Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 709
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. А есть смысл в этих детекторах? Просто арты вроде как лежат на видном месте, еще и светятся. Или там есть скрытые?
  2. Учитывая то, что это сталкерский моддинг, мне очень интересно, как они смогут это предотвратить...
  3. vayper киньте что ль файл, я могу попробовать посмотреть, что там не так
  4. А просто поднять громкость самого аудио через Audacity не пробовали?
  5. Да я уже понял, просто в ЗП это интуитивно понятно было, типа у полезного костюма есть ограничения. Тут это чуть ли не единственная фича, этот противогаз вообще тупо бесполезный как предмет.
  6. Hunter я просто сегодня осознал, что пока не накоплю на экзу, лучше вообще без брони бегать, она буквально тут ничего не делает, но устаешь в ней знатно так. Мод продолжает удивлять, и я не жалуюсь, это как челлендж такой, но как же я ржал когда понял как это работает.
  7. АХАХАХА я только сейчас понял что у противогаза параметр "Затраты сил" идет не в плюс к выносливости, а в минус! Я пол игры пробегал с этим бесполезным куском металлолома!!! Зачетный троллинг такой предмет сделать.
  8. В чем отличия тестовой версии от релизной на ТЧ? Кроме того, что она, если я не ошибаюсь, сюжетно идет только до Бара.
  9. Да, я потому и упомянул фанатский патч, он исправляет ряд проблем, хотя даже с ним, насколько я помню, прохождение квеста монолита в припяти с агрессией (не верить пророку) приводит к стабильным вылетам. Ну а так да, он есть, и играть стоит с ним. Но битье сейвов он не исправляет (разве что если после выхода ОГРС версии оттуда правки не портировали). И еще вырезает торговлю с вызванными торговцами зачем-то, меняя оригинальную задумку. Так что сути это не меняет - мод прекрасный, но те, кто будут играть в оригинал, столкнутся с кучей проблем. Если что, я не говорю, кому как играть, я просто утверждаю, что низкие оценки у мода могли быть в первую очередь из-за стабильности, но сейчас уже есть версия, где почти все исправлено.
  10. bbnm еще сам автор говорил, что огср ремастер исправил буквально сломанный мод. И это так. Мод на релизе тупо сломан, он бьет сейвы, и довольно часто. Я несколько часов переигрывал геймплея несколько раз из-за этого. Некоторые квесты также были непроходимы без фанатского патча. Это безобразие это главная причина, почему мод временами получал низкие оценки.
  11. Критика это важная часть развития, и каждый имеет право высказать свое мнение, позитивное или негативное.
  12. Золотой Шар это один из самых популярных и рекомендуемых модов, просто объективно это факт. У него основные беды были с технической частью, за это все критиковали, но вышел ОГСР ремастер, который исправил почти все баги. И да, есть часть людей, кому не нравится сюжет, да и любой мод можно за что-то закритиковать, это так. Я сейчас не говорю, кто тут прав, а кто нет. Но просто если посмотреть на популярность мода, очень многим он реально зашел. Так что я не знаю, о чем вы говорите, сам Пикник на Обочине это вообще основа сталкера и все его ценят (и сам сталкер это 100% научная фантастика). Насчет "Васянщины" - слово давно потеряло своё и так не очень четко обозначенное значение и теперь равняется "мне не нравится". Всегда найдется кто-то, кто скажет, что это васянщина, некоторые даже игры ориг. трилогии могут к Васне причислять. Вообще не очень понятна цель данного поста, ведь свой сюжет или хотя бы краткое описание вы не оставили, то есть непонятно, о чем говорить. Написать как Жекан сложно, и элементы книг можно адаптировать очень в разном качестве. Можно попросить людей дать обратную связь, советы, просто спросить, заходит завязка или нет. Ну а без этого и говорит не о чём.
  13. Mawrak

    Релизы

    Сейчас в разработке КИЗ, новый проект от Жекана, Back to the S.T.A.L.K.E.R. (билдота). Ну и все что на Шоукейсе было. Когда? Ну так сложно сказать, каждый работает своим темпом и моды это дело не быстрое.
  14. Кто-то уже скачал? Очень интересно, что там, но как-то боязно качать вообще непонятно что
  15. Про что мод-то вообще? Дополнено 0 минут спустя Ссылка не работает, кстати. Научитесь гуглом хоть пользоваться перед выкладыванием
  16. Аномали это не "улучшенный сталкер", это мод, это другой сталкер с другим сюжетом и геймплеем. Есть моды, которые меняют сталкер без сильных изменений в сюжете, но Аномали это немного другое, хотя тоже очень достойная вещь. На Аномали очень много сборок с очень разной концепцией, но совсем не обязатльно начинать с них, можно играть и в обычный мод, он больше похож на оригинальный сталкер (меньше всего наворочено). Ну а так Bosspack годный вполне. Партикли аномалий по идее можно поменять через конфиги. Но тут нужно уметь хотя бы немного в моддинг.
  17. fenit забавно, действительно нет объектов, при том в игре оно вроде как работает спокойно. Я посмотрел all.spawn, в нем вроде таких путей не прописано, а вот в level.spawn они есть, то есть это именно прикол level.spawn (то есть декомпилированный спавн отличается от all.spawn). При том я помню эти ошибки, я помню, что я как минимум как-то их решил без особых проблем, я либо нашел эти объекты где-то, либо я их в ЗП файлах нашел и копировал по нужным адресам, либо я удалили часть этих объектов нафиг (возможно, и то, и то). По идее актуальный level.spawn можно выдрать из all.spawn тоже, но я не ижу в этом смысла, все равно вы будете свой спавн собирать по итогу.
  18. Если я не ошибаюсь, тут в первую очередь не хватает моделей у динамических объектов. Динамические объекты при декомпилировании берутся из level.spawn. Этот файл игрой не используется, вместо него берется кумулятивный all.spawn, так что level.spawn может быть вообще устаревший или неадекватный. Я вижу два варианта: 1) level.spawn был оставлен из ТЧ, то есть это модели из ТЧ 2) модели вместе с локацией все же поставлялись (папка meshes), но вы почему-то их не заметили, или они установились куда-то не туда (если что, их нужно в СДК отдельно перетащить, у СДК своя геймдата) Я с Предбанником работал, подключал его к ЗП, я уже не очень помню, в чем именно там дело (но вроде это был второй вариант), но по факту где-то все это можно добыть и перекинуть в СДК, либо можно просто удалить эти объекты. Еще важно, К ЧЕМУ вы подключаете локу, если у вас какой-то кастомный СДК от мода, то это могут быть просто дефолтные ЗП объекты, которые отсутствуют в самом моде (такое я тоже видел). Но если это дефолтный ЗП\СДК, то тогда такого не может быть.
  19. Подскажите, где купить\найти нормальную броню с защитой от пуль? Пока в моде все нравится, кроме ван-шотов издалека с любой валыны.
  20. vladvexa188 я бы проверил, что у всех текстур в папке detail, имеющих отношение к локе, есть thm вообще. В ТЧ вроде может и не быть. А в ЗП для detail всегда надо. Можно хоть липовые сделать, лишь бы было, если я правильно помню.
  21. Devcell если подгружаюся они включением\выключением объекта, то не должно влиять (вроде бы). Если они спавнятся новые - то тут запекание не подойдет. У меня к сожалению очень глубоко погружаться нет времени, но я могу направить в нужную сторону, могу потыкать тестовые карты. То, что виснет полоска, может быть из-за слишком большой сцены или из-за неверных настроек (дефолтные которые Юнити дает они не очень на самом деле). Запекание в Юнити это вообще больная боль и нагружает CPU довольно сильно, можно на самом деле и забить на это и попробовать другие вещи.
  22. Devcell я сейчас принципы опишу и пришлю. Я так-то могу и с какой-то демо-сценой поиграться, если вы готовы ее мне дать (можно без кода). Настройки освещения идут по-сценно и подбираются под каждую сцену, я не смогу что-то универсальное прислать, кроме ссылки на постпроцессинг-эффекты (а если запекать освещение, то тем более, там прямо в сцене нужно свет расставлять).
  23. Devcell тут небольшая оговорка, с мобилками я вообще никогда не работал, я просто не знаю какие там требования и ограничения, так что возможно часть моих советов просто не выйдет использовать. Но я думаю самые базывае вещи должны везде нормально работать. Я в личку пришлю что-нибудь в ближайшее время, там просто много всякого будет.
  24. Очень совертую поработать над освещением и постпроцессингом. Стоит добавить хотя бы ambient occlusion и bloom, и может быть tonemapper, если его нет. А свет можно хотя бы частично запечь. На террейне надо тайлинг уменьшить в два раза хотя бы, чтобы не бросались так в глаза тексутуры не очень высокого разрешения. И у многих объектов сильно не хватает хотя бы какого-то bump/normal маппинга. Не знаю, на каком движке вы работаете, если это Unity, то готов дать пару рекомендаций, у меня есть там некоторый опыт. Еще, конечно, стилистически слишком сильно отличаются ассеты временами. Дома выполнены в условно-реалистичном стиле, леший - тоже, а зомби - cartoon, а волк - вообще MMO\fantasy. Но это просто вопрос поиска\создания моделей. Просто пара советов, если не хотите, можете не следовать, но тут картинку можно значительно прокачать, на мой взгляд.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования