-
Публикаций
1 255 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
То есть ты хочешь сказать что у тебя где-то есть вот такое?
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
У тебя в Oldfake переписанные шейдеры, или я просто чего-то не знаю? 0_о Я думал ты только приставку xr на of заменять умеешь и чужие коммиты переносить. Подожди минуту.
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
И что? Ты много перенесешь от моего шейдерного конвейера к себе? Разочарую, но нет, потому что я переписал около 90% шейдеров под нормальный код и он вообще не совместим с оригиналом, так как я многое перепроектировал. Тут другой вопрос и вопрос только ко мне - а сколько времени у МЕНЯ самого займет перенос шейдеров с Shader model 3.0 на 4.0/5.0, если кто-то придет и займётся переносом рендера на DX10/11, а я полностью сосредоточу все свое внимание на переносе шейдеров, а не сможет ли КТО-ТО взять мой код и перенести на SM другой версии. Да и тем более есть возможность компилировать шейдеры старых шейдерных моделей в DX10 и DX11 силой backwards capatibility. Не говоря про то что то что ты сказал про перенос в корне не верно - переносить НА shader model 3.0 задолбишься с 4.0/5.0, а не наоборот. Потому что в старых шейдерных моделях нет битвайз операций, нет всяких удобных разделений семплера на текстуру и семплер, получения разрешения текстуры и так далее. Дополнено 1 минуту спустя Ты в любой момент можешь придти ко мне и сказать что за функционал тебе конкретно нужен и в меру своих возможностей я перенесу или не перенесу к себе, или же если ты найдешь конкретный коммит то можешь перенести сам, потому что очень часто это очень просто
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
Во-первых шейдеры я переписывал с ноля и перепроектировал с кучей новых фич, так что никакого слоада. Причем не только шейдеры, но и рендер. Во-вторых почему именно DX11. Что именно он даёт такого, чтобы он был критичен.
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
Первое - Даже если ограничиться этим расстоянием то активация теней травы все равно вызывает большие потери производительности и увеличение времени кадра. Второе - 0_о занимательно. Как хорошо что NSPX на 2019-2022 студии работает нативно без кастылей
-
Нельзя в оригинале возвращать тени от травы - геометрия травы насколько я знаю для создания теней чуть ли не 10 раз перезагружается за кадр и даже у меня на RX580 FPS падает до 10. Необходимо либо переписывать эту систему, либо писать тени в экранном пространстве, специально для травы и рук актера
-
Во-первых погугли oalinst.exe Во-вторых с такими проблемами необходимо писать в тему мода, с которым возникла проблема
-
Понимаю что мало кому интересно, но я добавил чутка скриншотов на случай если видео не впечатлили
- 148 ответов
-
- 2
-
-
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
---___--- Зачем создавать новую тему, если нужно идти в тему мода, с которым возникла проблема И судя по тому сколько таких тем было создано - этапа QA у этого мода как явления вообще не было
-
Соррян конечно, но это все контролируется из двигла. Ищи исходный код конкретно твоей версии LA и смотри как устроен инвентарь и также ищи где стоит Лок на бег
- 2 ответа
-
- модострой
- изменение файлов
- (и ещё 1 )
-
Дело в том что сложилось так что этой ночью я вообще спать не ложился
- 148 ответов
-
- 2
-
-
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
Пункт первый - Дед, господи, уже удалил и уже десять раз двигло пересобрал и закоммитил на гитхаб, и после этого даже чтобы наверняка с гуглом и Ваксом проконсультировался. Унарки и бинарки ВЫРЕЗАНЫ из плюсов в новых стандартах, где на этом все не кончится, очнись. Пункт второй - по поводу устаревших bind2nd первая же тема на StackOverflow предлагает заменить следующим образом - https://stackoverflow.com/questions/32739018/a-replacement-for-stdbind2nd Тут и лямбды и вариации с bind - простор для творчества. Только я не понимаю зачем. Если ты хочешь переносить код на новый >СТАНДАРТ< - да, это необходимо. Если ты хочешь переносить код на новый >НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ СТУДИИ< - нет, это не нужно. Дополнено 25 минуты спустя Самый ор это то что bind2nd используется только в level.cpp в методах GlobalFeelTouch::update и GlobalFeelTouch::is_object_denied и чтобы это исправить нужно просто заменить на std::bind и добавить вторым аргументом std::placeholders::_1, и всего-то дел, смысл раздувать из этого проблему. Мне кажется я код на новый плюсовый стандарт переведу такими темпами, а не проект релизну Дополнено 12 минуты спустя Стоять, я только заметил вот это: 0_о Мне кажется, или это вообще не то? То есть это точно не от биндов и унарок\бинарок, а от того что ты что-то сломал. Потому что я насчитал лишь три бинда - два на FeelTouch и один на UI, и если их заменить то все работает просто невероятно - как и работало
- 148 ответов
-
- 1
-
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
В конце каждого демо я указываю февраль 2024. Я сейчас расчитываю так - я 29 числа выхожу в бету и ухожу на отдых, после этого я возвращаюсь и занимаюсь проектом параллельно с работой над PR при помощи "дневников разработки" и более активной публикации материалов в ВК и здесь. После этого примерно за полмесяца до релиза я ухожу на золото и занимаюсь только QA. Если найдутся люди, которые на постоянной основе смогут работать над проектом вместе со мной, то дата и план на релиз могут измениться, но все зависит от того какие фичи получится реализовать в тандеме. А пока я расчитываю на работу в одиночку и релиз в феврале, с уходом делать свои игры
- 148 ответов
-
- 1
-
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
---___--- Я тебе не говорю что тебе никто не поможет - я говорю что для решения проблемы нужно больше контекста, господи. То что ты прислал это не то что может быть полезно в решении проблемы. Полезно может быть большее количество информации о том что ты вообще делал и как ты оружие переносил конкретно
- 15 ответов
-
- gunslinger
- моды
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Тоже может быть, но у нас вроде стринга, а значит то что в таком случае возникла проблема либо с передачей названия одной из текстур, что мало вероятно, потому что это скрипт описания предмета, либо что более вероятно мы по пути к точке скрипта потеряли текст описания или что-то похожее Дополнено 0 минут спустя А, то есть больше контекста у нас не будет. На этом мы то есть ставим точку
- 15 ответов
-
- 1
-
-
- gunslinger
- моды
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
---___--- Понятия не имею, лол. Еще раз повторяю - то что ты скинул говорит только о том что проблема возникла, а не о том что тебя к ней привело. Помочь тебе сможет только человек, который столкнулся со 100% такой же проблемой, а статистически такая вероятность мала.
