Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 977
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. StariyStalkKRG Да, загрузился, как и мой. Надо было просто игру переустановить.
  2. slesar6razriada А вот у меня не захотело. Ладно, попробую переустановить мод. UPD: Да, у меня криво встала игра. Проблема исчезла после того, как перекачал.
  3. Не, не грузится. На последних стадиях загрузки вылетает.
  4. Хорошо меня встречает мод: ловлю вылет практически в начале игры, после Шахтёра при попытке перейти на Кордон. Из лога не понял, что происходит, какая именно моделька поломалась или что этот вылет означает. Из правок стоит только моя на арты, но не похоже, чтоб она вообще как-то влияла на этот вылет. Настройки максимальные (dx11). И ещё мб поможет - в пещере я убежал от кровососов, они сами там как-то с плотями разбирались, пока я сваливал. xray_1_10-01-23_00-55-27.log Сейв перед использованием микстуры для перехода Автосейв на Кордоне с вылетом
  5. ШурупСвобода Да уж, запутанный там диалог, либо что-то уже подтёрлось. Мне вообще показалось, что автор мода ничего против правки на варку не сказал, а ты спутал его с другим пользователем. В любом случае, опять-таки, автор не обязан добавлять правку в мод. Добавит - прекрасно. Не добавит - придётся мне и дальше следить за её работоспособностью.
  6. Фактически, разработчик может это сделать, и никто ничего не сможет ему сделать. Вот захотели тут реализовать магазинное питание - реализовали, их никто не просил или платил за это, сделали просто "потому что можем и хотим". Вполне реально было б вообще на публику не выкладывать и играть втихую, но решили выложить. Нет, не делают (ну или мб были такие, но не думаю, что успешные). Будь воля ПЫС, моддинг сталкера мог бы вообще прекратить своё существование, так как они спокойно могут засудить всех модмейкеров за авторское право, но они разрешили (однако, неофициально) делать всё что угодно с их игрой в некоммерческих целях. Поэтому моды и делаются автором под себя, потому что даже в случае его безумной популярности они не станут богатыми (ну или покажите мне модмейкера сталкера, который разбогател на донатах с мода). Свои фанаты найдутся, а недовольные будут всегда. Я даже не удивлюсь, если мотивация автора была в простом изменении мода под себя, а не создание мода со званием "Мод года". Идеальный мод для каждого свой, поэтому и сделать такой, который полюбился бы всем невозможно. И чем больше мод начинает напоминать тот идеал, тем больше недовольных, которым то или иное не нравится. Никто не запрещает запросить исходники текущей версии мода и начать править под себя. Другое дело, что это куда сложнее гневного комментария. Можно спокойно написать "Мне не понравились <фича1>, <фича2>, <фича3>..." и пройти мимо/исправить под себя/принять. Разработчик отметит, что это не нравится людям, и уж если захочет, то что-то сделает, потому что, в отличии от игр на продажу, мод разраб делает под себя. Я не читал всю тему, это реально где-то было? Если да, то это уже другая крайность: моддинг то и развивается, потому что можно свободно взять чужой мод или его часть и на базе этого сделать своё (естественно, не забываем этику, при которой упоминаем автора контента). Правки (от изменения одной строчки, спавнеров до полноценных аддонов) имеют место быть, ответственность за их работоспособность несёт тот, кто их сделал, а не разраб мода, который не обязан их чинить и может послать в далёкие края любого, у кого мод сломался по их вине. А механизмы защиты от жалоб любителей правок можно подсмотреть у разрабов ОП2.2, где правки можно без проблем делать и даже играть, но не лезть к разработчикам с вопросами потом.
  7. Что-то я не помню, чтоб реборн был очень сильно популярен в широких кругах, и что всех всё в нём устраивало... Вообще, а какой смысл тут спорить? Понятно, что кому-то не понравится факт спавна арта в центре аномалии или магазины, а кому-то такое будет по душе. В конце концов, это оффлайн мод на синглплеерную игру, а не какое-нибудь ММО. Автор сделал так, как хочет, а любой может сделать с модом у себя всё что угодно (ну, в пределах своих знаний и желания), причём другим от этого ни жарко, ни холодно будет. Хочешь - ставь правки, а хочешь - проходи мимо и играй, как придумал автор. Я очень сомневаюсь, что кто-то из недовольных заплатил автору мода за ту или иную фичу, поэтому он вам ничем не обязан (все косяки чистого мода - на совести создателя). Конечно, проблемы будут, если потом предъявлять автору мода насчёт разных багов по вине правок, к которым они отношения не имеют, но тут уже на совести этих предъявителе, да и разрабы могут попробовать защититься, как это делали, например, разрабы ОП2.2 с их меткой в сейвы.
  8. Gfors Попробуй удалить этот файл. Если что, за знаками вопроса скрывается файл "detail_grnd_leaves — копия.thm".
  9. Егорка Сталкер есть для этого специальная тема:
  10. Этот проект - если на самое лучшее, то определённо одно из лучших, что я видел в мире сталкерского модостроя. Огромная проработанная локация, вмещающую в себя всю реальную Припять и некоторую приграничную местность. Такую локацию можно несколько дней изучать и всё время находить что-то новое. Если кто-то хотел прогуляться по реальной Припяти, но, в силу различных причин, не может этого сделать - этот мод является отличной альтернативой. Нельзя назвать мод безупречным. Чтобы прогуляться, может понадобится довольно хороший компьютер, и это при том, что в моде отсутствует вообще какая-либо жизнь. Хотя что можно ждать от полной Припяти и окрестностей... В любом случае, для нормальной реализации локации в модах нужен, как минимум, правленный движок, в котором будут реализованы механизмы оптимизации таких больших уровней (например, какая-нибудь система чанков). Про будущее заселение уровня теми, кто будет её использовать, я вообще боюсь говорить, потому что "10 лет делали локацию, ещё 10 лет будут заселять". Здесь нереально огромный простор для фантазии, но всё-равно потребуется нецензурное количество человекочасов для её оживления. И это я молчу ещё про техническую сторону вопроса, потому что даже AI-сетку для такой локации стандартными инструментами не сделать, так как играбельная площадь огромна, а уж про необходимость оптимизации A-Life для того, чтобы можно было сделать мод мечты, я промолчу. Что можно сказать в заключение? Основную цель "Воссоздать реальную Припять в сталкере" можно считать почти выполненной (да, есть косяки, но на то это и ОБТ). Увидим ли мы мод, где будет раскрыт весь потенциал этой локации? Не думаю, как минимум, в ближайшие года, однако я буду с нетерпением ждать, когда её потенциал смогут раскрыть в модах. (Хм... А если её попробовать портировать на анрил...)
  11. Ну, к сожалению, это единственный мне известный способ изучения реализации каких-то сложных фич (если не брать в расчёт перманентное нервирование вопросницы по любому чиху). О самых основах можно узнать из каких-нибудь туториалов, а дальше только подробное изучение чужих наработок.
  12. Pepel Так об этом тоже расписано: а сам скрипт находится в файле dialogs_new.script: Просто по аналогии подставляешь свой скрипт, только смотри, чтоб сигнатура функции была подходящая (обязательно строго 2 аргумента - first_speaker и second_speaker, и вроде как можно переименовывать их, но главное, чтоб их было 2). Ну а если нужно что-то наоборот (начало диалога по скрипту), то тут не подскажу. Можно реализацию такого подсмотреть в каком-нибудь моде или даже где-то в оригиналах, то там точно без правки спавна не обойтись вроде как. Ну и кстати, если что, DE из состава SDK не единственная программа для создания диалогов. Кому как, а мне удобнее всего пользоваться DE от RoH.
  13. Ага, причём доступ свободный. Правда, радиации туда никто не пихал А мне ещё страшно представить, как это всё заселять. Как в техническом плане (движок не резиновый, хоть разрабы ОП и пытаются доказать обратное), так и в дизайнерском (хоть размах огромный, но интересно реализовать все места будет сложно).
  14. Судя по скринам, выглядит так, будто выдрали откуда-то из гугл-карт или подобного сервиса. Если это так, то каким образом?
