная, но всё же): bool CCustomOutfit::install_upgrade_impl(LPCSTR section, bool test) А в ней найдём точно такую же строку и изменяем ее также: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)5); На: clamp(m_artefact_count, (u32)0, (u32)8); Теперь вы можете просто изменить кол-во артефактов в outfit.ltx, UI и System.ltx также, как делали, по идее так же делается и в Аномали и любом движке на основе ЗП)
-
Вульф явно вбросил этот пост для провокаций) а по сабжу - когда и если вообще выйдет С2 многое может кардинально измениться, например Чернобыль и ЗО стать русскими, а сама игра американской)
- 225 ответов
-
- 11
-
как человек, игравший в ПЧ Возвращение мне данный мод не понравился, тут сплошное самокопирование и вторичность( лучше поиграй в Путь Человека Возвращение, это лучший мод из этой серии, там и озвучка ГГ прикольная, он комментирует каждое важное действие, выполненные квесты и пр.?? и много новых мутантов, и локаций больше, там такой целый путь с юга на север, а не беготня по трём ЗПшным локам)
-
KorVinKo автор вряд ли выпустит патч, потому что считает, что в его моде всё нормально) и это объяснимо, потому что он и парочка тестеров пробегают мод с телепортами и спавнерами, главное, чтоб основные квесты работали, а игроки, играют в мод без этого, значительно более долгое время, ходят туда-сюда по локациям вне сюжета, при этом вытворяют всякие непредсказуемые вещи, отсюда со временем накапливаются ошибки, сбивается логика и пр., не зря до релиза серьезных игр проходит бета-тестирование, в котором участвуют сотни человек с разными конфигами ПК и разными ОСями, а тут по сути игроки в мод выступают в роли таких бета-тестеров, которые сами по себе без связи с автором)
-
да врядли вылеты, тем более поломки сейва от решейдов, обычное такое происходит при поломке логики - отсюда и пропажа меток, переходов в ПДА это всё из-за сбитой логики, и ошибки типичные связанные со скриптами, тем более, есть конкретные проблемные места и локации, и если отгрузиться от проблемного места всё работает, если причина решейд локация и место вылета не имела бы значения.
-
в ЗП - ДХ10 и 11 очень неоптимизированны помимо вылетов частых это освещение сильно нагружает видюху, вот она и сбрасывает частоты, чтоб не сгореть) вообще-то, это хорошо, учитывая нынешние цены на видяхи)
-
Maslina возможно включен fpslock в самой игре, либо игра не тянет больше 60 фпс)
-
кстати, насчёт шлемов, я так понял по дефолту шлемы в ЗП вообще не работают как броня) то есть от пуль, что дырявый противогаз, что крутая новая Сфера при попадании дают 100% урон, потому что hit_fraction = 1 и там и там. да и вообще, я для примера брал перса в бронике Заря, без шлема вообще, по идее защиты головы там нет, Заре правил Bone Armor, так чтоб не одна пуля не пробила, а hit_fraction ставил очень маленький типа 0,0001 и в игре подходил к толпе неписей, и меня вообще не могли убить в упор) и тут вопрос либо НПС вообще не попадают в голову даже в упор, может только попасть случайно, либо комбез даже без шлема защищает и голову, тогда понятно почему разрабы всем шлемам поставили hit_fraction = 1, потому что шлем ничего не решает. шлем получается только дает протекшен от других видов урона (не от стрелкового оружия) и может увеличивать стамину, ночное видение и пр., только этим он и полезен по дефолту.
-
Kiryan сейчас бы проблемы твоей версии Винды валить на проблемы мода) лучше это самому поправить, чем качать фикс, если он вызывает проблемы) а вообще по описанию это стандартный баланс ЗП, чем не устраивает? не понятно?
