-
Публикаций
1 555 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент CiberZold
-
Phantom_86 ну в геймдате держишь на случай если надо откатиться на первых порах так сказать, потом после теста и проверки, что всё работает идеально можно и удалить)
-
Phantom_86 я имел ввиду, что комментишь это типа переименовываешь файлы уровня например в ~level.ps_static и ~level.gct, тогда игра все файлы локаций будет брать из нужной локации, кроме файлов партиклов, шейдеров и аи-сетки они будут с оригинала локи, такой вот костыль, чтоб не компилить локу)
-
Phantom_86 ну из-за одного партикла и шейдера локи перекомпилять точно не надо) я переносил локи из AA2 в оригинал ТЧ + OGSR движок, и игра ругалась на отсутствующий партикл, а оригинального particles.xr из AA2 у меня не было, чтоб его декомпилить, там я просто в локах AA2 закомментил level.ps_static и ещё файл с аи-сеткой, и локи прекрасно пошли) ну это как альтернативное решение полному перекомпилу лок.
-
там в конфигах в файле external можно поставить lock_reload_in_sprint = false и не будет блочится перезарядка на бегу) если это последние версии движка то там есть спавнер прям в консоли, можно заспавнить любой предмет по секции, даже монстров и аномалии возле игрока) только нельзя сейвиться и загружать с заспавленой таким образом аномалией будет вылет, разрабы движка ОГСР жгут конечно, в хорошем смысле этого слова)
- 1 097 ответов
-
- оружейка
- ганслингер
- (и ещё 3 )
-
Graff46 наверное это какие-то баги с локацией, но можно попробовать неписям увеличить видимость или через конфиг сталкеров все параметры и коэффициенты из Visibility там много факторов: время time дистанция min_view_distance и max_view_distance чем больше тем дальше видят неписи visibility_threshold (лимит чем меньше тем быстрее замечают) velocity_factor - фактор движения luminocity_factor - фактор освещения, чем меньше, тем быстрее замечают в темноте transparency_threshold - видимость сквозь полупрозрачные объекты типа кусты) чем меньше тем лучше в них палят, тут можно попробовать значение около 0 ( если поставить 1- по идее вообще не будут видеть в кустах) на ЗП еще можно в юзере, править основные параметры АИ, это углы взора ai_aim_max_angle, ai_aim_min_angle . ai_aim_min_speed - скорость прицеливания, чем ниже тем быстрее АИ палят игрока, и начинают стрелять когда увидят ai_aim_predict_time - скорость упреждения когда игрок двигается, то есть при больших значениях АИ будут попадать только по стоячему игроку, в движении будут мазать, при низких значениях даже по бегущему спринтеру будут бить точно в яблочко)
-
у меня 2Гб видеопамяти этого бывает маловато для текстур, может для видях с более 4Гб это и сработает, хотя кмк все равно оператива будет забиваться всяким, за 10 лет с ЗП уже все наверно поняли, что и дх10/11 добавили для того, чтоб быть в тренде и на оптимизацию забили, можно просто посмотреть на загрузку ВК, на 9-ке работает потионьку не греется, на 10 и 11 такое ощущение, что видяха собирается улететь, ну и моей карточки БСОДы бывают, а на дх 9 такого ни разу не было. ну для развития модинга скорее решают фичи которые предлагают движки, а не разрядность движка, тот же ОГСР 64х по возможностям, это небо и земля по сравнению с дефолт ТЧ, а это уже какбэ двигает модинг вперёд) .
- 75 ответов
-
- gunslinger
- зов припяти
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
aleksandrmap есть такое понятие как стэк памяти, это участок в оперативке, что выделяется под процесс/игру, и он переполняется бывает) по любому у тебя в логе есть где-то строчка stack overflow вот это оно и есть( вообще и оригинальная игра не отличается стабильностью и оптимизацией особенно если играть на дх10, 11 периодически происходят вылеты, а в модах где добавляют кучу текстур в 4-8К, куча скриптов, иногда кривых вот память и забивается, если бояться вылетов по памяти, то более надежным является игра на дх9 этот рендер более оптимизирован, вылеты редкость даже на оригинальном 32-битном движке, а на 64х движках на ДХ 9 вообще вылетов по памяти практически не бывает на хорошей системе)
- 75 ответов
-
- gunslinger
- зов припяти
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
ну да в советское время всё было в этой плитке, начиная от секретных лабораторий и заканчивая психбольницей) поэтому у каждого своя ностальгия, у кого-то по картинкам из детства с этой плиткой повсюду, а у кого-то как у авторши.
-
а откуда уровень? это из х16 коридоры?)
-
NakRoman скачай правку, тут в теме, я выкладывал в одном из постов, но чтоб всё работало идеально) нужно ещё одну мою правку на худ болта скачать, она тоже тут в теме, можешь воспользоваться поиском по теме.
-
так напиши, что за файл нашёл и что там надо править, тогда и легче подсказать и понять, что тебе надо будет дальше делать)
-
rhaegar2003 да не это приколы от Жекана, если играл в его моды то должен знать что обычно правильное прохождение квестов это мирное решение, а это так скажем наказание за неправильное)
- 4 320 ответов
-
- 1
-
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
да это утрирование при сравнение с реальной жизнью, можно сделать так, чтоб за игровую жизнь игрок так же боялся как за реальную, достаточно просто ограничить сохранение, чтоб игрок не мог сейвиться в любом месте каждую минуту, и в случае смерти переигрывал по часу-два реального времени, вот тогда, он будет трястись за свою игровую жизнь и молиться на хоть какой-то автореген? ну или не играть в хардкорные моды. а по сабжу, по идее чтоб отключить автореген ГГ надо поставить актору health_restore_v =0 и satiety_health_v = 0, либо закомментить эти строки в акторе, но тогда не будет работать уменьшение здоровья при сильном голоде, плюс если строки закомментить или просто удалить параметры из актора, возможно будет просто браться параметр регена из движка, и реген будет движковый который возможно ещё быстрее, чем в конфигах)
-
ziken там возможно не один скрипт в этом замешен, а несколько связанных, если прям возвращать систему из КОМ много надо всего править будет, учитывая, что это одна из фишек дед эйра с уменьшением веса при поломках, на неё завязаны другие скрипты и конфиги комбезов и пр. имхо, так как основной поставщик плюсового доп.веса это рюкзак, то можно сделать ему иммунитеты на 0,0001 (т.е. он ломается, но не так быстро) и ходить с весом на 7-8 кг меньше чем макс. в инвентаре, чтоб если броня сразу в труху и это даст минус 5-7 кг веса например, то учитывая запас, перс не встанет и продолжит ходить.
-
ziken разница между Дед эйром и Ком в том, что в инвентаре указан другой параметр, в первом случае max_walk_weight, во втором max_weight, и в том, что в КОМе если броня ломалась параметры веса игрока не уменьшались, а рюкзака там вообще не было как элемента инвентаря, вот и выходит у тебя по дефолту max_walk_weight = 20, а несешь ты допустим 18 кг какого-то лута, потом надеваешь броньку + рюкзак, контейнеры с артами это тебе добавляет +30 кг переносимого веса, а сами бронька, рюкзак и контейнеры весят допустим 25 кг суммарно, и так у тебя становятся max_walk_weight = 50, а вес инвентаря 18+25 =43 кг и всё нормально, но попадая в аномалии, укусы, перестрелки, и ломаясь броня и рюкзак уменьшают переносимый вес, при сильном износе например на 10 кг, а сами продолжают забивать весом инвентарь, соответственно у тебя max_walk_weight становится 40, а вес инвентаря так и остается 43 кг, что меньше твоего max_walk_weight , и ты не можешь ходить) поэтому тебе надо ставить или большой max_walk_weight, или комбезам добавлять переносимый вес, или уменьшать их вес в инвентаре, или добавлять им прочности, чтоб так сильно не ломались, либо искать скрипт в котором определяется величина/степень на какую уменьшается переносимый вес при поломке костюма.
