Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Не думаю, что кто-то сможет помочь, но вдруг... Сразу скажу - работаю с Advanced X-Ray 1.9.26 со своими правками, не оригинальным движком. В идеале - хочу получить наводку "что у меня не так", а минимум - правильно ли я зарегистрировал новый класс в class_registrator и других скриптах для использования в конфигах. Пытаюсь зарегистрировать класс в class_registrator: В конфигах пока нигде класс не применял от слова совсем, не знаю, насколько это влияет. Проблема такова, что класс вообще не регистрируется, потому что в логе встречается запись ! [LUA] Cannot register class CAnomalPseudoGigant Ну и потом вылетает с ошибкой "! [LUA] ...ommon\stalker call of pripyat\gamedata\scripts\_g.script:551: table index is nil", которая, как я понял, является следствием невозможности зарегистрировать класс. P.S. Предвидя вопрос "Зачем?": ради эксперимента (и дополнительного опыта работы с движком) решил попробовать сделать класс нового моба на основе существующих, включая боевую логику. Не факт, что у меня получится реализовать, но попробовать стоит. Если же получится - выйдет отличный моб для одной сцены в моём моде.
  2. Да неужели!? Столько всяких сборок было на СоС (да даже на ту же аномалию), а проектов с новыми локами по пальцам пересчитать можно. А то стандартный пак уже на зубок все знают. UPD: Блин, показалось что это оригинальная аномалия, а не антология, где и так новые локи есть... В любом случае - новость хорошая.
  3. Shew_Power Ну, если тебе не нужны оригинальные локи, то можно просто собирать all.spawn без этих локаций. Тогда автоматически вырежется весь сюжет оригинала - нечему будет его триггерить. Конфиги и скрипты оригинальных заданий удалять смысла нет т.к. очень часто какие-то компоненты будут переиспользоваться, да и весят сравнительно немного, но если уж приспичит - придётся выискивать долго по всем конфигам всё, связанное с оригинальными заданиями.
  4. Вопрос неопределённой степени глупизны: кто-нибудь знает мод на ЗП, где реализовали сцену с атакой кровососа на отряд как с ЧН (сначала шелест вокруг, потом он прыгает на одного из них, после рычит и упрыгивает с трупом в кусты)? Хочу попробовать сделать такое, но не уверен, что в ЗП есть всё необходимое для такого, а для сравнения с ЧН мне не хватает просмотра спавна в SDK (думаю, ни для кого не секрет, что в SDK 0.7 его не посмотреть, а отдельно для ЧН ставить не хочется). Кстати... Есть ли смысл спрашивать, находятся ли тут люди, успешно добавившие новый класс мутанта в движок? На случай, если понадобится помощь по этому вопросу...
  5. Не знаю, мне норм и так решение с переключателем: глобально НПС в аномалии не попадают и ничего не ломается, а если нужно кого-то в сцене в них казнить - по story_id временно включаем и отключаем воздействие аномалии на НПС без создания сложной логики. Только подеббажить надо ещё... Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ? И actor_binder:__init срабатывает единожды при загрузке игры или любая перезагрузка (в т.ч. сейв-лоад) пересоздают объект? Хочу привязать некоторые действия отдельно при старте НИ и отдельно при загрузке сейва.
  6. Ну а если без шуток, то такие вопросы нужно задавать в тему мода. К сожалению, из поста вообще не понятно, о каком моде идёт речь, поэтому дать ссылку на тему не могу.
  7. Mawrak попробуй xr_effects.forward_game_time. CiberZold уже поправил в движке, теперь сцена работает почти как надо (хотя мб надо будет дорабатывать). А чтобы остальная игра не поломалась - сделал эту опцию включаемой. Кстати, спасибо за наводку на СоС - надо будет порыться в их исходниках. Хотя, я не удивлюсь, если они починили их методом с АМК.
