Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 421
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Весь контент CiberZold

  1. ну таблетки это не по квесту это по логике, таблетки дают такой же параметр протекшен как броня, только сделаны на время и защита от типа урона (химка, радиация, пси и пр.) у них как правило, зависит от мода, больше чем у самого топового комбеза, так что приняв таблетосы можно бегать по аномальным полям не хуже чем в брониках)
  2. скорее всего они не замечают, а именно слышат убийство есть какой-то параметр типа предсмертный крик непися (не помню как он называется и где находится), но по дефолту он очень большой где-то около 50м как раз, вот из-за этого тебя палят, вообще помимо бага с загрузкой сейва, слух это главный враг стелсера в Сталкере) я как-то упражнялся со стелсом в ТЧ, в т.ч. и меняя параметры сталкеров, и мне удавалось когда я не попадая в поле зрения сталкеров подкрадываться к ним чуть ли не вплотную и они меня не видели, но стоило задеть кустик за сто метров до лагеря или кого-то завалить даже с глушака как весь лагерь поднимался по тревоге) правда если тебя не увидели можно отсидеться в кустах и тревога опять спадала, но когда сталкеры по тревоге начинают бегать они уже и лучше видят и начинают бегать туда-сюда так что спрятаться уже можно не успеть.
  3. там вообще полный разброд и шатание, там есть оружие с руками из ЗП есть оружие и руки с ТЧ, на руках из ЗП эти скрипты будут работать (когда меняешь комбез и руки меняются) , на руках из ТЧ эти скрипты не будут работать, в общем это не самый лучший мод по рукам и оружию с которого стоит брать пример.
  4. imcrazyhoudini видимо для статики нужен этот шейдер, а его нет в библиотеке шейдеров ОГСР, т.к. ОГСР официально не поддерживает статику)
  5. можешь в скрипте surge_manager попробовать на свой страх и риск поиграться со значением self.surge_time увеличить его значение, это общее время выброса, и там в строках обновления/update есть условия сколько прошло секунд с начала выброса и что будет происходить, можно и там что-нибудь поправить.
  6. причём тут кириллица? у меня тоже папка с ЗП на кириллице называется, да и во многих модах тоже, здесь же написано недостаточно места для выполнения команды, т.е. забит стек памяти высокими настройками графики, текстурами, звуками, скриптами и пр. это может происходить и во время игры, игра заполняет стек, но нифига его не чистит, так и во время запуска игры, когда стек забит кэшем этих самых текстур, шейдеров и пр.
  7. я думаю, потому что движок не умеет читать стерео-звук, и чтоб в игре имитировать стерео звучание просто используются два моно-звук файла один для правого канала другой для левого.
  8. KERIXFIX337X логов уже нет) да и где-то половина были безлоговые, ну то есть лог есть, но причины вылета в нём нет, при ударах ножом были вылеты, при обыске трупов, ну и просто бежишь-бежишь и вылет при спавне возможно.
  9. да никто не запретит, но сюжет он должен игрока мотивировать и двигать вперёд по игре, а не назад или вперёд-назад.
  10. karavan150 ну оригинал ТЧ такой, мы только один раз возвращаемся назад на Кордон по сюжету к Проводнику, и то половине игроков было один раз лень возвращаться и они получали плохую концовку за это)
  11. Hunter шаблон в смысле геймплея- бежать через 10 локаций по одному квесту) потом по другому квесту обратно через 5 локаций, такой геймплей аж до Последнего Сталкера дошёл, потом разрабы наконец-то поняли, что он устарел, и как в начали делать моды как в современных играх, т.е. игрок пришёл на локацию сделал на ней все дела, в том числе и побочки, перешёл на другую и так далее, возвращаться на предыдущие он может, но уже по своему желанию, хотя особо смысла в этом нет.
  12. адаптация сделана неплохо по визуально-звуковой составляющей (менюшки, UI, звуков выдачи/выполнения заданий, звуков в тех же UI), но довольно много вылетов, по разным причинам, ну и геймплей уже конечно очень сильно устарел - это оригинальный спавн и баланс ТЧ, плюс здесь ещё почему-то усилены свободовцы/монолитовцы, так что каждого как терминатора надо очень долго убивать) отсюда перестрелки с оригинальным балансом это самое нудное что есть в моде, даже искать тайники интереснее) к тому же у меня не заспавнился Стрелок с ключевой флешкой, в общем меня хватило до середины мода, потом дропнул. всё-таки мод геймплейно очень сильно устарел, да это веха в истории модинга, после него по его шаблонам были сделаны ТТ2, Упавшая Звезда, Фотограф, но там помимо беготни по пустым локам с оригинальным спавном и заселением уже были хорошие большие сюжеты, подключались новые локации что оправдывало эту беготню туда-сюда через 10 локаций.
