-
Публикаций
3 344 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
66
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент AziatkaVictor
-
Не может найти модель "ammo_7.ogf" в папке "wpn_ammo". Посмотрите внимательно в архиве мода, есть ли она там.
-
Shin если у вас вылет, то вы должны приложить к сообщению лог вылета начиная со строк "Fatal Error" или указать, что он у вас безлоговый.
-
Написал автору, он сказал, что в ближайшие 1.5-2 часа всё будет готово, но это не точно. В общем, сегодня будет ссылка.
-
Жнец как я знаю, есть локации от Absolute Nature для ЧН + спавн от них. Могу ошибаться.
-
_THE_END_ если бы вы придерживались правил, то не называли бы нас идиотами, оскорбление администрации - нарушение правил. Так что в следующий раз будьте более сдержанным в своих высказываниях, вас, вроде бы, никто не оскорблял...
-
_THE_END_ если для вас это игра, то мы не в праве осуждать вашу точку зрения. Вам уже ответили, есть определённые правила и они созданы не просто так. Коли вам так хочется, то не пользуйтесь реакциями, вас никто не заставляет.
-
Жнец у Anomaly другая АИ-сетка, вам нужно уровни будет пересобрать, если хотите использовать уровни, либо удалить файл "level.ai", но тогда НПС могут начать проходить сквозь некоторые объекты...
-
death_dealer прячьте скриншоты под спойлер, пожалуйста.
-
NOSgod пока не известно, автор говорил, что будет пополнять список дополнений, не всё сразу.
-
Dan специально для вас, спойлер "Ссылки на скачивание" и ссылка на ЯндексДиск. Если вам трудно, то вот даже ссылка: ЯндексДиск
-
На стриме администратора сайта Wolfstalker'а от 28.11.2017 были подняты вопросы о сайте: На фоне этого, разыгрался скромный интерес, посмотреть хронологию развития проекта AP-Production, и в частности, его постоянного места дислокации, а именно сайта. Ниже и предлагаю ознакомится. Название проекта и сайта В самом первого видео "S.T.A.L.K.E.R. build gdc 2003" проект назывался "A-Vorbius Multimedia Club". А уже со второго видео "Lost Alpha ФО №1" стал именоваться "SHT Game Portal". На самом деле, как выяснилось далее, использовались оба названия, в некоторых роликах они мелькали то вместе, то по отдельности. Начиная с видео "Lost Alpha ФО №4" проект получил каноничное название "AP Production". Первые логотипы: В тоже время, первый домен сайта оставался неизменным, а именно он носил название "sht-club.ucoz.ru". В видео "Lost Alpha ФО №5" впервые появилась ссылка на группу ВКонтакте. Начиная с видео "Red's Oblivion lost ФО №1" доменное имя ресурса сменилось на "ap-production.moy.su". Название пробыло, казалось бы всего-ничего, 2 месяца, однако роликов с ним вышло достаточно много. С видео "Review Build 1472", URL-имя сайта сменилось в очередной раз, и уже носило более короткое название "ap-pro.net.ru". Он оказался рекордсменом, по сравнению с другими названиями и присутствовал в роликах на протяжении 8 месяцев. В видео "Истоки модостроя. OGSM", из ссылки пропало ".NET", превратившись в уже каноничный URL-адрес "ap-pro.ru". Дизайн основной страницы Самая старая сохранившаяся версия "sht-club.ucoz.ru" от 11 ноября 2009 года Как вы можете видеть, это был сайт вовсе не по вселенной S.T.A.L.K.E.R., точнее, не только по ней, а вообще по играм. По сути, типичный представитель юкозовских сайтов. Самая старая сохранившаяся версия страницы проекта ВКонтакте от 2 ноября 2011 года: Как видите, она была закрытая, тем самым оправдывая своё название "клуба". Из-за слишком короткого пребывания домена "ap-production.moy.su", он не оставил своего следа в архиве инета. Зато свой след оставил "ap-pro.net.ru". Самые старые сохранившиеся версии его страниц от 9 июля и 23 августа 2010 года. Версия за декабрь: Ну и наконец самый долгоиграющий "ap-pro.ru". За время своего существования с 2011 года, он не претерпел кардинальных реинкарнаций, дизайн лишь оттачивался до идеала. Уже на скриншотах можно увидеть узнаваемые элементы сайта. Самые старые сохранившиеся версии от 12 и 16 января 2011 года. В марте, уже появилась лента обновлений форума: В апреле 2013 года в ленте появилась подпись отправителя, т.е. пользователя. В остальном дизайн за пару лет не претерпел особых изменений. К декабрю 2014 года, сайт имел новогодний дизайн: И наконец, в феврале 2015 года сайт получил всем привычный вид. Разве что, в Июле ленту обновлений форума ещё больше урезали. В Июле 2020 года началась разработка нового сайта, на новом движке "Invision Community" и плавно превращался из стандартного сайта на этом движке в то, что есть у нас сейчас, параллельно обзаводясь функционалом старого сайта. Ранние версия сайта: То, что есть сейчас: Дизайн форума Сохранились версии форума только "ap-pro.ru". Вот вариант начала 2011 года: Во второй половине года были внесены небольшие изменения, а именно, появились кликабельные картинки на основные разделы: К осени картинки заменили, и убрали из них пару разделов: В июне 2012 года в ленту добавилась десятка лучших пользователей (по репутации): В мае 2013, лента перестроилась, а десятка была убрана. Последний раз кликабельные картинки сменились в начале 2014 года, разделы были убраны, а на их место стали ссылки на моды с их рейтингами: Аналогично основной странице, к зиме имелся и новогодний дизайн: Также, в начале 2015 сменилась и "шапка" форума под всем привычный стиль: Более форум не менялся, не считая появления/удаления каких-то разделов/подразделов, и другого по мелочи. Это вы можете отследить по ссылкам самостоятельно. Однако после переезда на новый движок, форум сменил стиль, но структурой остался похожий на старый форум. Ранний вариант форума: Ранний вариант тем на форуме: Форум, который есть сейчас: Вид темы на форуме, который есть сейчас: Что ж, на этом все. Надеюсь вам было интересно узнать эту информацию. Автор оригинальной статьи: aka_sector. Оригинальная статья: old.ap-pro.ru Перенёс, подправил и дополнил: AziatkaVictor
-
Слуга Монолита говорили на выходных. Раз сегодня не вышло, то либо завтра, либо у автора появились какие-то трудности.