-
Сталкер из прошлого у меня в AREA, там тоже основа это MLR и COC есть файлы - transitions.script и transitions_list.script, по идее у тебя должно быть, что-то наподобие, там переходы реализованы не через логику, а через скрипты и функции типа - function open_transition(sr_name) if get_story_object_id(sr_name) then if check_spot(ret_id_spot_hint(sr_name)) == false then enable_transition(sr_name) где sr_name имя перехода из transitions_list.script, таким образом открываются переходы, но в АРЕИ свои заморочки там не все переходы изначально открыты, но есть и открытые сначала игры через функцию- function on_game_start() RegisterScriptCallback("actor_on_item_use",actor_on_item_use) RegisterScriptCallback("actor_on_first_update",start_show_transitions_by_faction) function start_show_transitions_by_faction() if mlr_utils.load_var('transitions_start_show_transitions_by_faction') then return end function enable_transition_start(table) for k1,v1 in pairs(table) do for k2,v2 in pairs(v1) do enable_transition(v2) --send_mess(v2) end end end enable_transition_start(transitions_list.sr_always_open['general']) local transitions_faction = transitions_list.sr_always_open[mlr_utils.load_var('transitions_faction')] if transitions_faction then enable_transition_start(transitions_faction) end mlr_utils.save_var('transitions_start_show_transitions_by_faction', true) end открытые переходы для всех и всегда (transitions_list.sr_always_open['general') и для игрока из определенной фракции (transitions_list.sr_always_open[mlr_utils.load_var('transitions_faction')]), остальные переходы, покупаются, выдаются через диалоги в dialogs_mlr.script (по квестам), ну и через юзание карт, флешек, открываются и закрываются рандомно после выбросов, все функции описаны в transitions.script, разберешься думаю)
-
Кошик Кирилл это уже ошибка в файлах конфигов, в них нет секции определенной, этого вообще не должно быть, если ты все правильно установил, возможно ставил какие-то правки потом или репак качал, в котором уже эти кривые правки были.
-
в OGSE еще придумали) вешаешь противогаз на пояс для артов и получаешь +20% иммунитета к радейке)
-
MadMaxNN это ошибка связанная с Виндой, может Винда какой патч установила, поменяла какие-то системные файлы , за то время пока не играл) если это стабильная ошибка и это так, то либо надо обновления Винды откатывать, либо старые версии файла MMDevApi.dll искать(
-
i-love-kfc если 10-15 файлов мало, то помогли бы человеку, пусть он вам скинет движок ТЧ, а ты внесешь правки) для меня лично много) вот я и советовал челу не заморачиваться, потом он объяснил, что хочет делать шлемы на классе артефактов или вообще новом классе, что намного меньше требует редактирования движка, на этом и порешали.
-
знаешь такое понятие как речевой оборот?) это значит не буквально половина, там 40 из 80, а то что довольно много кода из другого движка, и довольно много работы предстоит по редактированию и слиянию.
-
STaLKeRoc ну понятно, а чтоб шлемы как в ЗП работали вроде только разрабы Лост-Альфы делали в своем Рентген-Луче, там и шлемы как в ЗП и система апгрейдов и пр., но там по сути у них уже гибридный движок - половина кода из ЗП, половина из ТЧ) да и делал его не один человек, а несколько программеров, в т.ч. зарубежных) а тебе бы это одному предстояло делать)
-
а зачем шлемы в тч?) если ты хочешь, чтоб шлемы просто были для красоты это одно, если хочешь, чтоб шлемы работали как в ЗП это другое) в ЗП совершенно другая система урона, основанная на броне костей, бронепробиваемости пули и вообще суммировании протекшена брони и шлемов (когда урон не от стрелкового оружия), в отличии от ТЧ где просто иммунитеты игрока, и имеет значение только урон оружия, пулестойкость костюма и иммунитеты игрока (никакой брони костей как защиты от броников и шлема, никакого AP пули, ни протекшена шлем+комбез в ТЧ нет), значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП)
-
если перейти на ДХ9 и графон ещё понизить, и не факт, что будет 240, там уже в проц фпс будет упираться, возможно этот проц в таком разрешении 240 фпс и не выдаст.
-
Delfin4ick от вертолёта нельзя спрятаться) от него можно только убегать, до определенного разрабами момента. нормально, в Лост-альфе агро и подземка эта одна локация, и контры которые спавнятся в подземке, могут выходить на поверхность просто погулять или на шум выстрелов)
-
в файле user.ltx поменять значение
-
Artem01732 там же в actore есть значения walk_weight_power и sprint_k - уменьши их, первое значение расход энергии при максимально допустимом весе, второй множитель спринта, если их понизить раз в 10 должно помочь, ели не поможет значит в моде есть скрипты которые принудительно режут стамину)