  15. А всё-таки можно поставить пароль на сервер, чтоб все подключились. Просто надо создать сервер с паролем, потом запустить игру как клиент и из игры подключиться по прямому IP к своему серверу. Там в качестве IP вписать localhost и свой пароль. А потом второй игрок так-же подключается к хосту, только вместо localhost вбивает IP адрес хоста (белый IP или IP компа в VPN) и пароль. Проверено на практике.
  16. Кстати... Судя по карте локации, тут соединены все ключевые места из ЗП. Кто-то уже прикидывал, как бы выглядел сюжет оригинала ЗП, если его натянуть (со всеми правками сюжета, чтобы логично подходил) на эту локацию?
  17. Не путай "игра полностью на UE" и "запуск сталкерских ассетов на UE". В той теме с помощью плагина запустили оригинальный сталкер на UE, а не перенести полностью всё (включая переписывание конфигов-скриптов на блупринты).
  18. Вот это локация - рекорд по размерам среди всех локаций сталкера. Реально: лет 10 делали, ещё лет 10 заселять будут и придумывать, как оптимизировать. Карты не хватает, а то уже заблудился 🙂, но ОБТ есть ОБТ. Нашёл один косяк: на станции Янов, недалеко от главного здания, дерево как-то странно растёт... По ходу изучения буду дальше приколы кидать всякие. Возможно, что-то окажется придирками, поэтому поясню заранее: я просто подмечаю что заметил и не ругаю разработчиков, так как и так огромная работа проделана. Пусть на стадии ОБТ выявятся эти проблемы, чем на релизе. Разработчики сами решат, что оставить, а что починить (а что вообще является "фичей" и так должно быть). И ещё интересно: это всё делалось в каком-то своём SDK или, каким-то непонятным образом, в оригинальном? Если в оригинальном, то как вы заставили его переварить такое? UPD: не знаю, это так и должно ли быть или нет, но я немного не понял насчёт лифтов в КБО "Юбилейный": там 2 лифта - грузовой и пассажирский. Грузовой полностью проработан с шахтой, пассажирский нет, ок, вопросов нет. Если залезть на чердак, можно увидеть моторное помещение (или как это называется правильно?) грузового лифта, а пассажирского нет, вопроса тут нет. Он заключается в другом: я на чердаке не увидел вообще каких-либо дверей (текстурных, понятное дело), которые гипотетически позволяли бы попасть в моторное помещение пассажирского лифта, хотя, пространство под эту комнату на чердаке есть. То есть выглядит так, что помещение вообще изолировано глухими стенами, хотя, по логике, доступ туда должен оставаться в случае поломки для ремонта. Мб так и в реальной Припяти, но я в ней никогда не был, поэтому могу ошибаться, а там всё так-же, как и на этой локации. UPD2: подобный вопрос есть и касаемо дома южнее КБО, только там я вообще не увидел, где располагается моторное помещение.
  19. miller12 Если ты про учёных с Юпитера, то в секретной части лабы (3 этаж). Попасть можно через шахту лифтов. Есть нерешённый вопрос, который уже успел затеряться.
  20. Вот! Не мультик, как раньше было, а кадры показали, которые куда больше похожи на геймплейные. Мне понравилось.
  21. Я добрался до Д-6, до самого командного пункта, но вообще не понимаю, что надо сделать. Просто бегаю по локации вверх-вниз, заглядывая везде - ничего не вижу. Кто может подсказать, что надо сделать? Никакого Спецагента со мной нет - квест на сбор доков отменился после разговора с призраком в Логове и просто дался квест на поиск выхода через Д-6.
  22. В прохождении за вояку у меня появился квест на исследование Путепровода "Припять-1" для получении информации касаемо Д-6. Вопрос: что в путепроводе надо найти, чтобы квест сдвинулся с мёртвой точки?
  23. miller12 Всё-таки откопал. Поищи на ютуб-канале этого замечательного человека нужный видос (до 3 декабря включительно), таймкод в посте.
  24. miller12 насчёт фикса не знаю, а тайник находится в одной из боковых нор в вертикальной шахте (оттуда ещё практически вся лока видна). Скрин или таймкод в видео не могу приложить, нет ничего подходящего под рукой, могу только сказать, что придётся немного по балкам походить на манер ОП.