Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 976
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Ну по факту тут не только он с такой проблемой. А вылет именно что про проблему с чтением сейвов. В движке в классе NET_Packet метод r( void* p, u32 count) ответственен именно за чтение из, как не сложно догадаться, нетпакета, а в нашем случае это трансформируется в чтение из сейва. Значит сейв битый, значит что-то ранее его записало битым. Не думаю, что это железо глючит, в других модах не видел, чтобы железо так часто ломалось у игроков. Вот только лично я хз, как определить, что именно ломается при записи, тут уж извини. Хм... А у тебя случаем нет .pdb файлов от именно той версии движка мода, который используется тут? Это файлы с дополнительной отладочной информацией, в теории движковые вылеты должны чуть больше инфы выдавать вместе с ними.
  2. Лога не хватает, но в целом у себя воспроизвести удалось - что-то бьёт сейвы, но вот что... (и да, статистика персонажа тут точно не при чём). Для выяснения причины, как мне кажется, хорошо бы залезть в движок и с дебагером запустить мод, но это оставлю тому, кто захочет разбираться со сборкой исходников движка сткоп...
  3. Загрузи на какой-нить файлообменник (ЯД, гугл или т.п.), сделать там публичный доступ и кинь ссылку на скачивание сюда.
  4. А можешь-ка приложить сами сейвы? В идеале, сломанный сейв и последний рабочий. Есть у меня одна идея, почему вдруг начинается ругань на секции, которых отродясь в моде нет, надо проверить... Ну или кто-то другой, кто в такой-же ситауции (так-же 2 сейва - последний рабочий и сломанный).
  5. Поправочка - будет невозможно. Тупо запрещают править даже конфиги, молчу про скрипты и бинарники. Да, очевидно, что движок никто там не даст модифицировать, но с невозможностью править конфиги и скрипты вообще 0 смысла пытаться на консольную версию делать моды (разве что потешить себя умением заменить текстуру или звук). Как по мне, добавили возможность делать моды на консольный порт только ради галочки "Консольная версия поддерживает моды".
  6. Новые анимации, текстуры, модели, видео и звуки... Скудненько, но ожидаемо. Вот уверен, в С2 будет также.
  7. Я просто предупредить, что без кодера нормального огнемёта, как думаю, не сделать.
  8. Верно, только вот если реализовывать нормально огнемёт (а не как скин на автоматический дробовик), то без правок движка никак. Хотя это зависит от хотелок...
  9. А ещё это можно трактовать как баг (вдруг что-то сломалось). Не все умеют делать стабильный мод (этот мод стабилен - сразу говорю), и на опыте других модов могут посчитать, что что-то сломалось, не зная, что сюда просто ещё рано. Никто не говорит делать линейный заскриптованный мод и водить за ручку. Просто выявилось место, которое вводит в заблуждение игроков при определённом варианте прохождения. И на всякий, я не прошу делать фикс этого - не в праве.
  10. Policai Вот как раз если бы не было ни метки перехода на карте, ни самой карты локации, то тогда игрок бы и вправду не мог бы о Картографе узнать иначе как от Лесника. Однако сейчас, как по мне, без всякого ютуба можно запутаться с ним как раз из-за наличия на данный момент этого всего на карте. В целом, без особых сложностей это можно, думаю, и сейчас пофиксить - когда впервые телепорт откидывает игрока, можно вывести сообщение в стиле "мысли ГГ": "Может быть, кто-то знает, как отключить телепорт?" (можно что-то другое, это просто пример). Вроде и не говорится конкретно, что надо сделать, и чётко даётся игроку понять, что сюда пока рано.
  11. Остаётся просто локация на карте с ничуть не говорящим названием "Жилище Картографа", которое прям нисколько не подсказывает, где можно его найти...
  12. Giant PAndA Policai dumidum Да, действительно, забыл про тот диалог с Сидором уже. В целом, логично. Вопрос отпал.
  13. Не прошу внедрять эти фичи (лута и так достаточно), хочу просто уточнить один момент (мб было в моде, не уловил тогда): ГГ у нас как простой вояка (в открытую) или как в ЗП (вояка, но под прикрытием, поэтому для всех остальных обычный сталкер)? Если первое, вопросов никаких нет, но вот если второе, но как-то подозрительно бы выглядел сталкер, который упускает хабар, учитывая зачем обычно они лезут в Зону...
  14. gen-rostovcev Ну... Я уже не помню, но вроде как в тех тоннелях находил труп, на котором вроде как была флешка. Для чего она я не припомню, но вроде бы как раз от чего-то в той лабе.
  15. gen-rostovcev Когда спускаешься со стороны трансформатора, то обязательно проходишь большую комнату с большим количеством компов. В центре будет пульт управления. Вот на этом пульту находится рычаг, который надо активировать после включения генератора, после чего откроется путь на ярусы под этой комнатой, а там уже и цель. Путь, если что, будет находиться строго под этой пультовой прям из этой комнаты, там винтовая лестница будет.
  16. Hunter Это можно сделать в скрипте scripts/surge_manager.script. Приложу самое простое решение. На 186 и 297 строке (в оригинальном файле) есть условие: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground") then Если нужно отключить выброс на конкретной локе, то просто дополняешь условие: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground" or level_name=="техническое название уровня") then А если нужно отключить выброс совсем, можешь вместо условия подставить true, и выброса больше никогда не будет, но нужно учесть, что некоторые игровые механики (например, респавн артов в аномалиях) зависят от выброса.
  17. Хочу поинтересоваться насчёт математической части движка. Если мне требуется получить от объекта направление "вперёд", то нужно просто вызвать функцию obj:direction(). А как в таком случае мне получить направления "вправо" и "вверх" от объекта? Немного пояснений. Допустим, у нас есть вертушка. Направление "вперёд" у неё - направление, в котором смотрит кабина. Направлением "вверх" будет направление, в котором смотрим винт. А направление "вправо" - направление - перпендикулярное плоскости из направлений "вперёд" и "вверх" и направленное, скажем так, по правую руку от пилота. То есть, условно, если вертушка находится полностью в горизонтальном положении и смотрит строго на север, то вектор "вперёд" будет равен (1.0, 0.0, 0.0) (могу ошибаться, куда направлен север в движке относительно глобальных координат), "вправо" будет (0.0, 0.0, 1.0) и "вверх" - (0.0, 1.0, 0.0). И если из такого положения мы накреним вертолёт влево на 45 градусов, то вектор "вперёд" останется прежним, а вектора "вверх" и "вправо" станут (0.0, 0.5, -0.5) и (0.0, 0.5, 0.5) соответственно.
  18. Там в помещении, в котором же открывал путь к мутантам, у прохода в генератор на стене висят два оранжевых щитка. В них находятся рубильники, которые активируют лифты.
  19. 61dimon161 Тебе прямо в логе написали: Выше должен быть список недостающих .thm'ок.
  20. elena._life Ну ок, я никогда не искал, как это делать - не требовалось. Вопрос ко всем: на новой локе нашёл аномалию в этом месте. Телепорт наверх тоже нашёл, но там ничего не было (детектор пока что только Сварог, когда раздобуду покруче - сам перепроверю место), однако под той кучей земли был артефакт "Батарейка" прямо в лаве. Если его подобрать (аккуратно спуститься по стеночке и на ней встать, чтобы не коснуться лавы, то с одной стороны до него реально дотянуться без всякох проблем), то из ямы я выход не нашёл. Вопрос: это я плохо искал выход, это арт провалился сквозь землю, или это дразнилка для хомяков?
  21. Непопулярное мнение: мод прикольный. Да, есть спорные моменты. Античит тут безполезен: а) в принципе, античит в сингле; б) кто хочет читернуть - обойдёт в 2 счёта, а от наплыва жалоб по моду от игроков с правками не защищает. Хотя мотивация его добавления вполне себе адеватная - отсеить читеров из числа игроков, кому оказывать техподдержку. Быстрое исчезновение трупов, из-за чего чтобы всех облутать надо очень постараться. Не знаю как всем, но мегафон в Баре тож вышел бесячий, что пришлось самому подкинуть дополнительных звуковых дорошек из ТЧ чтобы разбавить бесконечную пропаганду. Сюжет общий тут так себе. Но вот как он устроен мне нравится. Не то, что он заключается в поисках тайников фиг знает где (с очень приблизительной подсказкой), а то, что он устроен максимально нелинейно (хотя и есть места, где нужно в строгом порядке сделать некоторые действия для развития сюжета). По сути, тебе даётся конечная цель, а путь до неё ищи сам, лишь по ходу исследований получая дополнительные наводки на некоторые действия, из комбинаций которых можно достичь цель. Вот если б: а) разбавить "найти 12 доков" другими глобальными целями (например, найти не 12 бумажек, а всего 4, но при этом отдельно найти ещё какие-нибудь дополнительные коды или устройства, где потребуется не по тайникам искать, а например создавать, как-то выпытывать у других сталкеров или ещё как-то); б) увеличить вариативность достижение глобальной цели (например, так-же нам говорят найти коды, а во время поисков, условно, узнаём о, например, арте, с помощью которого можно взломать дверь, и с помощью него, если найти, минуя поиск бумажек, выполнить глобальную цель). И опционально ещё накатить всё это на условную аномали (или другую платформу, где на сюжет клали уберболт) - вышла б реально конфетка... В общем, в этом моде своя вишенка точно есть. elena._life Мне всегда казалось, что это движковая фича, причём это со времён оригинала ЗП (если не раньше), и её так просто не отключить.
  22. Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray? Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil) Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно) Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов. И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create.
  23. Разработчика поздравляю с релизом! Всё-таки выкатили новую версию для публики, а то уже давно уже решил, что будет релиз "только для своих". То есть есть смысл перепроходить, если только в общих деталях помнится, что было в предыдущей версии?
  24. Я ещё предыдущее не успел попробовать, а тут новое. С Релизом!