  13. может и на 32бит кто знает?) когда 32-бит приложения только начали делать казалось, что компы с 4Гб оперативы (крайний предел для 32-бит) это космическое будущее, и когда появятся компы с 4Гб и больше, там уже повсеместно будут 64-бит приложения в ходу, которые полностью заменят 32, а вышло всё так, что компы уже с памятью 64 гб и больше есть, а приложения так 32-бит никуда не делись, прекоасно себя чувствуют и им пофиг на твои гигабайты оперативки, они просто про них не знают)
  14. так речь и идёт о том, что оригинальный ДЭ тоже имеет недостатки, не все игроки любят бегать по пустым локациям, выполняя такие же гринд квесты (убей непися, зачисти точку, принеси что-то), которые спасает только симуляция жизни из КОК, такой геймплей надоедает очень быстро, сужу по себе если что, такая же проблема была и в ДейЗи, когда получаешь топ-лут и пробежался по основным локациям/точкам интереса, мотивации играть дальше нет, и все забрасывают игру, так же я забросил в своё время COM и AREA. ну вот раз не каждый может сделать интересный сюжет, то хотя бы такой сюжет, для многих это мотивация не забросить через пару дней, а дальше играть в мод, да и в целом выход нового мода - это повышает внимание вообще к самому моду ДЭ.
  15. Дедушка Эйр гринд гриндом, но надо понимать, что пока никто не сделал годного сюжета на Дед Эйр и возможно никогда не сделает (а это сложно и долго для одного человека, и не каждый захочет делать один квест по две недели и больше), у игроков есть выбор - или бегать по пустым локам со стандартной КОКовской симуляцией или иметь хоть какой-то пусть и "гриндовый", но сюжет, тут каждый сам выбирает, нравится вам фриплей играете в оригинальный Дед Эйр, а есть игроки которые на дух не переносят фриплей и не могут в него играть больше пары дней, и для кого-то эти гринд-квесты станут мотивацией ходить, выживать, исследовать локации.
  16. Зоркий Сокол это работает и в ТЧ, проверил на моде на Феноме x4 , до этого загружалось одно ядро под завязку, после все 4 равномерно грузятся. вообще "лаги" если говорить именно о лагах при повороте камеры я заметил происходят из-за быстрой смены частоты кадров, например если смотришь камерой в одну сторону и там - 35 фпс, поворачиваешь камеру в другую, а там 30 фпс, то лагов не будет, хотя фпс довольно низкий, ну или если 100 фпс в одной стороне и 80фпс в другой тоже лагов не будет, лаги будут если смотришь в одну сторону, или в пол или в небо( такое бывает и не специально, а например в бою) и там у тебя 130 фпс, а потом крутишь камеру в другу сторону и там 40 фпс, то будет пролаг, когда видеокарта получает слишком большой вызов отрисовки, это равномерное распределение по ядрам как раз уменьшает эти колебания фпс, отсюда и уменьшаются лаги, но глобально проблемы связанные с оптимизацией локации эт оне уберёт, как сказал выше, когда у тебя в зависимости от направления взгляда камеры на локе то 200 фпс, то 30фпс то лаги по-любому будут.
  17. вот Neptun, разработчик, бывает тут на форуме, у него и спроси, когда ДЛС?)
  18. главное траву от агрессора не накатывать, а то при большой плотности и дальности травы можно себе глаза выжечь))
  19. Neptun скорее всего это композиция такая повторяющаяся вообще в Сталкере надо всё самому делать, можно сделать трек с тишиной первую минуту-две например, я когда делал переделку одного мода, вставил в финал ролик хорошей концовки ТЧ, а там есть слова Стрелка типа "правильно я поступил или нет" и пр., мне это не нужно было пришлось в аудиодорожке в звук. редакторе эти слова вырезать, естественно трек получился короче, и в финале ролика просто тишина на секунд 5, но когда смотрел ролик в игре получилось прикольно, типа это не обрезанный ролик, а как будто просто в финале ролика происходит затухание звука и вроде видеоролик заканчивается в тишине)
  20. ну значит правили движок ЗП и этот параметр внесли в расчёт урона по тому как было в ТЧ, и повесили его на "Защиту от взрыва" почему-то, а не логичную Пулестойкость как в ТЧ.
  21. я думаю это поменять только на уровне движка, ну или есть какой скрипт в КОМе. суть в том, что в ЗП (в отличии от ТЧ) нет в UI инвентаря параметров защиты как защита от взрыва, от разрыва, пулестойкость и защита от удара, в ЗП это всё идёт как один параметр Броня (взрыв, удар, разрыв это всё броня, поэтому у тебя этот параметр увеличивается когда ты увеличиваешь защиту от взрыва, он также скорее всего увеличиться если ты поднимешь strike immunity или wound immunity, а параметр Защита от взрыва видимо конкретно в КОМе отвечает за fire wound immunity (это фейковый параметр неиспользуемый игрой, потому что броня считается по значениям bone armor и hit fraction) вот разрабы КОМа или КОКа повесили её на Защиту от взрыва почему-то)
  22. Gribanov что-то не то с твоей версией ЗП, может у тебя версия игры только английский язык поддерживает? у меня тоже по умолчанию стоял английский, но он переключается по ctrl+shift спокойно вот в консоли например:
  23. chriotmao ну это хорошо, если будет переработано, просто не хотелось бы видеть в столь многообещающем проекте, руки как на моём втором скрине)
  24. Gribanov в патче ПЫС добавляли комбинацию для смены раскладки прям в игре попробуй ctrl+shift
  25. SamArt тут даже не важно оригинальный КОК или сборка, суть не в этом, а в том что когда мы говорим Гансовские модели рук имеются ввиду руки с первого скрина, да с увеличенным мешем, с более качественной моделью и текстурами. на втором скрине модель подогнана под дефолт ЗП, менее качественная сама модель да и текстура, в Гансе я её не видел.