Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 8 784 результата

  1. Последний Сталкер OGSR, последние 2 контейнера HSM
  2. 1. Сталкер вики. 2. Сравнивал оригинал с разными модами и билдами. Все файлы. 3. Методом проб и ошибок. Новых людей появляется не так много. Да и большинство, приходит уже не "с нуля". Я тоже пришёл, понимая уже элементарные вещи, типа мелких конфигов, как делать диалоги и второстепенные задания, что такое инфопоршни и как переносить/создавать новое оружие или костюм в игре. Одно дело смотреть видео и читать, а другое, задалбывать людей самыми что ни есть, тупыми/элементарными вопросами, ленясь погуглить или скачать и вскрыть мод, где "это" что-то реализовано - это есть основная проблема новичков. Не в обиду тебе, но это опять таки вопрос, уровня, что я написал выше. Можно скачать любой мод, который меняет ембиент на локациях, и посмотреть, что там изменено. Либо, просто покопаться в папке config, там не так много файлов. Там как раз файл есть, который называется: game_levels_music.ltx - специально, что бы никто не догадался за что он отвечает. Там любая строка, под локацией, имеет вид типа: music\amb10 - я думаю, любому понятно, что это ссылка на файл. Делаешь поиск по файлу и вуаля - он нашёлся в папке music. Рандомные звуки на локациях - в файле env_ambient.ltx. Это просто елементарные вещи, которые узнаються, если уделить пару дней чтению сталкерина. Даже, если ты не знаешь, допустим, как вернуть вырезанных монстров, скачиваешь любой мод, который их возвращает, например "Восстановление вырезанных монстров" (M_BCCF_Full 3.0 Final) - находится в гугле по любому более-менее адекватному запросу в первой десятке результатов. Распаковываешь и сравниваешь с оригиналом. Вот так всё и изучаеться. Одно дело, подсказать, если человек ну никак не может найти ответа, или вопрос сам по себе сложный, и совсем другое, когда он лениться. Лениться подумать, почитать, поискать ответ на свой вопрос.
  3. Юра 21 играть на сложности "Новичок" или "Сталкер"
  4. Вопрос - на Янтаре есть дом у берега, рядом с которым вход в подвал. Если к нему подойти, приходит сообщение "Эй, сталкер!", в доме появляется стоящий на коленях и держащийся за голову сталкер а неподалёку спавнится контролёр. Если контролёра убить, со сталкером можно поговорить, но в ветках диалога только вопрос об интересном и выход. При этом сталкер машет игроку рукой, типа "подходи, пообщаемся!". С этим сталкером связаны какие-нибудь квесты и я слишком рано пришёл, или нет?
  5. Я не ориентируюсь на свои хотелки (каким должен быть A-life), а также не ориентируюсь на слова разработчиков (потому что говорить - это не мешки ворочать, тем более, что разработчики неоднократно лгали, на чем их можно легко изобличить). Я ориентируюсь на то, что есть в билдах (каков A-life по факту, как он устроен и как он работает). Что есть в билдах? Есть некоторая совокупность параметров (операторы и их значения). Есть оператор насыщения, значение которого может упасть до нуля. Если это значение равно нулю, то есть оператор здоровья, значение которого станет уменьшаться. Здесь нет никаких действий, это чистое программирование и чистая математика. Если значение здоровья станет равна нулю, то бот считается умершим (тоже никаких действий, есть совокупность анимаций, а также операторов, функций и методов, которые выгружают покойника из динамической памяти). Что случится, если сталкер не будет менять свои координаты некоторое количество времени (возле костра сидеть или патрулировать территорию, что тоже практически константные координаты, т.