Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 976
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Я ожидал, что по результатам конкурса буду занимать одно из последних мест, поэтому хотелось бы попросить: если кто-то вообще решил в это поиграть, можете расписать (ЛС или тут - без разницы) минусы (обязательно!) и плюсы моей поделки? О каких-то минусах я догадываюсь, но мб узнаю ещё какое-то место, где надо исправляться. Конструктивная критика очень этому поможет.
  2. У меня подобная была проблема. Оказалось, я охране бункера не прописал target_smart, поэтому в оффлайне они и убежали. Ну или мб у меня ещё нет таких проблем, потому что я всем работам в бункере выставил combat_ignore = true (тоже, однако, не хорошо выглядит, когда их атакуют, но хотя бы сюжету не мешают).
  3. imcrazyhoudini Короче, не опаздывай.
  4. Техническое состояние. То есть, как много багов, как часто вылетает, можно ли сломать сюжет и т.д.
  5. Да они вполне себе короткие, можно и самому пройти. Мой вообще за 15-20 минут пробежать можно. Только вот мы тут все делали квесты относительно продолжительное время (больше недели), успеешь? Да я думаю, что никто не запретит. Другое дело, как аудитория отреагирует (хотя... а вдруг получится годнота, достойная называться модом).
  6. Ну... тянуть больше некуда, выкладываю свой кусок говномода мод. Чувствую, будет самым проблемным из всех для игры.
  7. Mass В том то и дело, что я и так вызываю эту функцию для всех нужных смартов (все смарты внутри заскриптованной области и прописанные в simulation_objects_props) - всё-равно отряд остаётся. Там есть, конечно, и другие смарты, но они вообще не участвуют в симуляции - они для разных сцен.
  8. Кто может подсказать функцию для очистки локации от всех сквадов с определённой группировкой? У меня есть сильнозаскриптованная территория, и, несмотря на то, что перед её инициализацией я внутри неё и рядом очищаю все симуляционные смарты, а так-же запрещаю их для симуляции (в simulation_objects_props в sim_avail по условия ставиться false), симуляционные сквады всё-равно остаются там, и я теперь хочу просто их удалить путём удаления всех сквадов этой группировки.
  9. Я уже не то что у финишной черты - я её переступаю. Вроде как, все приколы и пасхалки, которые я хотел, я добавил. Мне осталось только одну вещь пофиксить (если что, вопрос в CoP вопроснице), чуток потестить и выложу.
  10. makdm Как я понял, тип, возвращаемый из alife():object(npc_id) не тот же самый, что из get_story_object(story_id), верно? У меня просто не получается с полученными объектом работать как прежде. Может, как-то преобразовать надо?
  11. Mass Вижу, нет встроенных инструментов для починки этого. Ок, я новый конфиг для аномальной зоны добавил, а вот за указание места, где происходит апдейт аномалии спасибо. Дополнено 31 минуты спустя Столкнулся с необходимостью получить информацию об НПС через story_id в оффлайне. Если я использую просто get_story_object(), то он возвращает НПС только если он в онлайне, иначе nil. Как я могу обратиться к объекту через story_id, который в оффлайне? Расширить онлайн на всю карту можно, но это будет потреблять много ресурсов компа.
  12. Есть у меня одна аномалия, которая должна включиться ненадолго по скрипту, и потом выключиться. Реализовал это через аномальную зону с лишь одним полем, и с помощью функций =anomaly_turn_off() и =anomaly_turn_on() я включаю и выключаю её. Однако, заметил такое: если аномалия выключена, и прошёл выброс, то она сама включается, но при этом, если после этого сделать сохранение и тут же загрузить его, то аномалия выключается назад. Можно ли как-то этого избежать? Я, конечно, могу сделать отдельный рестриктор на автовыключение аномалии после выброса, но хотелось бы узнать, есть ли менее костыльный способ. За основу логики для аномалии брал логику аналогичной аномалии из оригинала по квесту "Переменное пси-излучение".
  13. На практике оказалось, что не требуется. Сделал специальную секцию анимации раненого на основе wounded_heavy без дропа. Можно просто написать в логику её название, в xr_wounded.script прописывать только если необходимо, чтобы она была в возможном списке анимаций и для обычных НПС. И то, надо одно число потом ниже по скрипту тогда увеличивать (или сам скрипт переписать, для автоувеличения). От ремарка вообще, как и хотел, избавился. Со сквадом в 9 человек это сложно реализовать, или костыльно будет слишком.
  14. Hunter Хороший вопрос, однако. Дополнено 1 минуту спустя Казалось бы, что в зоне забыл пилот? Спойлер - это не пилот вертолёта. Мне осталось дореализовать одну сцену, после чего можно сказать, что сыро сюжет полностью готов, то есть останется только симуляцию сделать, чтоб лока не пустовала, да ещё кое-что, после отдебажить. Думаю, что сегодня-завтра уже релизну.
  15. Кто может подсказать? Хочу сделать так, чтобы персонаж упал раненым, а потом встал и продолжал свою работу. Ок, сделал отдельное состояние walker'а с секцией wounded с соответствующими настройками для того, чтобы НПС лежал раненым, а там переход назад. Однако, заметил такую проблему: НПС выбрасывает оружие при переходе в состояние раненого. Анимация обычной работы предполагает, что НПС держит оружие в руках. Попробовал решить эту проблему, добавив промежуточный ремарк с анимацией без оружия - часть НПС падает как надо, а остальные сразу идут к упавшим и пытаются их поднять. Может, есть какой-то способ без промежуточного состояния предотвратить выпадение оружие из рук НПС при падении раненым (как-то скриптом убрать в инвентарь НПС?)? Ну или в чём ошибка у меня в логике тогда? В логике ещё добавлял вызов функции reset_npc, которую мне показал Макдм несколько страниц назад (без ней часть НПС просто продолжала стоять на месте), однако без неё всё-равно наблюдается баг.
  16. Я далеко не эксперт по ТЧ, но разве просто нельзя вырезать все остальные локи со спавна, оставив только Янтарь?
  17. Писец блин. У меня СДК перестал открывать локацию и все бекапы (даже самые ранние)! Если не сработает последний вариант (декомпилировать локацию из билда мода) - я точно выбываю из конкурса. Дополнено 7 минуты спустя Фууух, к моему счастью, этот способ сработал. Так что мод пока жив! Буду оценивать ущерб и продолжать работу, а то мне осталось только одну сцену реализовать, а так-же склеить и отдебажить остальное (ну и, наконец то, взяться за симуляционное заселение).
  18. Крим Глянул логику оригинала, там 2 ремарка с анимацией суицида: первый просто проигрывает её, второй через 0.7 секунд убивает самого НПС. Мб в задержке во втором ремарке дело? А вообще, можно глянуть логику, чтоб наугад не судить?
  19. Крим Не факт:). Я хоть вчера и сделал ненормальный объём работы, из-за чего могу сказать, что сюжет уже более чем на 50% сделан, но багов и недоработок ещё куча (однако, без вылетов) + простого заселения нет от слова совсем, только квестовое.
  20. А мне нравится этот контраст: на самом заводе минимум в 10 раз (или в 20) больше разных вейпоинтов и спавн-объектов, чем на всём остальном Янтаре:)
  21. И сверху накину ещё вопрос: я пытаюсь сделать "зомби-стелс" как в Копачах в оригинале. Сделал логику для зомби, расставил вейпоинты и разные рескрикторы (NONE default) на территории. Однако, когда сквад зомби спавниться, то происходит безлоговый вылет (метод активации abort'ов отсюда (тык) я использую). Я смог определить, что вылет происходит немедленно после спавна сквада, и похоже, что проблема связана с логикой работ в смарте т.к. если их закомментировать, то вылета нет. Где я допустил ошибку? Вейпоинты проверены: все они совпадают по шаблону с "имя_смарта"_"имя_пути_в_логике". Дополнено 6 минуты спустя Про безлоговый вылет сам нашёл ответ: он может быть в случае, если в секции path_look (а мб и path_walk) указан путь, которого вообще не существует. Я копировал логику волкеров с гардов, и у волкеров нет пути look, хоть он и прописан в логике. Короче, банальная невнимательность. Вопрос про анимацию зомби у костра ещё в силе.
  22. Честно, как-то не понял, в логику чего прописывать надо это - в оригинале ЗП вообще нигде примера его использования не нашёл. Ладно, я это пофиксил. Чуть другим способом, но всё-равно переделывать не пришлось. Дополнено 15 минуты спустя Вкраце, там просто (записал как конкантенацию строки в Lua): 1) имя вейпоина = имя_смарта.."_"..схема_работы(walker\guard и т.д.).."_"..номер_с_1.."walk\look". Можно ещё в конкретных вейпоинтах пути (режим way point в SDK) задать после "|" дополнительные опции (их много). 2) имя кавера: имя_смарта.."_animpoint_"..номер_с_1. Разве что мб некоторые анимации там работать не будут, и их надо восстанавливать, но мне повезло - под рукой был мод, где это восстановлено, и мне потребовалось просто заменить некоторые оригинальные файлы. Я просто соблюдал эти шаблоны, и мне получалось без проблем и быстро создавать примитивную работу в смартах. (пользуюсь, правда, этой фичей как-то мало - у меня везде требуется сложная логика пока что)