-
Публикаций
1 562 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент CiberZold
-
на какую засыпку? 3-Д прицелы это движковая фича, а не оружейная, тут оружейка на какой движок? на ТЧ, а в ТЧ есть 3-Д прицелы? вот и ответ на твой вопрос.
-
легко, спавнишься со старта игры на Болотах, берешь в стартовой экипировке топор, и айда ящики рубить, на болотах их много, плюс тайники там же, на этом уже можно жить и сколотить первый капитал, а дальше дело техники как в обычных модах на выживание типа Мизери и Дед эйр, ничего сложного, если там хоть раз выживал)
-
ian98 тут ещё важно точно написать название секции, а не писать наугад, потому как obj:section проверяет абсолютно точное название объекта в игре, а не те секции от которых например этот объект унаследован. как пример, я тут ковырялся в одном старом моде на тч, там много мутантов сделано на классе кровососа и они все сосут по скрипту? через bind_monster, а я пытался сделать так, чтобы те кто похож на кровов сосали, а те кто не похож например когти смерти не сосали игрока, а просто били лапами, вот и пробовал выделить отдельные секции монстров для исключения через object:section()~= название секции монстра из creatures, и нифига не работало, пока я не додумался, что монстры которые спавнятся через спавн-секции, они хоть и наследуют секции из m_bloodsucker, m_deahclow и т.д., но при спавне у них совсем другие названия, как задал автор мода, и функция object:section() берёт именно эти названия, и это не очевидно (например в m_bloodsucker был монстр Веном с секцией [new hell] ,а в спавн-секции автора мода он назывался [krovosos_chuzoj]:new hell) и когда я поменял всё на эти названия из спавн-секций, то только тогда скрипт заработал как надо.
-
Сталкер вообще капризная игра, для начала попробуй вообще запустить, хотя бы на дх9, а потом можно уже с сейва переключиться на дх10 или 11.
- 2 829 ответов
-
- новинка
- новый сюжет
- (и ещё 3 )
-
да это движковая фича, как и большая часть погоды, в оригиналах тч и зп движение солнца тоже идёт по заданным в движке координатам, а не из секций погоды( в тч вообще на некоторых локах в конфигах погоды одна, две секции заданы на все 24 часа, а всё остальное по факту делает движок плавно меняя погоду от одной к другой или вообще крутя значения туда-сюда в рамках одной секции, а на вид кажется, что погода постоянно меняется? так что от движка многое зависит, ну или от правленых dll-ок, в которых собственно это и правят или добавляют в движок. значит не всё, где-то что-то забыл, может лишний пробел или символ
-
JVParanoik для элементарных нужд спавнер есть прям в движке?
- 1 097 ответов
-
- 2
-
-
- оружейка
- ганслингер
- (и ещё 3 )
-
сейвы в машинном коде пишутся, что ты там сможешь подрегулировать?? даже если дизассембить сейв, то как ты поймёшь, что именно там в наборе цифр тебе надо править) в твоём случае надо искать файлы диалогов в папке gameplay файлы с названием dialogs.xml, найти диалог нужного перса, и поправить условия на выдачу диалога, можно даже убрать все условия, чтоб диалог у перса появился в любом случае, поговорить с ним, засейвиться, а потом можно вернуть обратно изменения в диалогах, если у этого перса есть ещё квесты и диалоги
-
ты не забывай, что моды делают на 90% непрофессионалы, и качество модинга в целом растёт со временем, не потому, что просто проходит время и на пустом месте растёт качество? а потому что кто-то за это время делает качественный контент тот же Ганс, или какую-то модельку или локацию или погоду или новые скрипты/фичи и этот контент потом все начинают брать в свои моды и т.о. качество модинга растёт. поэтому если хочешь, чтобы качество модинга росло подай пример сделай всё как написано у тебя и качественно и все будут брать твои наработки и моды станут такими как ты хочешь и под твои стандарты, а так просто болтать языком и что-то требовать все умеют, на твои хотелки и стандарты всем мягко говоря чихать, т.к. у каждого есть свои хотелки и стандарты)
-
этот опус напомнил старый мем: "я Кирилл Redmi...Хотел бы чтобы вы сделали игру....Можно грабить корованы...Я джва года хочу такую игру"?
-
не, лифт это полезный баг, где выйти за пределы локи, где залезть на крыши, ну ещё баг с пушкой в двери, когда интересно узнать ,что за дверью или дверь забаговалась, а должна открываться по сюжету)
- 1 097 ответов
-
- оружейка
- ганслингер
- (и ещё 3 )
-
так в оригинале также было, если посмотреть на модель Меченного от 3 лица, он там макушкой головы едва сталкерам до плеча достаёт) это как? только используя баги и god_mod on
- 1 097 ответов
-
- оружейка
- ганслингер
- (и ещё 3 )
-
лучше STRIFERa анимации в сталкерском комьюнити все равно никто не сделает, так чего тянуть, всё-таки, хоть бы один дробовик помповик типа МР или реминтгтон напрашивается в Ганс, пусть и без всяких приблуд - тактические фонари, ЛЦУ, хотя бы просто нормальная модель ,текстуры, анимки дозарядки, расклина и было бы топ)
-
а как она закрыта логически или физически? если логически ( пишет типа дверь заперта или открыть(F), а она не открывается) то пушку в петли и вперёд? , если закрыта физически, без всяких надписей, то можно попробовать побиться в неё с разбега лбом, без шуток, может открыться)
-
STaLKeRoc я так понимаю ты делаешь мод на ТЧ, если это не критично важно, то советую перейти на ОГСР движок, там уже в движке есть поддержка артефактам восстановления пси-здоровья, а комбезам свойств артов вроде реген здоровья и пр., т.е. тебе не надо править движок, а просто в конфигах артов или комбезов прописываешь нужные свойства и всё будет работать?
-
ну это отдельные квесты, а так,чтоб ЧАЭС была именно главной сюжетной локой, база героя, где игрок жил бы какое-то время, такое только в ТТ2 и НЛС 7 вроде было.
-
Corban_dalas так ты убиваешь долговцев не просто так, а по сюжету, то есть каждое убийство обставляя так, чтобы свалить всё на орудующего в Баре маньяка, так что никаких санкций за это не будет, если тебя это волнует, это чисто моральный выбор
-
xrEugene а вот это уже интересно, на ЧАЭС вообще мало сюжетных модов, кроме Тайных троп 2 и короткого эпизода из НЛС 7 и вспомнить нечего(
-
STaLKeRoc в каком-то файле типо helmet damage.cpp, точно название не помню, но суть в том, что там урон так же считается как и с комбезом, то есть если шлем пробили (bone armor < ap пули, то расчёт идёт по формуле типа : (ap пули -BA кости куда попали)/ ap пули отсюда получается число от 0 до 1 которое умножается на урон игроку ( хит пушки*хит патрона), либо если это число полученное по формуле меньше hit fraction комбеза/шлема берётся hit fraction и множится на урон пушки и патрона, если же пуля броню не пробила (bone armor > ap пули) то берётся hit fraction комбеза/шлема умножается на урон пушки и патрона. прикол только в том, как я писал уже в теме, что в оригинале ЗП все шлемы hit fraction = 1 , то есть без правок конфигов шлемов разницы нет в каком ты шлеме, если попадут в голову урон будет одинаковый, единственно разница, что если броня не пробита не будет кровотечения, ну в моём эксперименте, я делал себе непробиваемый комбез и стоял БЕЗ шлема и неписи меня не могли убить в упор, поэтому либо неписи вообще не попадают в голову и шлем бесполезен либо броня комбеза влияет и на голову и шлем тоже бесполезен))
-
про ЧДКЗ вот именно, что графическая новелла, а не игра, я бы предпочёл играть в мод с нормальным сюжетом, а не читать кучу графоманского текста со страданиями и переживаниями школьника пубертатного периода?
-
ну нельзя отрицать что Ганс был первым кто двинул оружейку Сталкера на новый уровень, оружейка (анимки, модели) уровня ААА-шутеров, остальные только или обезьянечили за Гансом или откровенно "заимствовали", ещё подавал надежды на что-то качественно-оригинальное EFT оружейный пак, но его прикрыли, т.к. он вроде тоже попал под эти разборки с АП(
-
serzhant ну значит это разрабы мода что-то навасянили намудрили, в оригинальном движке в последних версиях огср такая команда есть
-
попробуй в консоль прописать hud_crosshair_hard off, может это типа хардкорный прицел (фича огср) у тебя включён
-
можно вообще поправить пару строчек в конфигах и сделать перса бессмертным, ускорит игру раз в пять)