  8. AziatkaVictor Мне вообще кажется, что либо это бот (но тогда, надо признать, очень умный), либо заплатили рекламщику: 1) реклама стороннего магаза там, где не просили. 2) ошибка в рекламе (понятна какая). 3) новорег с 1 сообщением (последнее скорее как дополнение к первым 2)
  9. ScR1pt С любой другой аномалией я б так и поступил, но в моём случае это не получится - у меня гравитационная аномалия, в которую должен затянуться НПС, после чего его разорвёт. Я подозреваю, что даже, если делать это через движок, то это будет очень легко - мутанты ведь прекрасно мрут в аномалиях. Хотелось бы просто получить наводку на этот "переключатель" (даже если в движке - в каком классе + метод или функции). UPD: нашёл на АМК, вроде как, наводку на место в движке, где блокируется воздействие аномалий на НПС.
  10. В зп, как известно, НПС всё-равно на аномалии. Можно ли этот иммунитет как-то отключить? Делаю сцену, где НПС должен попасть в аномалию, но получается так, что он просто стоит в её центре. Даже если скриптово убить его вручную, аномалия не реагирует.
  11. makdm Ага, нашёл, спасибо. Для остальных - get_object_story_id(obj_id). Со свою глупостью касательно DCSR уже год как мучаюсь. Хотелось бы исправить её, но это невозможно, либо мне неведомо.
  12. Насколько я знаю, на ванильном движке нельзя вообще такое делать. Максимум - сымитировать какие-то действия от 1 лица путём создания подходящей траектории камеры. Хотя точно были моды с катсценами от 1 лица (Chernobyl Chronicles вроде как один из них), но надо поглядеть, что там с двиглом и как оно там работает. (Поглядел - там правленный двиг. Интересно, а где-то есть исходники движка этого мода...?) Дополнено 1 минуту спустя Хочу спросить знающих: как мне получить story_id (если нет у объекта его, то получить nil) из конкретного объекта? Пытаюсь реализовать один скрипт, где происходит итерация по всем членам сквада, и я хочу попытаться получить story_id каждого члена.
  13. Поглядел я на механизм отправки сообщений и захотелось мне упростить его... Решил переделать механизм отправки сообщений путём добавление конфига, в котором можно прописать секции сообщений с параметрами. Результат такой: сделал скрипт для чтения конфига и поиска сообщения по его ИД (имя секции), ну и сам конфиг сделал. Вообще, можно было б это прямо в xr_effects.script засунуть, но решил, что лучше разделить. Теперь не нужно будет прыгать по разным файлам логики для редактирования сообщения или вспоминать сигнатуру функции отправки сообщения - просто открываем один конфиг и правим в одном месте всё, что надо. Ещё фича - конфиг читается каждый раз, как вызывается функция отправки сообщения, поэтому необязательно перезаходить в игру при настройке сообщений (например, времени отображения или иконки). Разве что сами тексты по string_id нельзя редактировать, но тут, я так понял, это связано с тем, что они читаются 1 раз при запуске игры. UPD: сама функция не для xr_effects.script, а для вызовов из lua. Чтобы использовать её в логике, необходимо её зарегистрировать отдельно в xr_effects.script.
  14. M.F.S. Team Вообще, я просто скачал проект с гита себе на комп (точнее, сделал форк и его скачал), а после просто запустил и стал работать. Никаких путей я не правил и, честно, даже не знаю, как это делать.
  15. M.F.S. Team я так и сделал - игра не может найти fsgame.ltx. Что-то не обратил внимания, что директория, где у меня исходники, отличается от директории, где игра. До этого просто собранные файлы из OutputDirectory/Binaries/Release в геймдату перетаскивал. Мб в этом проблема? Тогда как мне правильно объединить игровые файлы и исходники, чтобы при дебаге могла запуститься игра? Как установить уже собранный движок на игру вопросов нет, а вот как с исходниками быть - не знаю.
  16. M.F.S. Team Привет. Есть довольно комплексный вопрос. Я хоть и работал с плюсами несколько лет в движке UE, но ковыряюсь в исходниках X-Ray впервые, поэтому заранее извиняюсь за возможные тупняки. Решил для себя внести некоторые модификации в движок, и пока что всё меня устраивало: фичи приделывались, движок собирался, в игре всё работало. Однако, делал я всё это без дебаггера, но он и не требовался - довольно простые правки были. Теперь решил я реализовать достаточно сложную фичу, чтобы мне понадобился дебаггер, но мне не удалось запустить игру с ним. Я выставил конфигурацию "Debug x64", сделал проект xrEngine стартовым (если стартовый - ode, то выдаёт ошибку "Unable to start programm ode.dll"), но при попытке запустить игру через Local Windows Debugger выдаёт ошибку "Cannot open file "fsgame.ltx"" (как я понял, запуск происходит напрямую через .exe в bin, вот и ругается). Вот и хочу узнать: как мне корректно запустить игру через VS с дебаггером? Ещё одна деталь, мб повлияет как-то: мне не удалось собрать движок через VS2019 (проект требовал компонентов, которых не было в установщике VS), но я смог успешно работать с проектом через VS2022 с апгрейдом проектов (Windows SDK 10.0 latest и Platform toolset v142).
  17. Ещё хочу спросить: можно ли как-нибудь автоматически телепортировать НПС по работам в смарте в случае, если спавн произошёл в онлайне? Можно, конечно, индивидуально прописать каждому НПС телепортацию на точку при спавне, но хотелось бы и это автоматизировать. У меня есть момент, когда НПС должны появиться вблизи игрока, но вместо того, чтобы заспавниться на точках работы и запустить сцену НПС спавнятся на позиции смарта и расходятся по работам.
  18. Такой вопрос: я могу как-то получить количество секций из .ltx файла? Не строк в секции, а именно самих секций? Я знаю, что могу просто сделать одну секцию, в которую буду прописывать их число вручную, но хотелось бы как-нибудь автоматизировать это.
  19. Gribanov Извини, не заметил. Сейчас исправлю. Дополнено 1 минуту спустя Удалил лишнюю папку, архив перезалит. Вес изменился некритично.
  20. Интересует такой вопрос: я могу как-то временно отключить игроку возможность голодать? В идеале чтобы так было: при вызове функции голод игрока остаётся постоянным независимо от прошедшего времени? Пытаюсь реализовать перемотку времени вперёд так, чтобы на игрока она не влияла. Сталкиваюсь с тем, что время обновляется, но статы игрока (голод и выносливость) тоже. Попробовал такой код: Однако, время перематывается на 24 часа вперёд, а красный голод всё-равно появляется. Подозреваю, что на следующем тике обновляется голод, поэтому хотелось бы временно отключить уменьшение сытости буквально на несколько тиков. И хотелось бы всё это через скрипт реализовать, чтобы я в логике мог просто одну функцию вызвать и забыть. Если это возможно только с правкой движка и кто-то такое проворачивал - тоже подходит решение, небольшую правку внести смогу.
  21. Просто не понял: а это минус? В сталкере так-то все сюжетные (и не только) движения завязаны на поршнях. Чем спавн по инфопоршню хуже активации/деактивации объекта по поршню или запуска облёта камеры по поршню?
  22. Единственная причина, почему они все на Янтаре - по условиям конкурса, моды должны быть на этой локации. Хотя, а почему и этого варианта быть не может...
  23. Prostomod

    Х-7: Пролог

    Сталкер Носатый несколько дней только и делал, что пропивал деньги в Баре, ожидая своего приятеля Сусанина. Когда деньги начали подходить к концу, а подходящей работы у Бармена не оказалось, Носатый принял решение податься ненадолго к учёным на Янтарь в надежде заработать немножко денег, пока ждёт товарища. Мод делался в рамках конкурса квестов, после него было принято решение исправить недостатки и выложить как полноценный мод.
  24. Не хочу быть чьим-то адвокатом, но всё-таки скажу. imcrazyhoudini у каждой работы была замечена единая цель, проходящая от начала сюжета до конца. А вот как дробить на квесты эти линии - другой вопрос. Можно интерпретировать как 1 квест, где есть 1 цель. Можно как несколько квестов поменьше в рамках одного сюжета (защити базу, добудь арт, выберись из аномалии). А можно вообще интерпретировать по действиям (убей НПС, установи сканер, доберись до точки и т.д.). Ок, предлагаю такое: если ты не согласен с суждением организатора - сделай, как считаешь нужным. Из всех работ выбери по 1 квесту (и объясни, почему именно этот квест, а не другой) и уже их сравни - какой лучше. Честно, самому стало интересно, какой рейтинг ты сделаешь. (сказано без какого-либо умысла задеть)