Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 202
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. ScR1pt С любой другой аномалией я б так и поступил, но в моём случае это не получится - у меня гравитационная аномалия, в которую должен затянуться НПС, после чего его разорвёт. Я подозреваю, что даже, если делать это через движок, то это будет очень легко - мутанты ведь прекрасно мрут в аномалиях. Хотелось бы просто получить наводку на этот "переключатель" (даже если в движке - в каком классе + метод или функции). UPD: нашёл на АМК, вроде как, наводку на место в движке, где блокируется воздействие аномалий на НПС.
  2. В зп, как известно, НПС всё-равно на аномалии. Можно ли этот иммунитет как-то отключить? Делаю сцену, где НПС должен попасть в аномалию, но получается так, что он просто стоит в её центре. Даже если скриптово убить его вручную, аномалия не реагирует.
  3. makdm Ага, нашёл, спасибо. Для остальных - get_object_story_id(obj_id). Со свою глупостью касательно DCSR уже год как мучаюсь. Хотелось бы исправить её, но это невозможно, либо мне неведомо.
  4. Насколько я знаю, на ванильном движке нельзя вообще такое делать. Максимум - сымитировать какие-то действия от 1 лица путём создания подходящей траектории камеры. Хотя точно были моды с катсценами от 1 лица (Chernobyl Chronicles вроде как один из них), но надо поглядеть, что там с двиглом и как оно там работает. (Поглядел - там правленный двиг. Интересно, а где-то есть исходники движка этого мода...?) Дополнено 1 минуту спустя Хочу спросить знающих: как мне получить story_id (если нет у объекта его, то получить nil) из конкретного объекта? Пытаюсь реализовать один скрипт, где происходит итерация по всем членам сквада, и я хочу попытаться получить story_id каждого члена.
  5. Поглядел я на механизм отправки сообщений и захотелось мне упростить его... Решил переделать механизм отправки сообщений путём добавление конфига, в котором можно прописать секции сообщений с параметрами. Результат такой: сделал скрипт для чтения конфига и поиска сообщения по его ИД (имя секции), ну и сам конфиг сделал. Вообще, можно было б это прямо в xr_effects.script засунуть, но решил, что лучше разделить. Теперь не нужно будет прыгать по разным файлам логики для редактирования сообщения или вспоминать сигнатуру функции отправки сообщения - просто открываем один конфиг и правим в одном месте всё, что надо. Ещё фича - конфиг читается каждый раз, как вызывается функция отправки сообщения, поэтому необязательно перезаходить в игру при настройке сообщений (например, времени отображения или иконки). Разве что сами тексты по string_id нельзя редактировать, но тут, я так понял, это связано с тем, что они читаются 1 раз при запуске игры. UPD: сама функция не для xr_effects.script, а для вызовов из lua. Чтобы использовать её в логике, необходимо её зарегистрировать отдельно в xr_effects.script.
  6. M.F.S. Team Вообще, я просто скачал проект с гита себе на комп (точнее, сделал форк и его скачал), а после просто запустил и стал работать. Никаких путей я не правил и, честно, даже не знаю, как это делать.
  7. M.F.S. Team я так и сделал - игра не может найти fsgame.ltx. Что-то не обратил внимания, что директория, где у меня исходники, отличается от директории, где игра. До этого просто собранные файлы из OutputDirectory/Binaries/Release в геймдату перетаскивал. Мб в этом проблема? Тогда как мне правильно объединить игровые файлы и исходники, чтобы при дебаге могла запуститься игра? Как установить уже собранный движок на игру вопросов нет, а вот как с исходниками быть - не знаю.
  8. M.F.S. Team Привет. Есть довольно комплексный вопрос. Я хоть и работал с плюсами несколько лет в движке UE, но ковыряюсь в исходниках X-Ray впервые, поэтому заранее извиняюсь за возможные тупняки. Решил для себя внести некоторые модификации в движок, и пока что всё меня устраивало: фичи приделывались, движок собирался, в игре всё работало. Однако, делал я всё это без дебаггера, но он и не требовался - довольно простые правки были. Теперь решил я реализовать достаточно сложную фичу, чтобы мне понадобился дебаггер, но мне не удалось запустить игру с ним. Я выставил конфигурацию "Debug x64", сделал проект xrEngine стартовым (если стартовый - ode, то выдаёт ошибку "Unable to start programm ode.dll"), но при попытке запустить игру через Local Windows Debugger выдаёт ошибку "Cannot open file "fsgame.ltx"" (как я понял, запуск происходит напрямую через .exe в bin, вот и ругается). Вот и хочу узнать: как мне корректно запустить игру через VS с дебаггером? Ещё одна деталь, мб повлияет как-то: мне не удалось собрать движок через VS2019 (проект требовал компонентов, которых не было в установщике VS), но я смог успешно работать с проектом через VS2022 с апгрейдом проектов (Windows SDK 10.0 latest и Platform toolset v142).
  9. Ещё хочу спросить: можно ли как-нибудь автоматически телепортировать НПС по работам в смарте в случае, если спавн произошёл в онлайне? Можно, конечно, индивидуально прописать каждому НПС телепортацию на точку при спавне, но хотелось бы и это автоматизировать. У меня есть момент, когда НПС должны появиться вблизи игрока, но вместо того, чтобы заспавниться на точках работы и запустить сцену НПС спавнятся на позиции смарта и расходятся по работам.