-
_THE_END_ мы не идиоты, это просто ограничение на количество реакций за день. Подобное было и на старом сайте, но работало иначе. Сейчас вы можете оставлять 5 реакций в день (за 24 часа).
-
Кисель либо ставить значение "pixel per meter" очень маленьким, либо скачивать специальные компиляторы, где есть возможность отключения компиляции света для статики.
-
Кисель его можно создать в СДК, кидаешь в папку import текстуру формата TGA, заходишь в СДК и нажимаешь "Image Editor -> Check New Textures", находишь ту текстуру, настраиваешь, если нужно и нажимаешь ОК. Текстура появиться в папке, в зависимости от приставки в названии. Например, текстура "mtl_название" появиться в папке "mtl" и тд. Там будет текстура в формате DDS и THM.
-
Жнец не знаю что изменяет OGSM, но если он изменяет спавн, то можете про него забыть, так как нужно будет пересобрать уровни из Anomaly со спавном из OGSM. Или же не брать уровни из Anomaly. Так же было бы неплохо увидеть лог вылета, за текстуры не переживайте, из-за них вряд ли будут вылеты, а вот SWTC... Поосторожнее с ним, так как у этого мода напрочь отсутствует оптимизация, так что ваш вылет, скорее всего, может быть просто из-за недостатка оперативной памяти. STCoP, вроде, использует свой движок, SWTC и STCoP могут начать конфликтовать, на этой основе, так как у каждого свои рендеры, вроде. В общем, не стоит всё пихать в одну кучу и надеяться, что всё заработает. Начните с простого. Сначала текстурки, потом OGSM, потом погода, оружейка и в конце уровни из Anomaly. Делайте потихоньку, запуская игру при каждом изменении, так будет легче понять, из-за чего она не работает, так как логи бывают очень не однозначными. Удачи.
-
chriotmao а сколько циклов готово сейчас? Или это секрет?
-
Здрастье, сделал в СДК путь для камеры, прописал логику и вроде бы всё работает, но в игре наблюдаю, что нахожусь под землёй, где-то возле нулей координат. Несколько раз проверил в СДК, там всё нормально, а в игре не так. Вот сама секция: [sr_cutscene@one] point = actor_atp_walk look = actor_atp_look cam_effector = bandit_start on_signal = cameff_end | %=run_postprocess(fade_in_out) =enable_ui% sr_idle@start А вот скрин из СДК: Из игры не вышло сделать скрин, наверное, это из-за того, что шла кат-сцена. Но скажу так, в игре кат-сцена далеко от того места, где она должна быть. И еще вопрос, как мне заставить сквад, который состоит из "sim" НПС, идти по определённому пути? Я прописал путь с названием "смарт_patrol_1_walk", но ни один НПС не пошел по нему. Можно как-то им прописать логику? Вот секция сквада: [esc_smart_atp_bandit_squad]:online_offline_group faction = bandit npc = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1 target_smart = esc_smart_atp_bandit on_death = %+atp_atack_first_end% spawn_point = bandit_start story_id = esc_smart_atp_bandit_squad
-
Кирилл Сухинин вот, теперь отлично. Вы молодец.
- 6 ответов
-
- npc
- npcstalker
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Кирилл Сухинин в этом и проблема, для спавна персонажей их необходимо прописывать в нескольких файлах. Так что, эта программа больше подходит для редактирования, так как в других файлах придётся прописывать всё руками. Если бы она могла их прописывать и в, например, "npc_profile" и "spawn_sections_локация", то цены бы ей не было.
- 6 ответов
-
- npc
- npcstalker
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Прикольно, но он открывает и изменяет только "character_desc_локация"?
- 6 ответов
-
- npc
- npcstalker
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Rocksteady если смогла только одна команда, то там явно не всё так просто. Вряд ли их не делают потому, что игра не так популярна, значит это не просто. Даже на сталкер сделать мод не каждый сможет...
-
Добрый вечер. Как можно прописать логику НПС по типу "sim_default_stalker", ведь там они спавнятся на рандом? Просто не хочется создавать новых НПС. И можно ли прописать логику сразу всему скваду, например, чтобы они шли по вейпоинтам? Далее, как проверить, находиться ли определённый сквад в определённом месте (например рекстрикторе) или закончил ли он путь по вейпоинту?