к. их изменение жестко закреплено в скрипте)? Случится следующее, через некоторое количество времени (t) величина насыщения станет равна нулю, еще через некоторое количество времени (t') величина здоровья станет равна нулю - сидящий у костра или патрулирующий по скрипту бот сдохнет "от голода". (Кстати, в той самой симуляции он мог еще и от полученной дозы радиации склеиться.) И только после этого факта (и если мы не хотим, чтобы бот умер "от голода"), мы должны "запрограммировать" какие-то действия. Какие? Например, мы можем снести схему патрулирования (хотя бота от смерти это не спасет). Еще мы можем удалить из исходного кода как операторы (насыщения, здоровья), так и арифметические операции (операторы оставляем, но удаляем математические операции вычитания), получится Тень Чернобыля и все остальное, где бот может сидеть возле костра любое количество времени без уменьшения количества здоровья по причине нулевого значения количества насыщения (и даже само насыщение снести). Еще мы можем "запрограммировать" алгоритм поиска ближайшего торговца, если значение насыщения меньше некоторого критического значения, запрограммировать по графам определение маршрута, взаимодействие с торговцем, где бот "купит" консерву и т.д. Вопрос не в действиях, а в причинах (логических условиях, которые запускают те или иные функции и методы, если проверка возвращает истинно или ложно). Мы знаем, что такое A-life, мы знаем, как он работал (до удаления), значит мы можем предсказать последствия тех или иных нововведений. К чему приведет появление схемы патрулирования? Это приведет к тому, что рано или поздно патрулирующий проголодается и сдохнет. Как это будет выглядеть? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, а там только тело патрулирующего. А если это важный квестовый персонаж? Как с этим бороться? Мы можем "запрограммировать" условие начала патрулирования, если бот не голоден и не имеет урон по здоровью (либо имеет аптеку в инвентаре). Если голоден или при смерти и не имеет аптеки, то он должен идти до торговца (при условии наличия денег, при отсутствии искать артефакт/ограбить другого сталкера). Как будет выглядеть это? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но нет даже тела патрулирующего, потому что он проголодался и ушел на обед (грабить, покупать и т.д.). А если это важный квестовый персонаж? И где его искать? Как с этим бороться? Правильно, нужно просто снести (удалить, стереть из кода и никогда больше не вспоминать) тот самый A-life. Но и это еще не все. У бота лимитированное количество патрон. Что случится, если в процессе патрулирования к боту прибежит плоть, на которую бот потратит все имеющее количество патрон? Мы не "программируем" никаких действий, но симуляция как рандомная смена координат уже подкинула нам сюрприз, из-за которого мы вынуждены "программировать" действия не потому, что так должно быть, а потому что есть некоторые последствия, в частности, у нас есть патрульный без патрон. Как это победить? Мы можем "запрограммировать" алгоритм проверки, и если количество патрон упало ниже критического уровня, то пришло время совершить покупку или ограбление, т.е. покинуть зону патрулирования. Как это будет выглядеть из игры? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но патрулирующего нет, потому что он ушел пополнить запас патрон (грабить, покупать и т.д.). Где его теперь искать, если он важен по сюжету? Насколько вообще реально пройти такую игру при таких вводных? Но и это можно победить, если сделать боту бесконечное количество патрон, что и будет сделано еще в 1935 билде задолго до выхода Теней Чернобыля.
  6. Прошло уже 15 лет (даже больше). Но даже спустя 15 лет все равно существует такая фраза - Также расширен A-Life, присутствует схема патрулирования, во время которой сталкеры выполняют следующие действия: ходят (walk), поют, насвистывают мелодии (например, та, что поет рыжий сталкер на НИИ «Агропром»). Но если схема патрулирования присутствует, то тогда мы хотя бы ориентировочно знаем, какого числа скончался тот самый Сталкер и симуляция жизни (A-life, который, якобы, расширен) - 3 февраля 2004 г.
  7. Всё что написано дальше, чисто ИМХО (сугубо моё, личное, субъективное мнение) 1. Старт Самое главное начать. Как в любом деле вообще. С чего начать? Так как речь идёт про сюжет, стоит начать именно с главной истории. Сталкер по большому счёту всегда идёт с основным сюжетом, и сайд квестами/историями. Лучше начать именно с основной линии, слава богу сама концепция зоны (если сюжет именно про зону, не обязательно по ЛОРу оригинала а про зону отчуждения вообще) благоволит к завязке. Кто такой главный герой? Чем отличается от остальных? Зачем пришёл в зону? С этого начать легче всего, и следом идеи для "сайдов" будут появляться сами собой. 2. Антураж (атмосфера) Создаем окружающее пространство. Где будет происходить сюжет? ЧЗО (или другая зона отчуждения) дарит богатейший выбор. На этом этапе помимо локаций, стоит продумать и группировки/комманды/населенные пункты (не как "Припять", "Лиманск" а как "Деревня новичков", "Скадовск" т.е. именно населенные пункты в игре). К примеру в оригинальном ТЧ (в остальных частях послабее) чётко виднеются зависимости фракций. Есть чисто враждебные фракции (Военные, Бандиты, Наемники, Монолит), и в сюжете ТЧ они играют роль какбы "охранников О-Сознания". Подумайте сами, волей-неволей все эти группировки, защищают секреты О-Сознания от Стрелка и так или иначе играют на руку ему. В случае с Наемниками, "таинственным заказчиком" могут выступать сами члены О-Сознания, с "Монолитом" же и так всё понятно. В идеале для О-Сознания, зона была бы сплошь оцеплена военными, населена бандитами на кордоне (чтобы никто не мог проникнуть дальше к центру), те счастливчики которым удалось проникнуть вглубь зоны, ликвидированы наемниками, а в случае если к центру захотят рвануть Военные, или организованый отряд наемников — тут уже финальный барьер в виде Монолита. Как видим на примере ТЧ, есть некий "гранд-нарратив" для фракций. В одних игрок участвует как сталкер (помогает Долгу/Свободе, работает на торговцев и учённых) другие вроде и чисто "враги", но тем не менее смотрятся органично поскольку объединены общей целью (защита О-Сознания), пускай и не объединены в одну организацию. Создать группировку чисто для сюжетного поворота, или чтобы обойти игровое или ЛОРное ограничение — это не плохо, если органично вписывается (как вражеские группировки в ориг.ТЧ). Дайте знать если понравилось — продолжу ещё)
  8. Octa Core

    True Stalker

    Не говорит что-ли? Дополнено 0 минут спустя Или попасть к нему не можете? Он с противоположной стороны. У входа ещё сталкер стоит
  9. MacRocK

    True Stalker

    Здраствуйте, не подскажите, после того как установил патч 1.5 у меня на миссии ОХОТА на новой локации добавленной разработчиком случается вылет постоянно когда вы идите к кабанам убивать их. Так вот проблему так и не смог решить. Решил переустановить Сталкер полностью скопировав папку userdata в корень диска, после того как переустановил теперь вообще никакое сохранение не грузится, не подскажите как решить проблему ? SCRIPT RUNTIME ERROR stack traceback: d:\games\true stalker\gamedata\scripts\smart_terrain.script:715: in function <d:\games\true stalker\gamedata\scripts\smart_terrain.script:658> FATAL ERROR [error] Expression : !m_error_code [error] Function : raii_guard::~raii_guard [error] File : D:\TrueStalkerEngine\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp [error] Line : 568 [error] Description : d:\games\true stalker\gamedata\scripts\smart_terrain.script:715: attempt to index field 'already_spawned' (a nil value) openxray_macro.log
  10. На какие моды будет делаться еще адаптация этого кар пака? Хотелось бы на Тру сталкер, Update 2.0, OGSR GUNSLINGER , да и вообще много куда хотелось бы )
  11. Короче не тот уже Сталкер пошёл... Извращаются с ним уже по всякому...) Это как модели и текстуры из ГТА 3, в ГТА 5 зафигачить, и кайфовать потом) Ну или чтоб понятней было, то это как в ГТА 3 всякие там ReShade, SweetFX и ENB пихать) И это когда есть ГТА 5) А чтоб ещё более понятно было, это как бабушке девяностолетней пластику лица сделать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Это не именно про этот мод, это вообще про сегодняшний Сталкерсий модострой.
  12. Almit

    True Stalker

    А давайте, будем. Ни с точки зрения логики, ни геймплея от закрытия перехода с ТД на Кордон нет смысла. Я понимаю, что это шутка. Наверное... Надеюсь, батарейки у игрока отбирают всё-таки не сознательно, чтобы ему неприятнее игралось. Именно об этом я и говорю. Можно пропустить, а можно и нет. Если нет — тогда это несоответствие бросаетя в глаза. А если поменять местами квесты, тогда его не будет в принципе. И логика происходящего не пострадает. Угу, как спец, сидящий посреди болота на Армейских складах... Это ограничение просто не нужно и вредно, т.к. сначала игрок ограничен в средствах, а дальше спустя приличный кусок игры встречает Айдара, который может устанавливать всё, что угодно. Для какого "баланса"? Вынуждать игрока бегать за починкой за тридевять земель к Михалычу — в чём тут баланс? Даже в Баре механик есть, хотя по факту там он точно нафиг не нужен. Я вроде бы говорил, что они слишком дорогие. Именно в продаже. Хотя теперь это частично исправлено тем, что они дольше работают. Т.е. самого оружия нет. Отлично. охотник? Который появится в середине игры, потом Топора убьют, все деньги исчезнут, а доступ в Новошепеличи будет закрыт. Из этих условностей складывается впечатление. Ваш кэп. Я её преследовал. Старался не терять её из виду. Не знаю, в чём причина провала квеста, но это точно не моя вина. А вот теперь вы, уважаемый разработчик, придираетесь к словам. Я указал на этот автосейв, только чтобы был заметен контраст между моментами, где он действительно нужен, и где — не очень. Это были просто мысли в слух, так сказать. О том, что гг не такой уж положительный. Судя по комментариям, видимо всё-таки не один. Это был просто вопрос. Вообще не претензия ни разу. Окей, нормально, так нормально. Значит, я плохо помню ТЧ. Приношу свои извинения. Речь не о том, куда идти, путь как раз очевиден. Речь о том, что там пусто. И скучно. Это я прекрасно помню. Но он ведь не сталкер. Об этом речь. Он - военный, выполняющий задания в разных местах Зоны. И "своими" сталкеров не считает. Что опять же выходит из его слов. Понятно. Теперь это так делается. И зачем только Стрелок и Круглов рисковали жизнями, отправляясь на калибровку... Это играет на погружение. Всего пара слов в диалоге , если игрок пришёл к Зубру. О как. Интересно. Из этих мелочей складывается впечатление об игре, ещё раз повторяю. "душнила года" - спасибо, почту за честь.
  13. Как выбираться из колодца с чемоданчиком от посыльного весом 16 кг? В гайде показывают, что надо навестись на лестницу и появляется надпись "выбраться", но у меня не появляется, по-видимому только на легких уровнях.ГГ с трудом выплывает и становится на карниз, причем все время соскальзывает, а вылезти дальше не может.Вокруг - бой с бандитами, по связи появляется опция "позвать на помощь".Сталкер обещает, 2 часа проходит, никто не приходит вытаскивать.Если сразу не позвать и подождать, когда бандитов убьют, чтобы самого сталкера не убили, опция пропадает.
  14. sky1er

    True Stalker

    SenusGG Знакомо. Сталкер никогда не меняется. Фризы и перескоки ФПСа это БЕЙЗЕД.
  15. Спасибо за мод, это один из лучших модов в которые я играл. Считаю что ловец снов должен так же хайпануть как тру сталкер, мне ловец снов нравится намного больше (а вот в тру сталкер даже что-то заходить не хочется). Это очень правильный момент что везде расставлены точки в кпк и ненадо ничего искать (хотя в самом начале есть проблема с этим), читать мануалы. 10/10
  16. Последний Сталкер OGSR, продолжаю прохождение
  17. Лестницу нашел быстро, а вот откуда сталкер звал на помощь, минуты 3 искал))