  10. Такой вопрос: я могу как-то получить количество секций из .ltx файла? Не строк в секции, а именно самих секций? Я знаю, что могу просто сделать одну секцию, в которую буду прописывать их число вручную, но хотелось бы как-нибудь автоматизировать это.
  11. Gribanov Извини, не заметил. Сейчас исправлю. Дополнено 1 минуту спустя Удалил лишнюю папку, архив перезалит. Вес изменился некритично.
  12. Интересует такой вопрос: я могу как-то временно отключить игроку возможность голодать? В идеале чтобы так было: при вызове функции голод игрока остаётся постоянным независимо от прошедшего времени? Пытаюсь реализовать перемотку времени вперёд так, чтобы на игрока она не влияла. Сталкиваюсь с тем, что время обновляется, но статы игрока (голод и выносливость) тоже. Попробовал такой код: Однако, время перематывается на 24 часа вперёд, а красный голод всё-равно появляется. Подозреваю, что на следующем тике обновляется голод, поэтому хотелось бы временно отключить уменьшение сытости буквально на несколько тиков. И хотелось бы всё это через скрипт реализовать, чтобы я в логике мог просто одну функцию вызвать и забыть. Если это возможно только с правкой движка и кто-то такое проворачивал - тоже подходит решение, небольшую правку внести смогу.
  13. Просто не понял: а это минус? В сталкере так-то все сюжетные (и не только) движения завязаны на поршнях. Чем спавн по инфопоршню хуже активации/деактивации объекта по поршню или запуска облёта камеры по поршню?
  14. Единственная причина, почему они все на Янтаре - по условиям конкурса, моды должны быть на этой локации. Хотя, а почему и этого варианта быть не может...
  15. Prostomod

    Х-7: Пролог

    Сталкер Носатый несколько дней только и делал, что пропивал деньги в Баре, ожидая своего приятеля Сусанина. Когда деньги начали подходить к концу, а подходящей работы у Бармена не оказалось, Носатый принял решение податься ненадолго к учёным на Янтарь в надежде заработать немножко денег, пока ждёт товарища. Мод делался в рамках конкурса квестов, после него было принято решение исправить недостатки и выложить как полноценный мод.
  16. Не хочу быть чьим-то адвокатом, но всё-таки скажу. imcrazyhoudini у каждой работы была замечена единая цель, проходящая от начала сюжета до конца. А вот как дробить на квесты эти линии - другой вопрос. Можно интерпретировать как 1 квест, где есть 1 цель. Можно как несколько квестов поменьше в рамках одного сюжета (защити базу, добудь арт, выберись из аномалии). А можно вообще интерпретировать по действиям (убей НПС, установи сканер, доберись до точки и т.д.). Ок, предлагаю такое: если ты не согласен с суждением организатора - сделай, как считаешь нужным. Из всех работ выбери по 1 квесту (и объясни, почему именно этот квест, а не другой) и уже их сравни - какой лучше. Честно, самому стало интересно, какой рейтинг ты сделаешь. (сказано без какого-либо умысла задеть)
  17. lapa1969 Верно, и всё честно: я сделал квест для конкурса, вообще не связанный с Х-7, потом решил делать основной мод, после чего Виктор предложил выложить эти квесты в короткометражки. Вот я и решил, что переделаю немного сюжет в квесте и сделать из него пролог к основному. Никаких наработок из основного мода тут нет, банально потому что основной мод не разрабатывался на момент создания квеста.
  18. StariyStalkKRG Потому что основной мод я делаю про Х-7, а этот решил сконвертировать в пролог.
  19. Тень121 Буквально 3 квеста, около 30 мин или меньше займут. Однако, я постарался сделать их понасыщеннее на действия, а не просто "пойди-принеси" или убей (второй квест, правда, получился слабоват на фоне других).
  20. Название: Х-7: Пролог Разработчик: Prostomod Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 11.07.23 (финальный релиз)
  21. Повезло, что я не удалил исходники ещё, всё-таки допилить можно и должно получиться получше. Правда, в душе не понимаю, как я буду сюжет и диалоги (не опечатки) корректировать, чтобы нормально вышло (именно сюжетную линию, особенно концовку), но остальное можно и поправить. Хотя... теперь ничто не запрещает мне подключить и другие уровни... и сюжет переписать, не меняя (почти) скрипты. Или даже включить его в рамки нового мода... Теперь фиг успокоюсь и опять ничего не сделаю... Надо бы нормальный todo лист сделать.
  22. Название команды: пока нет Проект: X-7: Эпицентр Должность: Левел дизайнер - создание новых уровней и доведения до ума уже существующих. Сценарист - помощь с диалогами и идеями (найден, вакансия не актуальна) СДК - расстановка спавн-элементов и реализация идей. Требования: Левел-дизайнер - ответственность, умение работать в X-Ray SDK 0.7 и 3д редакторе (сейчас используется blender 2.93), совместимым с этим SDK. Сценарист - ответственность, грамотность и хорошая фантазия. СДК - уметь работать в СДК версии 0.7, умение создавать сложную игровую логику. В идеале - иметь выпущенные моды на ЗП или какое-нибудь портфолио. Дополнительно: для связи можно использовать ЛС или дискорд @mnelenpridumivat.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования