Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 976
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Deathman Что-то я так и не понял: проект сам то жив или нет? А то вроде как хотел закончить с ним, а прогресс какой-то всё равно есть (и сам после заявления новости выкатывал, и коммиты свежие в репе есть).
  2. Lone_Loner Да на самом деле разобраться нетрудно. Это просто будет банальный список с краткой справкой всего того, что работающие со скриптами модмейкеры могут использовать из движка. Своеобразная шпаргалка для программистов.
  3. Не знаю, насколько полезна инфа про эти 3 класса, но раз взялся всё вносить с список, значит и их обходить стороной нельзя.
  4. Не согласен. Кто-то считает ТСС как сталкер образца 2002-2003 года, кто-то как 2004-2005, из-за чего и моды, "восстанавливающие ТСС" такие разные. Для меня ТСС это вообще ничего из билдов, а именно то, что я помню о сталкере в принципе из 2007-2008 года примерно, когда я ходил в детсад и со сталкером знакомился только смотря обрывками как мой папа играет в него. И сколько я в итоге нафантазировал вокруг всех этих воспоминаний (и кстати, суммарно оно по факту ближе к какой-нить Anomaly, при условии если б там был бесшовный огромный мир с совсем другими территориями).
  5. Раз конкурс в октябре, то сомневаюсь, что буду в этот раз участвовать. Но азарт какой-то есть - попробую в этот срок свой мод поделать, потом для себя сравню, насколько у меня будет отличаться количество изменений от работ конкурсантов. Однако, если нужно, я могу потом помочь в оценке работ. В стороне как-то всё равно не хочу быть, а опыт вроде как позволяет (затрагивал левер-дизайн, моделлирование, SDK, скриптинг и правки движка).
  6. Ну, одно дело, что проходим, а другое - проект не доделан. Плюс, хоть анрил по графике вообще однозначно лучше X-Ray, в плане общей картины просто так проект выглядит не очень, надо допиливать. И банальное: доделать этот проект в срок конкурса не выйдет, а если заранее делать, то это нарушение условий (фальстарт). Ну и проверяющим надо самим будет разбираться в проекте. И если, условно, модеры ЗП в работах на чистом ТЧ более-менее разберутся за короткий срок, то в S2UE займёт побольше времени (и гораздо больше, если до этого на UE они не работали).
  7. Хм, всё-таки правду говорят: хочешь посмотреть на срач - иди в комменты по новостям о С2...
  8. aramon Приветствую. Честно, я уже не помню, как прошёл этот квест, так что вряд-ли помогу. Мб надо, чтобы она добежала до определённой точки, где должна появиться возможность её добить...? (сужу по тому, что мне тогда ответили) Если так, то попробуй догонять её, сохраняя какую-то дистанцию: может быть, в какой-то момент подбегаешь слишком близко, и у неё ломается логика. В любом случае, извини, не могу помочь.
  9. Просто ради интереса: а сколько уходило часов в день?
  10. Хочу спросить у более опытных мапперов: а как вы создаёте саму текстуру маски террейна? В учебных роликах я видел только способ с её ручным рисованием по карте локации, однако в случае локации со сложным террейном это выглядит совсем муторно и чревато ошибками.
  11. aka_sektor Не скажу, что тотально меняет всё скриптописание, но кое-что может. Из того, что заметил: Подсказка, какого типа объект и какие в нём есть поля (не все показывает, а только то, к чему в коде было обращение) Может показать расположении функции, если оно находится в этом или другом скрипте (функции из движка так-же не перебрасывает). Или просто подсветить, какие у функции есть аргументы. Какие-то предупреждения кидает и в теории если в синтаксисе что-то не так укажет, но этот пункт не успел изучить. Если только ради скриптов устанавливать - полезность пусть каждый сам для себя решит, а если в совокупности с .ltx плагином от Азиатки, то неплохое дополнение.
  12. Как участник прошлого года, по мне 2 недели - норм. Фактически, из-за того, что было столько времени, мы и делали не один квест, а целые короткометражки. И работы получались классные, например аж 2 сюжетки у Парацетамола и продуманный на мелочи сюжет Крима. А при должном усердии этого времени хватит, чтобы усвоить, как вообще делать моды (работа прошлогодняя у меня хрень, но в то же время именно в те 2 недели я смог разобраться как вообще делать моды). По времени только в этом году не-летом никак не выйдет у меня, могу только посмотреть на работы конкурсантов, и при необходимости оценить.
  13. Ищу текстуру "$shadertest_mask". Shader Editor всё ругается на её отсутствие, а в распакованной геймдате (проверял только ЗП) её нет. UPD: Отбой, оказывается, проблема в X-Ray 0.8, в котором сломан Shader Editor.
  14. Мне даже интересно стало, кто бы с кем в команду пошёл бы, будь конкурс командным...
  15. Рыж Сомневаюсь, что наберётся столько желающих, чтобы можно было устроить командное соревнование. А просто так разрешать команды и ставить их в один ряд с одиночками никто не будет. Мне кажется, что основная оценка всё-равно за сам мод с точки зрения игрока, а техническая сторона может решить что круче если работы +- одинаковы.
  16. А мб взять локу, которая нигде (или почти нигде) не использовалась? Из билдов Отступника и СВ3 много таких, да и просто если зайти в подфорум с локациями таких уровней достаточно наберётся. Как по мне, локи оригинала (и не только) уже по 100 раз переиспользованы. Не знаю как все, но лично мне в модах интересно изучать новые территории, да и квесты будут поразнообразнее, а не почти все вертеться возле популярной темы уровня (в прошлом году на Янтаре это были учёные в бункере)
  17. Не совсем. stack trace - это движок пытается вывести в лог стек вызовов функций (для чайников - движок пытается вывести в лог то, в каком он был месте в коде на момент вылета, чтобы программисты могли это дело изучить), но за неимением нужных функций и их вызовов, которые отсутствуют т.к. движок собирался с максимальной оптимизацией (релизный конфиг сборки) он после этого ничего не выводит. Верно, что ошибка может быть связана с проблемами в железе, но дело в том, что такой вылет означает, что просто произошла ошибка, которая никак не обрабатывается. Когда мы получаем в лог ошибку, например, Can't find section "section", это означает, что произошла ошибка, возникновение которой предусмотрели разработчики, поэтому она обработалась движком, в результате чего нам вывело читабельную причину ошибки. А вот когда просто в логе видим stack trace, то значит что-то сломалось совсем в неожиданном месте (все ошибки предусмотреть нереально). В идеале, чтобы найти в чём точно заключается ошибка, надо или запускать движок с дебагером, воспроизводить ошибку и смотреть что произошло, или дамп памяти изучать. Однако это не всегда возможно (например, сейчас), и частенько бывает, что ошибка разовая или плавающая, поэтому и советуют просто перезапустить и играть дальше.
  18. Нашёл, как это починить: Открываем gamedata\config\misc\items.ltx Проматываем в самый низ до секции [sleep_bag] Ниже надписи из пункта 2 находим надпись class = II_MEDKI (строка 1126) и меняем на class = II_FOOD Должно получиться так: [sleep_bag]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\sleep_bag" $prefetch = 32 class = II_FOOD cform = skeleton visual = equipments\item_merger.ogf radius = 1 description = enc_equipment_abc_bag inv_name = abc_bag inv_name_short = abc_bag inv_weight =1.2 quest_item = true inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 4 inv_grid_x = 30 inv_grid_y = 18 cost =0 eat_health =0 eat_satiety =0 eat_power =0 eat_radiation =0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 animation_slot = 4 Сохраняем и спокойно используем аптечки на хоткей.
  19. Походу, вот оно время... Хочется узнать: а есть какая-нибудь возможность получить доступ к исходникам стабильной версии 1.6 компилятора? У меня начались правки серверных объектов в движке, и как я ранее ответили, без правок самого компилятора валидный спавн не сделать. Очень не хотелось бы переезжать назад на оригинальные компиляторы, этот очень нравится мне. Если что, готов это обсудить в лс, а ещё обещаю не передавать ничего третьим лицам.
  20. Но есть разница. Вот пример: На этом форуме от меня уже более 2 лет выложена одна очень крупная локация. И у меня есть ещё где-то наработки, как и что, и зачем у меня там. Фактически, есть сюжет, под который делалась целая лока. И вот начинается конкурс, где говорят: "Берите какую хотите локу и делайте какой хотите сюжет". И фактически, у меня уже огромное преимущество потому что мне нужно всего лишь разархивировать все наработки по той локе и реализовать тот сюжет. Ничего придумывать с 0 не надо, а факт того, что будут использоваться старые наработки фиг докажешь т.к. они не выложены нигде. Воняет нечестным соревнованием, верно? А вот когда тебе говорят: "Бери Янтарь, пили что хочешь", какой шанс того, что у меня есть готовый сюжет именно под Янтарь? Даже в трилогии локаций более 30, а уж сколько всего их наклепали в сообществе... Вероятность остаётся, что какой-то сюжет под эту локацию всё-таки написан "в стол". Однако, подумай, что вероятнее? У меня есть сюжет к одной конкретной локации. У меня есть сюжет к любой из когда-либо созданных (ПЫСами или сообществом) локаций.
  21. Вот что подумал. Как звучит проблема использования правленного движка в конкурса: Тогда может быть разрешить использование правок движков, но при условии, что движок открытый? То есть если используется OGSR, OXR, AXR и подобные - всё ок. А если движок, условно, от TS, к которому исходников в открытом доступе я не видел, то бан. Главное условие: движок можешь использовать не только ты, но и конкуренты. Если ты не можешь просто загуглить и найти этот движок в сети - нельзя. По факту, умение правильно выбрать платформу под свои задачи - это же тоже полезный навык? Я за то, чтобы можно было пользоваться правленным и готовыми движками, но также за то, чтобы было честно.
  22. Не думаю, что кто-то сделает 100 коммитов по 50 строк кода за время разработки. Репозиторий за тем и предложил, что там точно можно будет посмотреть, что изменилось, и уже это изучать.
  23. Есть у меня такая идея, как это оценивать: Если движок не даёт никаких преимуществ при создании квеста, то не брать его в оценку Если движок даёт преимущество при создании квеста, то тут: Если это фичи движка до конкурса, то более строгое оценивание самих квестов Если это фичи, созданные во время конкурса, то просто в плюс моду (если фича норм работает) Насчёт доказательств можно предложить такое: каждый, кто собирается править движок для конкурса, делает себе форк (публичный или приватный - не важно, ну или просто отдельную ветку, если на своём движке работают) используемого движка, а после релиза (в посте со ссылкой на сам мод) в обязательном порядке прикладывают ссылку на репозиторий с кодом, где можно глянуть изменения движка в течении конкурса. Как заметил, те, кто в правку движка могут, так или иначе знакомы с гитом, или могут попросить помощи у других, кто шарит. И ещё замечание: если в моде используется фича, которая была в незаконченном виде в движке на момент начала конкурса, но в процессе реализации мода фича доделана, то это равносильно тому, что фича была до конкурса в движке (в конце концов, я хз как тут отследить, насколько недопиленной была фича до конкурса без глубокого изучения кода).