  18. Мне тоже понравилось. Добавил её в заметки по предложениям, а оказалось бука уже и сам сделал. А вот этого не ждал. Раздражали эти вещи. Особенно постоянно торчащие часы на экране. Отрепорчу баги, косяки, недочеты и предложения что набрал за последнее прохождение. Несколько раз замечал что в тоннеле на кордоне с псевдособакой и курткой, после её убийства сравнится группа кабанов сразу как ГГ недалеко отойдет. Подозреваю что это какой-то разкоментированный спавн. Смотрится очень очень коряво потому ГГ только был в тоннеле и он был глухой без какого либо намёка на монстров. В идеале спавн нужно сделать с сильной задержкой или вообще убрать как устаревший. Очень жаль что были убраны серые круги-пометки на карте ПДА что дают НПС. Предположу что сделано это было что бы дать нескольким тайникам которые спавнятся в мире физически, а не в контейнере как в ЗП, иконку тайника как всем другим. Овчинка выделки не стоит так как таким образом убираются все серые метки которые просто немного обрисовывали интересные места. Иными словами режется контент. Из-за этого же пропали зеленые прицельный метки СОС на карте из-за чего ломается логика некоторых эвентов. Как например бандос в куртке сталкера. Или новичок в ТД в засаде кровососа. Прапору был заменен обрез рандомно на пистолет, просто от балды. Если обрез раздражал и казался нелогичным, почему не последовать уже и так явно прослеживающийся позиции дефолтится на варианты реализации разных фичей "как в билдах"? В билдах этот персонаж владел уникальный СПСА нарезной, который позже перешел во владение Кочерге. Предлагаю выдать ему не уникальный СПСА. Всяко меньше получается отсебятины и персонаж остается с дробовиком. Решил сходить на Долину до Агропрома и при зачистке базы Борова словил странный баг с Кочергой. Этот НПС постоянно деспавнился при атаке его ГГ. Я хотел ранить его, что бы выбить уникальный ствол, но оставить в живых что бы он потом заспанился в подземке по киллер квесту Воронина. Так и заметил. Уж не знаю, баг это мода или ванили, но с другими персонажами ничего подобного не было. На заслоне, на складах при участии в бою со свободой против монолита, заметил что солдаты свободы стали дико спамить свои боевые реплики. Стал прислушиваться, и при штурме базы свободы с группой черепа, заметил что долговцы страдают той же болячкой. То ли этого из-за того что много персов в одном месте и так кажется. Но вообще похоже что закрался баг. На Кордоне заметил странный звуковой баг где при загрузке быстрого сейва рандомно проигрывается огрызок реплики Сидоровича в любом месте карты. Деспавн вечных трупов работает очень очень медленно. Было бы круто ускорить. Некоторые трупы так никогда и не исчезли. К слову, на АТП кордоне один из убитых бандитов почему превратился в вечный труп. После кормления его трупа разрывной аномалии что около кабанов Волка и сохранении - происходит перманентный корапт сейва и загрузится становится невозможным, игра вылетает с ошибкой. Лог есть если нужен. А вот деспавн обычных трупов слишком ускоренный. Помог Бесу на Свалке, побегал около тоннеля с железной дорогой, вернулся и уже все не "вечные" трупаки исчезли. Надо сильно замедлить. Как уже говорили эффект лупы в главном меню не работает при выборе разных элементов UI. На агропроме заметил сталков которые заспавнились пустыми. (Их не шмонали). Бандиты которым прописана восстановленная длинная двухстволка никогда её не используют. Всегда стреляют с пистолета имея её в инвентаре. Какой-то косяк в конфигах. Постоянный подспавн вояк на самом НИИ Агропрома после спасения группы Крота. Очень криво смотрится. Лог последней версии говорит что исправляет что-то подобное? Какой-то баг с переносом вещей. Иногда при трансфере в контейнер некоторые вещи как например оружие издают лязгающие звуки и эмитят партиклы словно происходит физические коллизии 3D предметов. Гадюка и АКС шумят, грави чуть двигает ГГ и тд. Какого-то черта Упырь и Неумёха свалили от гаусс кидал из ТД и приперлись на Кордон, в лагерь новичков. Что делает выполнения квеста на убийство затруднительным и слишком далеким. Очень спорное изменение. Но возможно связанно с моим ранним посещением ТД не по сюжету. Сталки которые приходят на замену гаусс кидал наследуют от них скрипт поведения и отказываются говорить с гг. В идеале хорошо бы исправить. Очень корявый рандомный спавн толпы мутантов на переходе на Склады. Играл в регенящей куртке новичка на мастере и еще до того как я даже успевал дойти до сценки засады Черепа на свободовцев, в меня вгрызались парочка псевдопсов. Можно подкрутить так что бы при первом переходе ничего не спавнилось и не ломало сцену? Вообще странноватый спавн, гуляя по карте, как-то при возвращении на переход к Бару увидел спавн 3 кровососов. Может эта точка спавна забагованна и предназначалась для Барьера и перехода на Радар? На стадионе Припяти модом было добавлено куча псевдогинатов, "как в билдах", но это спорная затея, по сути недофикс. В Припяти существует огромное множество порезанных сценок и их огрызков и это одна из них. В билдах толпа гигантов была обоснованна вырезанной ныне сценкой где прилетал военный вертолет и долбил их со всех стволов кружа над стадионом. ГГ же переводить на них патроны смысла нет в такой поздней стадии игры, особенно если вспомнить что мод увеличил ХП этих монстров. Эту мелочь не знаю стоит ли репортить. Нет звука открытия ворот для перехода с ТД на Кордон. Если есть в файлах, то можно восстановить. А нет, ну и не нужно. Аномалия воронка (в стене) в х18 Долины декоративная и не работает. Предполагаю ей выставлен слишком маленький радиус и мощность захвата. Как не пытался вкинуть в нее местные вечные трупы, так и не вышло. Звуковая шкала не реагирует когда ГГ громко шлепает по болоту. Фигово что убран Винторез со складов. Это один из самых запрятанных тайников в игре. Возможно стоит увеличить громкость разговора Волкодава с его правой рукой перед атакой на группу Круглова. Не делать их рацией так как это не имеет смысла, но просто погромче. Сейчас можно услышать едва едва если к ним подкрасться, но ближе не получится подойти из-за кучи мерков. Что-то не так с логикой поведения Шустрого. Как-то вернувшись на Кордон заметил что он ломанулся слоняться около моста и АТП, потом повернув обратно в лагерь. При первом переходе, приветствие сталкера на агропроме поломано, он не проигрывает свои фразы и молчит. Приходится чинить перезагрузкой. Раньше когда Сидора спрашивали о спецзаданиях, он возмущался и говорил что ГГ еще не справился со старым. В моде он говорит что мол не, ничего нету. Ненужное изменение и возможно баг. Самое противное изменение из всех это резка озвучки. Я все понимаю, что все эти спам фразочки могут здорово так заябывать, особенно старожилов, но все же в этом есть своя атмосфера сталкера. Где "иди своей дорогой сталкер?", где "да-да?". По уму - нужен допил ставящий таймер что бы не было спама, но резать - это неправильно и до жути костыльно. И забавно, но закономерно что эта костыльность приводит к новым косякам. Так, были порезанный раздражающие фразочки информатора. По идее, нужен был скрипт который не давал бы персу повторять их слишком часто и вообще отключал бы после того как ГГ покупал все инфу. Ведь у него больше нет "информации которая может быть интересна." К чему же привела резка? Ебаный Лысый и Информатор теперь на пару без перерыва выдают весь айдл репертуар о "собаках нерезанных", "кине американском" и т.д. И это раздражает КУДА сильнее оригинального Информатора. В баре просто находится невозможно теперь, некогда самое атмосферное и приятное место стало вызывать такой припадок пси облучения что пришлось выключать нахрен звук. Иначе эта парочка просто выедает к чертям все мозги за пару минут.
  19. Состоялась премьера мода мода «Ермак: Искупление». Это четвертая и заключительная часть серии модификаций, разрабатываемой на базе приквела Чистое небо. Военный, наемник, сталкер, адепт Зоны... В чьей только шкуре не пришлось побывать Ермаку за эти годы. Сколько приключений, сколько открытий, столько потерь, сколько ошибок. Вступив на эти земли, он заключил с Зоной безмолвный контракт, она дала ему то, чего он желал, настало время заплатить за свои грехи, сообщается в официальной аннотации. Среди особенностей мода — новый сюжет на 2–3 часа игрового процесса, озвучка всех персонажей в игре, адаптированный оружейный пак и улучшенная графическая и звуковая составляющая. Мод не потребует предустановки оригинала и распространяется как самостоятельный релиз. Если вы только сейчас начинаете свое знакомство с модом, то хронология выглядит следующим образом: Ермак: последний рейд (1 часть) Ермак: пути неисповедимы (2 часть) Ермак: миражи зоны (3 часть) Премьерный стрим от AP-PRO: Скачать Оставить отзыв\оценку Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2024 г.
  20. Состоялась премьера мода мода «Ермак: Искупление». Это четвертая и заключительная часть серии модификаций, разрабатываемой на базе приквела Чистое небо. Военный, наемник, сталкер, адепт Зоны... В чьей только шкуре не пришлось побывать Ермаку за эти годы. Сколько приключений, сколько открытий, столько потерь, сколько ошибок. Вступив на эти земли, он заключил с Зоной безмолвный контракт, она дала ему то, чего он желал, настало время заплатить за свои грехи, сообщается в официальной аннотации. Среди особенностей мода — новый сюжет на 2–3 часа игрового процесса, озвучка всех персонажей в игре, адаптированный оружейный пак и улучшенная графическая и звуковая составляющая. Мод не потребует предустановки оригинала и распространяется как самостоятельный релиз. Если вы только сейчас начинаете свое знакомство с модом, то хронология выглядит следующим образом: Ермак: последний рейд (1 часть) Ермак: пути неисповедимы (2 часть) Ермак: миражи зоны (3 часть) Премьерный стрим от AP-PRO: Скачать Оставить отзыв\оценку Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  21. Muris

    True Stalker

    Если коротко(А может и не очень) пробежаться по данной модификации: 1. Сюжет 6/10. На протяжении всей модификации главный герой становиться опытнее, и в какой-то момент пройдя огромное количество испытаний становиться очень даже опытным сталкером, но допускает ошибки новичка... Да мне кажется это огромный минус данной модификации, ведь после пары неудачных моментов главного героя Топора когда он успешно ловит прикладом в лоб, или по затылку уже можно было бы догадаться стать менее доверчивым и быть более готовым к подобным ситуациям, но увы всё так же попадается на один и тот же трюк, я уже молчу про ситуацию когда мы играем за "Опытного" Военного, который прямо перед сталкером новичком ловит тем же прикладом в лоб, да и в дополнение к истории Топора, как то странно выглядит ситуация когда сталкер побывавший в куче передряг в которых любой бы кукухой поехал начинает трястись в ужасе от кучки наёмников, ну как по мне это уже совсем странно. Я уже молчу про то что в большинстве кат.сцен ГГ как-будто забывает что у него есть оружие. В целом в остальных моментах сюжет очень даже неплох но выше перечисленное сильно портит общую картину. Ну и как по мне весьма разочаровывающая концовка, на которую ничего по сути не влияет, что весьма грустно и обидно. 2. Визуальная составляющая локаций 9/10 Локации выглядят очень даже привлекательно, по мне так это одна из тех вещей из за которых эта модификация затягивает. Очень хорошая передача атмосферы тех или иных локация, где-то весьма угнетающая заставляя тебя быть на стороже, где-то же более спокойная позволяющая расслабиться и насладиться пейзажами зоны. 3. Кат.Сцены и Диалоги 10/10 Чего не скажешь, а в этом плане разработчикам стоит отдать должное, тут они постарались на славу, столько интересных диалогов, сделать весьма хорошие сцены, а озвучка диалогов это прямо шедевр, определенно лайк за это! 4. Геймплей 7/10 С Геймплей составляющей всё не так однозначно, начну пожалуй с автосохранений когда тебе уже летит пуля в лоб, не раз встречал моменты когда проходя тот или иной квест игра тебя сохраняет прямо перед моментом твоей смерти, из за чего тебе нужно возвращаться на прошлый сейв а он порой бывает достаточно далеко, да и моменты подобные когда после диалогов тебе моментально пускают пулю в лоб, или хавают мутанты весьма плохо сказываются на первом взгляде на модификацию. Из негативных составляющих так же хотелось выделить беготню туда сюда обратно, ведь не в каждом лагере есть механик, или торговец, из за чего порой приходиться бежать через 2 локации чтобы отремонтироваться и закупиться боеприпасами итп, да и сильное ограничение по весу в начале игры не даёт возможности разгуляться на локациях без постоянных походов в лагерь, из за таких вот факторов побочный квесты порой так не хочется выполнять что прям через силу их делаешь, ведь бегать по 30 раз туда обратно через локации далеко не всем нравиться. В целом модификация очень хороша собой но слабоватый сюжет в последних главах, и постоянные моменты с ударами по голове, и вечная беготня сильно портят впечатление, но и к этому можно привыкнуть, в противовес этому прекрасные диалоги, атмосфера, хороший начальный сюжет, и интерфейс который понравился с первых секунд игры, если бы главный герой по мере развития сюжета не вёл себя как доверчивый ребенок с автоматом, я бы поставил этой модификации 10/10, а так увы развитие сюжета привело нас не к росту а скорее к деградации главного героя, по этому лишь твердых 7/10. В любом случае модификация достойная для того чтобы сыграть в неё разок но задерживаться на ней смысла я не вижу.
  22. Верю в то, что сталкер 2 выйдет.
  23. Ребята ,посоветуйте моды ,которые можно скачать без оригинальной игры СТАЛКЕР

  24. Четвертая заключительная часть серии "Ермак". Военный, наемник, сталкер, адепт Зоны... В чьей только шкуре не пришлось побывать Ермаку за эти годы. Сколько приключений, сколько открытий, столько потерь, сколько ошибок. Вступив на эти земли он заключил с Зоной безмолвный контракт, она дала ему то, чего он желал, настало время заплатить за свои грехи...