-
ziken ну это можно обыграть как комбез с разгрузкой порвался/экза вышли из строя, рюкзак порвался и ты не можешь столько же веса переносить как раньше, вот и надо чинить, логичнее тут комбезы более прочными делать или урон от аномалий меньше, в Мизери/дед эйре он очень большой особенно огненных) а система выносливости в Мизери как раз близка к идеалу , как для игры)
-
ziken в DA просто более реалистичная система выносливости: - в оригинале критический вес 50 кг это и есть max_weight , свыше которого считалось, что игрок сильно перегружен) и там шёл повышенный расход энергии overweight, то бишь 50 кг бегаешь как сайгак, а 51 кг - уже выдыхаешься за 3 секунды и 1 прыжок) параметр max_walk_weight из актора, это предел после которого игрок вообще не мог ходить. В DA все более плавно вес после которого идёт повышенный расход он типа 5 кг без комбезов и рюкзака, но по сути, он не важен там просто с каждым кг лишним пропорционально увеличивается расход энергии в отличии от оригинала, где этот лимит сразу 50, зато вес max_walk_weight который у тебя в акторе можно поднять комбезами и рюкзаками под сотню кг)
-
Галлахард это вылет по памяти, Ганс более требовательный к памяти (текстурки, настройки, скрипты), чем оригинал, поэтому переполнение памяти, а значит и вылеты будут чаще при одинаковых настройках.
-
Petrenka есть команда r__no_ram_textures, если включить, то типа текстуры не будут храниться в оперативке, но лично у себя на 2 Гиговой видюхи я вообще разницы по кол-ву вылетов не заметил (возможно для видях у которых больше 4 Гб видеопамяти и будет польза, не знаю) , у меня же сколько было вылетов столько и осталось, надо учитывать ещё, что вылеты по памяти это не обязательно те, что out of memory, это по сути все безлоговые вылеты и когда игра пишет типа невозможно выполнить команду или текстуру загрузить, это всё от того, что стек памяти переполнен, а этот стек забивается всем и настройками графики и кривыми скриптами, не только текстурами, так что на 32-битном движке особенно на дх10/11 вылеты по памяти как были так и будут(
- 51 ответ
-
- out of memory
- stack trace
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
а никого не смущает в логе куча unknown command и списки нестандартных консольных команд для ЗП?) и вот эти строки ~Invalid syntax in call to 'renderer' ~ Valid arguments: renderer_r1/renderer_r2a/renderer_r2 есть подозрение, что движок не совсем ЗП, а с правками, кинь тогда уж и user свой.
-
SomeMark из лога Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1E87]: NVIDIA GeForce RTX 2080 * GPU driver: 30.0.14.9676 Failed to initialize graphics hardware. Please try to restart the game. Can not find matching format for back buffer движок не может определить видяху, похоже твоя вк слишком продвинута для Сталкера) попробуй еще не разных рендерах позапускать, меняя перед каждым запуском в user.ltx строку renderer r1, r2, r2.5, r3, r4 по очереди.
-
SomeMark попробуй удали файл user.ltx , может из-за какой-то видео-настройки вылетает, ошибка идёт на этапе рендера
-
Redmi в спавн-секции локации, где нужный перс спавнится в gamedata\configs\creatures файлы типа spawn_sections_имя локи, нужно найти его секцию [нужный перс] и поменять значения со stalker или что там стоит после квадратных скобок, на [нужный перс]:stalker_trader, тогда сначала новой игры этот перс будет бессмертный как все торговцы.
- 2 258 ответов
-
- ogsr engine
- тайные тропы 2
- (и ещё 4 )
-
ppatagonia можно bobbing_effect просто уменьшить, если поставить 0 то это будет просто летающая камеры, пропадает ощущение, что ты за перса играешь, небольшое покачивание камеры должно быть, для иммерсива, но конечно не такое как в Сталкере по дефолту)
- 2 258 ответов
-
- ogsr engine
- тайные тропы 2
- (и ещё 4 )