Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 078
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. ---___--- Зачем создавать новую тему, если нужно идти в тему мода, с которым возникла проблема И судя по тому сколько таких тем было создано - этапа QA у этого мода как явления вообще не было
  2. Соррян конечно, но это все контролируется из двигла. Ищи исходный код конкретно твоей версии LA и смотри как устроен инвентарь и также ищи где стоит Лок на бег
  3. Пункт первый - Дед, господи, уже удалил и уже десять раз двигло пересобрал и закоммитил на гитхаб, и после этого даже чтобы наверняка с гуглом и Ваксом проконсультировался. Унарки и бинарки ВЫРЕЗАНЫ из плюсов в новых стандартах, где на этом все не кончится, очнись. Пункт второй - по поводу устаревших bind2nd первая же тема на StackOverflow предлагает заменить следующим образом - https://stackoverflow.com/questions/32739018/a-replacement-for-stdbind2nd Тут и лямбды и вариации с bind - простор для творчества. Только я не понимаю зачем. Если ты хочешь переносить код на новый >СТАНДАРТ< - да, это необходимо. Если ты хочешь переносить код на новый >НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ СТУДИИ< - нет, это не нужно. Дополнено 25 минуты спустя Самый ор это то что bind2nd используется только в level.cpp в методах GlobalFeelTouch::update и GlobalFeelTouch::is_object_denied и чтобы это исправить нужно просто заменить на std::bind и добавить вторым аргументом std::placeholders::_1, и всего-то дел, смысл раздувать из этого проблему. Мне кажется я код на новый плюсовый стандарт переведу такими темпами, а не проект релизну Дополнено 12 минуты спустя Стоять, я только заметил вот это: 0_о Мне кажется, или это вообще не то? То есть это точно не от биндов и унарок\бинарок, а от того что ты что-то сломал. Потому что я насчитал лишь три бинда - два на FeelTouch и один на UI, и если их заменить то все работает просто невероятно - как и работало
  4. В конце каждого демо я указываю февраль 2024. Я сейчас расчитываю так - я 29 числа выхожу в бету и ухожу на отдых, после этого я возвращаюсь и занимаюсь проектом параллельно с работой над PR при помощи "дневников разработки" и более активной публикации материалов в ВК и здесь. После этого примерно за полмесяца до релиза я ухожу на золото и занимаюсь только QA. Если найдутся люди, которые на постоянной основе смогут работать над проектом вместе со мной, то дата и план на релиз могут измениться, но все зависит от того какие фичи получится реализовать в тандеме. А пока я расчитываю на работу в одиночку и релиз в феврале, с уходом делать свои игры
  5. ---___--- Я тебе не говорю что тебе никто не поможет - я говорю что для решения проблемы нужно больше контекста, господи. То что ты прислал это не то что может быть полезно в решении проблемы. Полезно может быть большее количество информации о том что ты вообще делал и как ты оружие переносил конкретно
  6. Тоже может быть, но у нас вроде стринга, а значит то что в таком случае возникла проблема либо с передачей названия одной из текстур, что мало вероятно, потому что это скрипт описания предмета, либо что более вероятно мы по пути к точке скрипта потеряли текст описания или что-то похожее Дополнено 0 минут спустя А, то есть больше контекста у нас не будет. На этом мы то есть ставим точку
  7. ---___--- Понятия не имею, лол. Еще раз повторяю - то что ты скинул говорит только о том что проблема возникла, а не о том что тебя к ней привело. Помочь тебе сможет только человек, который столкнулся со 100% такой же проблемой, а статистически такая вероятность мала.
  8. хз, то что ты прислал говорит только о том что проблема случилась и не говорит ничего о том что ты сделал подробно
  9. При вызове функции string_gfind в скрипте описания предметов в инвентаре мы должны первым аргументом принять стрингу, а приняли ничего. Хз с чем связано у тебя, но может быть мы потеряли текст по дороге к этой точке кода, а может быть у тебя текста описания нет. Хз
  10. 0_о Просто удалить их? Они раньше использовались как предикаты, а в новых стандартах вообще вырезаны. ctrl+f по коду и удали их, унарных всего две вообще, а бинарных около 20 по всему коду. Просто удали наследование и не насилуй себе и мне мозги
  11. ---___--- Дед, господи, между 2019 и 2022 студией в этом плане нет разницы - очнись, код тч, от которого я отталкивался, Ваксом адаптировался изначально под 2022 студию, после чего я начал использовать его на 2019 студии, и если у тебя при сборке 143 набором инструментов возникнет проблема - это моя проблема, которая заключается в каких-то проблемах редактированного мной кода, скидывай их мне, или даже можешь пофиксить и тоже скинуть мне.
  12. 0_o Открываешь VS Studio -> NSPX Solution -> Выделяешь все проекты -> Св-ва проектов -> Набор инструментов платформы -> меняешь с v142 на v143 -> Собираешь -> Возникает ошибка сборки -> Пишешь мне в личку. И если тебе интересен оригинальный NSPX то ресурсы качаешь с его темы, которые ты скинул, а код собираешь с коммита перед началом работы над на тот момент 1.4.1 версией https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X/tree/fbf030a31b2b3a79ae84ec7293296a00b5b16fcb Хз зачем тебе это нужно, потому что оригинальный NSPX устарел и отстает от нынешней его вариации на 100+ коммитов
  13. Во-первых спасибо за ошибку, но было бы очень хорошо узнать намного более подробно что случилось Во-вторых для адаптации к 2022 студии смени набор инструментов для каждого проекта В-третьих актуальный набор ресурсов есть только у меня и сборка кода с гитхаба ничего не даст, так как игра не запустится. В-четвертых это билд оригинального NSPX 1.4 до перезапуска и по поводу его проблем стоило бы писать в теме NSPX Дополнено 0 минут спустя Я занимаюсь немного другими вещами, нежели команда Anomaly. Тем более ANOMALY это не оригинальный S.T.A.L.K.E.R., а самостоятельный аддон к нему
  14. Да жеваный ты крот - это нужно писать в теме мода, который такие приколы выкидывает и скидывать лог туда, а не создавать новую тему
  15. А, так ты про эффектор. Ну kinda работать с анимациями через код это не сказать чтобы камильфо, да и эффектор этот требует доработки, чем я думаю все же займусь, но все же я склоняюсь к тому чтобы добавить возможность подключения к оружию idle_walk и zoom_walk анимаций и отдать раскачку в поле ответственности аниматора, если на проекте таковой появится. (Если вы готовы присоединиться к проекту напишите мне в ВК - vk.com/ns_deathman/)
  16. @imcrazyhoudini, @Diesel Раскачка оружия и прочая реакция его на мувмент актера это очень круто, но это компитенция аниматора, а я таковым не являюсь. Но то что я могу сделать - я делаю. К примеру на этом демо можно увидеть как реагирует оружие (здесь сделал упор на это) на вращение камерой в зуме, что добавляет большей живости. @stalkersof, окей, хорошо - подумаю над кастомизацией глубины резкости, спасибо
  17. Не понимаю о какой конкретно раскачке оружия идет речь, можно конкретнее?
  18. Сорри, но только если я буду работать не один. А в принципе: 64 разрядность нужна для большего количества доступной ОЗУ и внутренней памяти, а не увеличения производительности. Для того чтобы перевести X-Ray на x64 нужно произвести комплекс работ с переводом xrCore с ассемблера на нативный C++, заменой некоторых типов на size_t и многого другого, что займет очень много времени и ресурсов, с чем я со своими знаниями c++ точно не справлюсь, потому что я дизайнер, а не программист, хоть и имею достижения в плане знаний и работы с кодом. Многопоточность - я думаю как побороть проблему синхронизации X-Ray Primary и Secondary Thread, (Это делал Nitrocaster в рамках OXR, но я так и не разобрался в их коде чтобы перенести это к себе https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/827a6dc5462dd9d15c7cc5e8c5ff033c9c1a6087), чтобы переложить на Secondary как можно больше задач, выполняемых основным потоком, но выходит не особо, так что довольствуюсь многопоточной загрузкой\отгрузкой текстур на STD потоках и выносом построения xrCDB на отдельный поток. OGL рендер не нужен этому проекту, так как займет очень много ресурсов и времени, не дав значительной ценности - OGL нужен для проектов с заделом на кроссплатформенность, с чем я в одиночку не справлюсь и даже не задумываюсь. Повторюсь, если найдется помощь то можно было бы перевести нынешний переделанный рендер на DX11 и я бы имел возможность добавления таких эффектов как FSR, PCSS и других, что действительно стоило бы того. Так или иначе и без этого мне есть чем похвастаться - множество новых эффектов, о части из которых после выхода в бету на канале будут видео, а в группе ВК уже есть посты, производительность, работа со звуком и звуковым окружением игры, работа над геймплеем и многое другое.
  19. Nocturning studio project X: The Final это мод для S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, специализирующийся на улучшении игры в аспектах кодовой базы, графики (Графические технологии, эффекты), звукового дизайна, геймплея, а также атмосферы и кинематографичности игры в общем. Проект находится на стадии разработки альфа версии и выйдет в феврале 2024 года. Анонсирующий трейлер проекта: Геймплейное демо проекта "Штурм АТП" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе): Геймплейное демо проекта "Атмосфера Янтаря" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе): Для того чтобы быть в курсе новостей проекта подпишитесь на YouTube канал и группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games Если вы хотите принять участие в разработке проекта напишите - https://vk.com/ns_deathman
  20. Алилуия! Не я один гну свою линию на счёт ACDC и другого доисторического дна
  21. Окей, как будет время послушаю и напишу тебе Дополнено 6 минуты спустя Я послушал и мне есть о чем поговорить с тобой. Можно будет пообщаться в дискорде в воскресенье.
  22. Думаю что можно пойти дальше и переработать общий саунд дизайн игры. У меня есть свои видение и концепция на счет этого. Сами по себе эти треки в вакууме, как вещь сама в себе - 10\10, просто отличная и качественно исполненная музыка. Как саундтрек к такой игре как сталкер я бы предпочел избегать ярко читающихся мелодий и нагона эпичности через барабаны и другие способы, сохраняя частично начала, положенные Ретфреем. Только индастриал + шумы(Amb 01\02\03), создание саспенса и напряжения при помощи "сломанных" мелодий из шумов (Sleeping in ashes 2 + Dead Cities 2 + S.A.D) и так далее. Так получилось бы сохранить заданный первой игрой вариант музыкальной атмосферы и во многом его преумножить.
  23. Если что не смотря на то что проект скоро выйдет на фильнальную дорогу на бету, а в дальнейшем золото, а после чего я его наконец релизну и перейду на UE, я параллельно делаю посты в свою основную группу, показывая различные штуки проекта, а также создал отдельную группу для мемов. Всем кому интересно - присоединяйтесь. Основная группа - NS Gaming Группа с мемами - NS Мемы Мем поймут только те, кто видел как релизился этот проект и что происходило в комментариях под ним
  24. Ну да 0_о Типа ты никак еще кроме как рейкастом через CDB не получишь расстояние до точки прицеливания. Все что внутри двигла я взял от чистого неба, все что по шейдерной части - я прокачивал своими силами