- 15 ответов
-
- gunslinger
- моды
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
хз, то что ты прислал говорит только о том что проблема случилась и не говорит ничего о том что ты сделал подробно
- 15 ответов
-
- gunslinger
- моды
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
При вызове функции string_gfind в скрипте описания предметов в инвентаре мы должны первым аргументом принять стрингу, а приняли ничего. Хз с чем связано у тебя, но может быть мы потеряли текст по дороге к этой точке кода, а может быть у тебя текста описания нет. Хз
- 15 ответов
-
- 1
-
-
- gunslinger
- моды
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
0_о Просто удалить их? Они раньше использовались как предикаты, а в новых стандартах вообще вырезаны. ctrl+f по коду и удали их, унарных всего две вообще, а бинарных около 20 по всему коду. Просто удали наследование и не насилуй себе и мне мозги
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
---___--- Дед, господи, между 2019 и 2022 студией в этом плане нет разницы - очнись, код тч, от которого я отталкивался, Ваксом адаптировался изначально под 2022 студию, после чего я начал использовать его на 2019 студии, и если у тебя при сборке 143 набором инструментов возникнет проблема - это моя проблема, которая заключается в каких-то проблемах редактированного мной кода, скидывай их мне, или даже можешь пофиксить и тоже скинуть мне.
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
0_o Открываешь VS Studio -> NSPX Solution -> Выделяешь все проекты -> Св-ва проектов -> Набор инструментов платформы -> меняешь с v142 на v143 -> Собираешь -> Возникает ошибка сборки -> Пишешь мне в личку. И если тебе интересен оригинальный NSPX то ресурсы качаешь с его темы, которые ты скинул, а код собираешь с коммита перед началом работы над на тот момент 1.4.1 версией https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X/tree/fbf030a31b2b3a79ae84ec7293296a00b5b16fcb Хз зачем тебе это нужно, потому что оригинальный NSPX устарел и отстает от нынешней его вариации на 100+ коммитов
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
Во-первых спасибо за ошибку, но было бы очень хорошо узнать намного более подробно что случилось Во-вторых для адаптации к 2022 студии смени набор инструментов для каждого проекта В-третьих актуальный набор ресурсов есть только у меня и сборка кода с гитхаба ничего не даст, так как игра не запустится. В-четвертых это билд оригинального NSPX 1.4 до перезапуска и по поводу его проблем стоило бы писать в теме NSPX Дополнено 0 минут спустя Я занимаюсь немного другими вещами, нежели команда Anomaly. Тем более ANOMALY это не оригинальный S.T.A.L.K.E.R., а самостоятельный аддон к нему
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
Да жеваный ты крот - это нужно писать в теме мода, который такие приколы выкидывает и скидывать лог туда, а не создавать новую тему
-
А, так ты про эффектор. Ну kinda работать с анимациями через код это не сказать чтобы камильфо, да и эффектор этот требует доработки, чем я думаю все же займусь, но все же я склоняюсь к тому чтобы добавить возможность подключения к оружию idle_walk и zoom_walk анимаций и отдать раскачку в поле ответственности аниматора, если на проекте таковой появится. (Если вы готовы присоединиться к проекту напишите мне в ВК - vk.com/ns_deathman/)
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )
-
@imcrazyhoudini, @Diesel Раскачка оружия и прочая реакция его на мувмент актера это очень круто, но это компитенция аниматора, а я таковым не являюсь. Но то что я могу сделать - я делаю. К примеру на этом демо можно увидеть как реагирует оружие (здесь сделал упор на это) на вращение камерой в зуме, что добавляет большей живости. @stalkersof, окей, хорошо - подумаю над кастомизацией глубины резкости, спасибо
- 148 ответов
-
- nspx the final
- nocturning studio
- (и ещё 2 )