Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 710 результатов

  1. Что за дерьмо начало на Свалке вылезать? Есть решение?
  2. Stalkervernite функцию log восстанавливал? Если нет - добавь вот это в начало функции printf get_console():execute("load ~~~ "..fmt) get_console():execute("flush")
  3. Решил пробежаться по доп заданиям, а потом перейти на основное: поиграл так, прошел несколько вопросов. Решил все же идти спасать отмычку, пришел убил мародеров, а Колян всё сидит как пленный и поговорить с ним нельзя. Не понимаю что делать, а отгружаться в начало очень не хочется.
  4. Daniil_dryaginAsuh я чуть раньше писал как это решить. Вкратце - пока только написанием в консоль: jump_to_level lvl_rat Ничего не сломается, заспавнит куда нужно, в самое начало. С вылазиньем обратно проблем не будет.
  5. gromila_63 еще месяц назад сказали что шоукейс в конце ноября-начало декабря. "Начало" месяца как я понимаю это до 10 числа. Примерно.
  6. у меня вдруг здоровье начало падать не и за чего может на диск С установил
  7. Сontaminatus

    True Stalker

    У меня есть длинная тирада, Она появилась где то на середине прохождения за Военного. Дошел до конца, не хотелось писать ничего. Ну в двух словах в техническом плане игра охренено переработана и проработана. Сюжет ужас, проработан плохо, выбор не влияет ни на что особенно за топора. Я честно старался быть хорошим парнем на арену даже не ходил, подумал, что это безсмысленная жестокость. Я не против плохих поворотов сюжета, я не против плохих концовок. Однако - тут они тупые, персонаж, выглядит тупым, выбор его не на что не влияет. Это разачарование, просто разачарование и пустота. Уже после окончания сюжета за Топора. Далее шел по интересу к игре, где то вычитал как дергать артефакты и не уставал офигевать играя за военного я даже сам себе построил границы в голове. Как это выглядело: на локации нет места для сна, ладно я военный не могу спать когда хочу, все по распорядку по дисциплине. Далее, бегло смотрю на локацию и понимаю, что вход в подземку запечатан, ок - делаю странный вывод, что я военный мне нельзя покидать локацию - типа дезертирство. По началу не одуплял с аномалиями и артефактами - тот же вывод ну я же не сталкер наверное так и надо (видимо у меня какой то шок был от сюжета топора и я искал прям новый вдох) А потом я прочитал про механику выбросов в моде и до меня начало доходить. После Янтаря (кстати эта история про долговца пытается связывать два сюжета, но по сути пришита как кобыле хвост - тема не раскрыта не развита, призрак не упокоен.. шляпа). Так вот после янтаря я просто дезертировал - сбежал из части на свалку. 1. Почему сталкеры меня не атакуют я военный, даже не подозревают, ничего не спрашивают, но вроде бы я для них чужак, не Топор. сплю по часу на лежанке топора(ну условно в сталкерском убежище= тут ладно) Шляюсь собираю артефакты два дня по свалке. Я по прежнему в военном костюме и форме. Добираюсь до Блок поста долга, дверь открыта, всем плевать, жаль не сходил в бар - прям интересно что бы меня там ждало в этот момент. А да лирическое отступление - При загрузке с Агропрома на Янтарь я вдруг узнаю что проффесор Пропал, хотя задание от Старшего я еще не получал - у меня квест "Умыться после сна" Не пошел в бар пошел в темную долину - ладно бандосы по мне палят это ок. Ночую на мертвой базе на ферме, трупы которые остались после топора тк и лежат, база вымерла никто ее не занял, но спать там еще можно, пытаюсь собирать арты на темной долине. Нахожу переход до Новошепеличи иду туда, а обратно уже не могу, переход между локациями уже "думает", что я Топор - говорит вам на Агропром срочно. Ладно иду в деревню, поспать выбросы пособирать артефакты. Всем по прежнему пофигу, что я военный. Добираюсь до бара в деревне, а там сидит ученый до сих пор, И узнает во мне Топора. кайф... ок ладно. Иду на Кордон, военных под мостом нет - куда делись не ясно, ну ладно додумываем, что их убрали наемники - додумываем. Иду мимо Элеватора хренак сигнал сос, иду на него - опа шмотки Топора и открывается доступ к его ящику. Как почему, вообще не понятно. Хотя позже я понял, но все равно это криво - почему я нашел его? Зачем это там, нет объяснения сюжетного. Ладно, приятный бонус - цепляю на себя костюм Топора иду в деревню. Вроде не узнают, ок. Чинусь и делаю апдейты у Механика, Перед уходом Мехник выдает - пока "топор", ну ладно. ну косячок. Топаю на Дитятки - военные не атакуют все зеленое я свой, но орет сирена.... ладно иду спать на кордон два дня по часу дрыхну что бы арты наспавнились. Спавнится мало, ничего не спавнится в деревне с телепортами. Кстати, Я не нашел излучатель привлекающий мутантов - вычитал отдельно про квест с АТП и этим излучателем, хотя я пролазил всю парящую деревню, я просто не увидел этот объект. Кроме того я не мог найти рубильник в Новошепеличах, что бы вырубить электричество, пришлось искать прохождение. Я был в той будке я его не увидел. В конце игры я не мог увидеть рубильник в щитовой. Пришлось вырубить ночное зрение и с фонариком искать. Кстати если на локации вообще нет освещение ночное зрение не работает совсем. Еще один квест который я пропустил, Новошепеличи Полтергейст на остановке. Я человек простой вижу мутанта уничтожаю с помощью оптики издалека, особенно после сюрпризов с кровососами на этой же локации. Итак я уже неделю или две в самоволке, я все еще военный меня не хватились, командир терпеливо ждет, что я умоюсь после пьянки и прибуду к нему. Антагонист, успел выбесить, раздражал с самого начала, сделать конченного садиста и убийцу получилось на славу, Бесил этот персонаж до самого конца и в итоге концовки получились такими какими получились я хз это разочарование. Нет я понимаю смысл открытой концовки, вроде даже если задуматься мысль всего сюжета понятна, тем не менее он не связный, нелогичный и не смотря на открытую концовку и подразумевает продолжение, безумно разочаровывает, все усилия напрасно много сайд квестов просто тупиковые, хотя вроде бы и вплетены в сюжет. Явно видна борьба разных ученых и групп за пси системы, но в итоге все веточки обрываются никуда не ведут, а основная какая то глупя получается что ли... я не могу до конца выразить мысль или это эмоции. Идя понятна но тема не раскрыта или раскрыта нелогично и глупо.. Мне жаль если это выглядит, как ругательство и какая то попытка полить грязью сценариста, нет, я просто в недоумении и разочарован сюжетом в целом. Вместе с тем отдельные его кусочки, сайд квесты или цепочки квестов сюжетных проработаны хорошо. Но почему же это все так плохо связано друг с другом? Почему тут есть иллюзия выбора, а выбор не на что не влияет глобально.. ? Итого: техническое исполнение блестящее, есть шероховатости, но в целом блестяще. Отличный мод. Сюжет, местами интересный, в целом разочаровал. Я не против плохих концовок, но хотел бы лучшей логической проработки. З.Ы.: Смотрел\читал другие отзывы, Да с Алайф беда, с беготней беда, выбросы\артефакты - ну если бы как то подсказали как с этим работать я думаю и так сошло бы. З.Ы.2: Мне в начале некоторые сталкеры говорили, что части мутантов и арты покупают ученые, не видел не одного ученого, который что то покупал бы, ну ладно части мутантов продать можно в Новшепеличах и то у торговца деньги не резиновые, а что с артефактами, зачем недоделанные и фонящие недоартефакты? зачем я их копил и таскал с собой как дурак всю игру?
  8. proto200032

    True Stalker

    ребят дайте пожалуйста сейв на начало 5 главы или после того как кейс с артефактами костылю отдать просто не охото с самого начала проходить игру Дополнено 10 минуты спустя да тебе надо идти на агропром, и там забрать сейв с документами
  9. [error]Expression : D3DX10CreateTextureFromMemory ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), &LoadInfo, 0, &pTexture2D, 0 ) [error]Function : CRender::texture_load [error]File : ..\xrRenderDX10\dx10Texture.cpp [error]Line : 544 [error]Description : [error]Arguments : d:/s.t.a.l.k.e.r anomaly 1.5.2\gamedata\textures\wpn\wpn_addon_scope_cqbss.dds stack trace: Вот такой лог. Версия 1.5.2. Начало вылетать после того как купил ак -74 у свободы и поставил прицел и на дробовик купил колиматор. Плюс ко всему 3д прицел на калаше не работал(при входе в прицел был просто черный квадрат на месте прицела), и точки в колиматоре не было. Помогите пожалуйста
  10. hi_flyer повальное битьё сейвов и ошибки после отсидки в плену у Греха. До плена всё пучком работает. Ветка сюжета недоступна, увы, а так хотелось. Ошибку прикрепляю. Ну и анекдот в тему. Если сломать заранее замок на камере, куда сажают греховцы, то, во время плена с перебросками по часам можно безнаказанно уйти из камеры и заниматься чем угодно. Апдейт: что-то я не понимаю как работает система. Если ты кодил по диз-докам, то, по идее, при убийстве лидера Греха должна была открыться дверь с доками, группировку можно выносить. В плен можно попасть побродив по деревеньке, или же убив лидера, один фиг сработает один и тот же скрипт. Правда хз почему срабатывает скрипт плена при убийстве Вожака, но что есть, то есть. Ща посижу в плену принудительно после деревеньки, посмотрю, будет ли вылет как выше. Апдейт 2: да, если не убивать Вожака и попасть в плен, вылета как выше не будет. Всё вроде стабильно. Короче, проблема значит в убийстве Вожака, не стоит его трогать до плена. Надеюсь что докрутишь момент, когда сектанту сразу можно будет бошку отвинтить. Апдейт 3: однако не всё так радужно. У ИИ явно что-то поломалось после плена на всей локе, сталкеры стояли и тупили на местах, лог пестрил данным сообщением: По уходу с локации после пленения во время автосейва выбило такую ошибку: Мутно это всё короче, счас попробую автосейв загрузить, посмотреть, будет ли ошибка или нет, а также гляну, на каком именно моменте начинает срать строкой AI_Path. Апдейт 4: автосейв не работает, сразу фатальная ошибка безлоговая, а ломаться всё начинает после сцены респауна вояк на базу Греха. Короче пока откатываюсь в самое начало локи, прибежал, посмотрел, убежал. Апдейт 5: вроде как если послушаться мыслей Стрелка, и действительно рвануть в сторону Бара, то ничего не ломается, и всё идёт стабильно. Понаблюдаю. Апдейт 6: короче, надо действовать именно так, как сказано - валить в сторону Бара, шаг влево, шаг вправо, и всё ломается на локации. Уж не знаю, мои ли косяки с поломкой из-за того, что я делал всё по своему или же сами моменты глючные, но альтернатив я так понимаю пока нет - валим по дороге в Бар, отсиживаем в плену, далее по сценарию, тогда ничего не ломается. После выноса базы вроде в Багдаде всё спокойно, ничего не поломалось, пошёл дальше по сюжету.
  11. BarmaGlot

    True Stalker

    proto200032 Поищите/попросите в этой теме сейвы других игроков, на нескольких недавних страницах были как раз на начало 5 главы. Но в любом случае надо привести свою установленную программу к стандартному виду, удалив все возможные правки и поставив все возможные патчи из шапки темы.
  12. Станислав Владимиров решил проблему? У меня та же фигня. Не тыкается люк этот поганый. Надо думаю ввести тп на эту локацию через консоль, но я не знаю какая команда, какое название у локи. Плюс, не факт что он затпшит в самое начало, а не куда то в середину и не поломает скрипты.
  13. Nikola0s666

    True Stalker

    да просто то последний поставят, то по инструкции ток content закидывают без папки bin. в обоих случаях вылеты при загрузке.ну 1.5 должны кумулятивный сделать)надеюсь) Дополнено 1 минуту спустя ток такая сохранка есть. у меня норм все было. попробуй переиграть с нее.благо там начало самое. autosave_ch_1_st_save_esc_arts_for_trader_escape.scop
  14. Худшее заброшенное ОБТ в моей жизни. Я тупо не смог заценить мод ни на релизе, ни сейчас. После четвертого вылета подряд на кордоне, спустя самый первый квест я дропнул сей кусок кода. Это не играбельно настолько, насколько это вообще возможно. Вылетать будет обязательно. Я крутил все настройки в игре ради того чтобы сделать хоть что-то, ведь я реально ХОТЕЛ поиграть в него. Увы, мои желания разбились о жестокую реальность сурового русского модостроя. Я даже не успел обратно до ДН дойти после убийства Полкана чтобы кв ему сдать. Начало вылетать по кд.
  15. Всем добрый день/вечер ! Повторю некоторые комментарии выше-странно, почему никто не сделал подобные кооп модификации раньше. Разработчикам низкий поклон. Лор мне и брату по оружию показался интересным. Хочется верить, чтобы разработчики не уткнулись когда-нибудь в рамки своего же лора. По луту, субъективно, всё вроде неплохо: боссы и их свита одабривают неплохим экипом, как пушками, так и бронёй. За закрытыми дверьми в последний раз нашли MP5, АКС-74 и Молот за раз. На локации же всё не очень(за сессий 8-10 самыми крупными находками были АК-74 и какой-то плитник 3го класса). Чёрный экран при лутании или вовсе просто так часто даёт о себе знать. Персонажи хаба, к сожалению, были скипнуты из-за нежелания тратить по 4-7 минут на каждого на нескипаемый разговор. По игровому процессу, скажем так, всё идёт по убывающей в плохую сторону. Начну с сербы. Крайне интересная, а вместе с этим кривая система. Обучение пришлось несколько раз начинать по новой, т.к. у напарника не доставалось оружие и серба. Далее, намучившись с обучением, в процессе игры, знатная часть артефактов не захватывается, включай/выключай, перекидывайте модуль друг меж другом-ничего не работает. А если потеряли-фенито ля комедия, сербу вы с напарником скорее всего больше не получите. Слышал что-то о шансе спавна 5%. За 8-10 игровых сессий по 4-5 часов нашли ровно ноль модулей сербы и контейнеров для артефактов. По игровому процессу, а точнее противникам. К мутантами придраться тяжело, идёшь дальше по сюжету-появляются новые мутанты, без проблем. А вот с "человечьим" врагом начинается непонятное. Вначале сюжета, когда все друг другу равны, не замечаешь чего-то странного, наверное кроме того, когда враг с ПМом или, если прошли дальше, с Молотом(в котором отсутствует автоматический огонь), никак не уступает в скорострельности бойцу с автоматической винтовкой. Искусственный интеллект прописали жутко, как только начинается бой, неписи как тараканы разбегаются по кустам-ищи свищи их потом по редким вспышкам выстрела, которые и без того теряются в густых кустах. Дальше начинается нечто, для меня и моего товарища странное. Пройдя чуть дальше по сюжету, для знающих, до квеста Контромат и Сталкерская лапка, противник к этому времени обзавёлся Винчестерами, Молотами, редко серией АК, 6Б43 по броне и кепка-хулиганка, редко СШ-68. Мы на тот момент обладали LBT6094, дефендерами с пятым классом бронепластин и двумя Алтыном или Кивером с забралами, по оружию два АК с зачастую бронебойным 4-5 классом пенетрации. При таком раскладе, противник умудряется в самом начале перестрелки практически моментально вынести с локации вперёд ногами с пары выстрелов или оставить 15 хп и навесить кровотёк. Алтын ещё раз через раз переживал некоторые попадания, Кивер не спасает практически никак, а если забрало ещё и открыто-фатальный занавес. Так как брони 4-5 класса вроде было достаточно, пошли дальше-та же самая проблема, начало перестрелки-100% здоровья отлетает с пары вспышек из кустов и всё. И так три вайпа нашего отряда подряд и двух выходов моего напарника в одиночку. Начало напрягать... Может затянул, но хотелось расписать всё и сразу. Дорогие разработчики, был ли на это расчёт, что противник с начальными патронами для дробовиков и АК/Молот серии ваншотит в пятый класс брони и Алтын ? Патроны .366ТКМ Дэри и 12х70 Гризли, которыми у нас на данный момент обладают нпс, наносят просто камаз урона. Я не особо силён в математике, но патрон под дробовик, 12х70 Гриззли, наносит 240 урона и пробивает 1 класс брони. Получается Алтын блокирует 60% запреградного урона. Т.е. патрон, даже при худших условиях для шлема и зачастую на дальнем расстоянии, нанесёт в голову 100 единиц урона и игрок получает ваншот ? С .366 Дэри то же самое, за счёт скорострельности ботов из полуавтоматического оружия, отлетаешь с полпинка особо даже не разобравшись откуда ведётся огонь или отреагировать на то, что от одного попадания утекают последние единицы ХП. К НПС это относится где-то 50/50, кто-то может отъехать от одного бронебойного патрона в шлем, а кто-то впитает в кепку штук 5-10, если не больше, прежде чем обмякнуть. В ногу или руку можешь обстреляться хоть до посинения... Для сравнения, в Чепурного(босса Затона) разрядил два десяти патронных магазина из Молота 7.62х39 FMJ в упор, два ствола из дробовика и несчётным кол-вом патронов добивал из ПМа, тот же пятый класс и типа Алтын, в которые нам и наваливают сейчас боты. По итогу, с кривой сербой в принципе можно мириться, с тараканье-кустовым ИИ плюс-минус. Но с неадекватным уроном нпс->игрок стало невыносимо тяжело. Мод, если не ошибаюсь, релизнулся где-то в июле-августе 2023го года, а потому, понимаю, что игра не доделана. Так что пожелаю разработчикам лёгкого кодинга и удачи в этом пути.
  16. иорданец

    True Stalker рецензия

    Выкладываю рецензию в блог так как в отзывах она, мне кажется, не уместилась бы Мод десятилетия... ... за несколькими недочетами. Во многом пишу эту рецензию по горячему следу собственного впечатления от мода. Возможно, некоторые вещи к которым у меня есть вопросы нельзя было реализовать по-другому. Обычно как? «Встречают по одёжке...» — так вот, с одёжкой тут всё прекрасно. Арты локаций, они же, главного меню, выполнены в едином стиле приятно и атмосферно, с уклоном к стилю Зова Припяти. Красота с первых кадров, как говорят эти вот эти ваши игрожуры. Вторым, что бросается в глаза из стиля мода, становится пользовательский интерфейс. Он выполнен тут по-современному, интуитивно-понятно и минималистично. Вспоминая оригинальный аддон и моды на все три игры, могу сказать, что проекты с такой глобальной переработкой интерфейса можно посчитать по пальцам одной руки. Зачастую это будут тотальные конверсии, типа Left For Dead, Alone In Windstorm, или моды от зарубежных поклонников сталкера, типа The Journey. А также, вспоминая дату начала разработки, могу сказать, что разработчики вдохновлялись во многом Ведьмаком 3, что неплохо пошло на пользу уникальности и самобытности True Stalker. Графика мода тоже относится к одёжке, и, едва ли, не в первую очередь, но, как старому поклоннику сталкера, начинавшему с таких модов, как Авто Зона, История Прибоя и других не особо выделявшихся графикой, мне она безразлична. Могу сказать, что она тут красивая, в целом, комплексно, от погодных циклов, с красивыми закатами, рассветами и ночами, до модели и текстур рук главного героя прямиком из Gunslinger Addon, а, памятуя практику последних трёх лет модостроя, там, где засветился ганс, с оружием всё будет в полном порядке. Также стоит упомянуть модели и текстуры персонажей. Многие из читающих (я надеюсь, что хоть кто-то дочитал до этого места и не заснул) эту рецензию наверняка знают о существовании такого модельного и текстурного пака для Зова Припяти, как HD пак. Своим неискушённым взглядом могу заметить, что он тут если и используется, то только в качестве основы для чего-то своего. Во многом персонажи и мутанты остались верны оригиналу, только теперь они «внатуре чоткие», как сказал бы Куча. Общий вердикт по графике: она приятна, на фоне сборок на Аномали звёзд с неба не хватает, но в целом очень достойный уровень. P.S. Вы что с Капитошкой сделали, ироды?! Отходя от изначальной поговорки, вступлю в следующий раздел другой. «Выглядеть ты можешь, хоть как Porsche Cayenne, но, если звучишь, как старенький жигуль, никто не сядет за твой руль» © моя знакомая. И скажу я в этом разделе о звуках мода. Без лишних слов — они прекрасны. Озвученные кат-сцены на игровом движке сбалансированы по звуку так, что ты одновременно и всё слышишь, и, иногда следуя пролётам камеры, словно бы отдаляешься от говорящих, звук разговора приглушается, а эмбиент наоборот, становится чуть громче. Единственная претензия к озвучке кат-сцен у меня в том, что звуки бряцания снаряжением при ходьбе, а также сам звук шагов, несколько громкие на фоне всего остального в сцене. Новый эмбиент я мог бы сравнить по ощущениям с тем, что Александр Омельчук вернулся к работе над ЗП и нашёл наконец ту вишенку, что прекрасно легла на торт. Новые гитарные композиции, которые можно всё-таки услышать, несмотря на их редкость и неприятный, но не критичный, баг по пропаже звука у сталкеров у костра, который лечится перезагрузкой, приятные, сыгранные специально в несколько раздолбайской манере, словно играющий действительно сидит у костра, навернув перед игрой то ли хренового батона, то ли палёной водки. Повторяться в вердикте не буду, а потому (см. начало раздела). Геймплей в моде стандартный, сталкерский. Мод определённо несколько сложнее оригинала, (ох, сколько крови мне попортили коты в Новошепеличах) но, до мастодонтов типа Объединённого Пака не дотягивает в этом плане. Ввязавшись в бой с мутантами, ты чувствуешь призрачные клыки на своей жопе, а не то, что твоя жопа пользуется мутантами для полового сношения. Перестрелок же с людьми мне наоборот несколько не хватило, хотя возможности вставить перестрелку-другую у разработчиков присутствовали. Однако, касаясь перестрелок, не могу не упомянуть некий лудонарративный диссонанс, который возникает ближе к финалу актов игры. Однако, об этом более подробно в спойлерной части рецензии. За артефактами по обязательным квестам главного героя будут гонять лишь в начале, как и во многих сюжетных модах про становление отмычки в сталкера. В необязательном — нам доступны все аномальные зоны, до которых мы только можем дотянуться, но лишь один-два раза за игру, потому как система появления артефактов здесь очень странная, а выфармливать артефакты сном по три и больше дней, каждый раз оббегая необходимые зоны — это просто растягивание игрового процесса ради растягивания, в котором я перестал находить удовольствие ещё с уже упомянутого ОП. Ну, и обязательной геймплейной частью большинства, если не почти всех, модов на сталкер является посещение опасных мест в поисках «секретных документов» по которым фонд кино вместе с надёжным режиссёром потом снимет кино. В True Stalker этого мало, буквально два похода, хорошо поставленных и подготовленных, а потому совершенно уместных. Без навязчивой мысли «опять по лабам шариться, ну что ж такое-то, ёп их». Также есть мелкие, но приятные развлечения, типа участия в Арене, с совершенно новой озвучкой Арни, специально для мода, или отстрела ворон на базе бандитов в Тёмной Долине, прямо как в Чистом Небе. Общий итог по геймплею проводить странно, но игровой процесс тут хороший, оставляющий приятное послевкусие. Игровые локации мода представлены в количестве двенадцати штук. Среди них знакомые всем Кордон, значительно дополненный по сравнению с оригиналом (хотя такого эпичного блокпоста военных, как в Last Stalker или Путь Во Мгле не ждите). Свалка, несколько расширенная и заполненная объектами, НИИ Агропром, Тёмная Долина, Бар, Озеро Янтарь совместно с Лабораторией X-16 (посчитал как одну наземную и одну подземную, хотя, де-факто это одна большая локация), становится доступно только во втором акте, Армейские Склады, Новошепеличи — этакий сплав из Предбанника и локации из мода Фотограф, где Воронин в качестве российского миротворца стоял, забыл название её, Лаборатория X-18, Технические Тоннели X-18 — небольшая сюжетная подземка в финале четвёртой главы и Финальный Комплекс, название которого раскрывать не буду. P.S. Фотографирую закат рассвет О сюжете без спойлеров не скажешь, кроме как то, что глобально он разделён на два акта и написан по лекалам 2016-го года со всеми влияниями модов Зауруса, Пространственной Аномалии, серии Смерти Вопреки и других гигантов того времени, а потому, для тех, кто не прошёл мод, но желает пройти сам, общая оценка — 8/10. Минус один балл за то, как исполнен длинный побочный квест «Старая гвардия», и минус ещё один балл за чувство лудонарративного диссонанса в конце игры. А теперь, спойлеры, уважаемые сталкеры! Начнём с самого первого побочного квеста игры, который называется просто «Мечты», и задача которого проста как три копейки для каждого, прошедшего трилогию, сталкера — побывать на ЧАЭС. О несбыточности мечт можно заподозрить, нащупав аналог глобальной карты, который покажет меньшее количество локаций, чем необходимо, чтобы дойти до станции, уже не говоря про подземный Саркофаг и БУМ. «Ладно, не попадёт на станцию, и хрен с ней» — думает каждый второй внимательный игрок. Каждый первый мыслит про таймскип или иные обстоятельства, которые всё-таки позволят оказаться на Станции. Первый акт вообще ощущается достаточно гладко до тех пор, пока Топор не возвращается с Агропрома на Свалку в пятой главе. Во-первых: ещё на Агропроме у меня случился забавный баг, сообщение Сидоровича о том, что он на нас не в обиде и готов дать работу на хлеб насущный пришло и не пропадало до перехода, почему я о нём, собственно, и запомнил. Во-вторых: Костыль кидает аудиосообщение о том, что де Топор ему срочно нужен, и начинается самая бессмысленная, затянутая и по-плохому кинематографичная побочная линия, сжатая в один квест «Старая гвардия». Главная проблема её в том, что она затянутая. Несколько раз перед игроком предстаёт выбор, который Топор уже сделал, как самостоятельный и волевой персонаж, начисто забыв посоветоваться с игроком. А уж после первого «выбора» начинается повествование структурой диалог-кат-сцена-переход-повторить до готовности. Всё ощущается очень быстрым и скомканным, но при этом жутко затянутым, как бэд-трип или кошмар после попойки. Сама идея линии прекрасная, даже чем-то отдающая работами Jek@n’а (а увидев его ник в списке помогавших в работе над модом, я в этом убедился). Про то, как два профессора поссорились в ходе работы над портативным пси-излучателем биологической основы. В отличие от разработчиков и сценаристов, я пропущу скучную часть и перейду к самому вкусному. В итоге оба профессора, так и не придя к согласию, отходят в мир иной, пси-установка, обретшая самосознание, берёт под контроль зомбированного Бобика, и скрывается в неизвестном направлении, на чём квест заканчивается, Топор и его «брат по несчастью» Куча расходятся, а он сам предпочитает забыть о том, что произошло. Как говорится, «то, что произошло на Агропроме, остаётся на Агропроме». По замыслу между началом и концом происходит знакомство с бандитом Кучей, сталкером «как-его-там-я-забыл-блин», плен всей троицы наёмным отрядом сталкеров, который работает на одного из профессоров, раскрытие прикрытия Кучи, который оказывается военсталкером Кучеренко, расследующим мутное дело профессоров, через попадание в карцер военных на блокпосте на Кордоне, который мы даже не сможем рассмотреть, так как всё действо происходит через что? Правильно, вы угадали! Через кат-сцену и диалог. Квест разворачивается на четырёх локациях, действия на которых нам, как игроку, будут доступны лишь на одной и ограниченный промежуток времени. Конечно, перед финалом квеста игроку дадут свободу, отпустив закупить боеприпасы или поговорить с Юрком насчёт тропки в Новошепеличи, так как выполнение квеста совпадает по таймлайну с пересечением критической точки первого акта и, по совместительству, финалом пятой главы. Я понял идею этой побочной ветки, мне она нравится, она офигенная, в меру «экшоновая», в меру «мистическая», даже немного «драматическая», только вот реализация у неё подкачала, то ли на фоне нехватки времени, то ли на фоне недостатка навыка сценариста (во что я не верю, так как предпочту думать, что Jek@n не только подкинул идею). Теперь немного слов о финале пятой главы. Придя на Кордон и поговорив с Сидоровичем, можно обнаружить, что никаких новых крупных квестов у него нет, есть циклические, но их можно было брать и до его сообщения о работе. Соответственно, можно сделать вывод о том, что торговец Топору наврал, или это сообщение — след от какой-то идеи, руки до реализации которой не дошли. Поговорив же с Юрком о переходе на нужную локацию, Топор выясняет, что деревня под угрозой, и необходимо помочь им с Фанатом в её устранении. Фанат, опасаясь повторения истории годовалой давности с приходом наёмников, для вручения свинцового ордера о выселении, в разрешении которой ему «помог один сталкер», решает в этот раз сам нанести первый удар, для чего выдвигается вместе с Топором и Юрком к Верхнему Хутору (месту, где в Тенях Чернобыля Меченый Лиса спасал от собак), где Топор подслушивает разговор главаря наёмников (чьё прозвище нам заблаговременно сообщают субтитры), а по совместительству — главного антагониста всей истории (на озвучке которого Пётр Гланц (кстати, с любовью русскоязычного дубляжа и команд разработчиков давать ему роли протагонистов, я выражаю уважение тому из команды мода, кто решил дать Гланцу роль злодея)), со своим подчинённым, о том, что, дескать, им ещё не время и «они будут сидеть и ждать столько, сколько понадобиться». Однако, открыв стрельбу, наша бравая группа их спугивает, и они уходят телепортом. Проблема, если не решается, то откладывается в долгий ящик, мы получаем информацию о переходе, и, на этом, фактически, пятая глава заканчивается, так как дальше Топора оставляют свободным ровно до перехода, перед которым предупреждением сообщают, что лучше бы выполнить все побочные квесты сейчас, так как потом возможности не будет. Такое я, в силу узконаправленности своего игрового опыта, видел раньше только в Якудзе. У меня из квестов остались висеть только встреча с мастерами в баре и добыть Кровь Камня по цикличке, так как выфармить я её «нешмог», а потому я забил, из-за чего лишился ТБ-шки, которая в прокаченном состоянии лишь несущественно уступает экзоскелету и «Тихаря» — уникального варианта Винтореза, о чём узнал только после прохождения, отгрузившись на именной сейв. Шестая глава и по совместительству финал первого акта проходит на локации Новошепеличи, в ней нам, как игроку, необходимо расставить пять сканеров аномальной активности. Метки необходимых мест есть в виде сканера на карте местности. Квест, по сути, свободное исследование. Квестовая линия на локации интересная, отсылка на Король и Шут приятная, финал динамичный. Однако с динамичностью финала связан первый из двух ранее упомянутых лудонарративных диссонансов. Дело в том, что, когда Топора окружает отряд наёмников, он, при самом лучшем раскладе, опытный сталкер в ТБ-шке, с «Тихарём» и Охотничьей Сайгой, увешенный артефактами, как новогодняя ёлка, и ему нужно бежать от какой-то там группы, участники которой кладутся с двух пуль. В самом конце первого акта я могу понять реакцию Топора, в конце концов, не каждый день видишь приятеля с которым с первого своего дня в Зоне с колумбийским галстуком на шее. Да и потом, финал для него закономерен. К самому финалу первого акта вопросов нет, есть вопрос только в подводке к нему. Второй акт начинается не с кофе, а с казарм. Теперь мы — военсталкер Журавлёв, сосланный за провинность вместе с отрядом на Агропром, сопровождать учёных в их выходах к аномалиям. Однако, командование решает то ли позволить искупить вину кровью, то ли просто списать весь отряд, и посылает Журавлёва сотоварищи на Янтарь, где три месяца назад случилось что-то непонятное, после чего местность перестала фиксироваться спутниками, пропала всякая связь, а любой живой сталкер стал обходить местность десятой дорогой. Второй акт включает в себя всего три главы, зато каких! Седьмая глава — это, наверное, то, что впервые за много лет в сталкере сумело нагнать на меня саспенса. Во многом этому способствовало сочетание постоянно пасмурно-туманной погоды и эмбиента, словно я в старые часть Resident Evil играю с первой пс-ки (любимая Gun Survivor как раз-таки из-за саундтрека). P.S. Сахаров до да-дакался Восьмая глава — кладезь движа. Вы когда-нибудь уходили по стелсу из Бара, когда вам абсолютно все — враги? Нет? Мод вам это предоставит. А пили ли с фантомо… а, хотя да, идея не уникальная. Участвовали ли в Королевской Битве с сюжетом? («Выживший», «Возвращение в Зону» уйдите, уйдите, тут это другое). В общем, событий настолько много на квадратный метр локации, что описывать это будет долго. Хотя, может, мне так показалось из-за того, что я проходил восьмую и девятую главы в один заход. Девятая глава — финал всей истории. Буду краток. Ответов я, как игрок, не получил, правильной концовки нет, а с одной из них связан второй лудонарративный диссонанс. Когда ты — буквально машина для секса, которая сексит всё, что движется, прошёл весь бункер, как нож сквозь масло, то получить в конце прикладом и закончить в капсуле — это лютый посос, как по мне. После обоих концовок (не знаю, возможно есть и третья, если успеть убить Дубинина, не проверял) остаётся только горькое послевкусие опустошённости и разочарования. Это — не тот Сталкер, которого мы ожидали, но тот, которого заслужили. Это — True Stalker.
  17. Это точно, но не для широкой аудитории. Всегда найдется достаточное количество индивидуумов, на полном серьезе принимающих билдоту и ее элементы за косяки. Ну и возросшая в разы хардкорность приличную часть срежет. Тем же, кто сложности не боится, любит неспешный геймплей, реально ценит билдоту - 3.0 однозначно станет лучшим модом за всю историю. На самом деле уже сейчас стоит перетерпеть начало, разобраться в механиках, привыкнуть и свыкнуться с измененными правилами игры - хардкорность перестанет мучать, это ни в коем случае не НЛС 7, с которым некоторые сравнивают текущую версию. Способов заработать немерено, симуляция сама несет в руки игроку все, что только может потребоваться. Но точечно баланс необходимо дорабатывать, безусловно, очевидных проблем хватает. Касательно же стабильности - последний патч уже исправил самую распространенную критическую ошибку, что позволило не сталкиваться с вылетами лично мне несколько часов к ряду.
  18. Скачал, установил. Поиграл меньше часа Увидел новое хорошее превью, затем пошел заезженный ролик-пролог, пропустил его "пробелом" и тут же умер, взлетев у бункера Жабы, и на половину застряв в потолке землянки, мою мертвую тушку затрясло как Кардана с будуна. Вот Жабе было весело на мои пляски смотреть. Начало игры 10 из 10 Дальше багов вроде не было. Шрифт - это боль. Особенно где торговать написано при окне с НПС. Почему то это же окно не уходит, если нажать повторно клавишу F. Пда заспамил всякого рода сообщений, уменьшить бы частоту новостей. Карта то же печаль. Не увеличить не отделить. Звуки некоторые ухи режут. Я уже не помню как оно было в билдах и в других модах, замахнувшись на олд скулл сталкер, но честно, какие нибудь фичи нужно обновить чтоб хотя бы удобно было. Позже ещё поиграю, видно как Графон подтянули, Жабу омолодили. Нытье некоторых сталкеров салаг не понимаю.
  19. Короче переиграл начало и в итоге всеравно вояки в деревню попёрлись, но новички их убили, прям всех, даже в контактах пусто. В итоге играю, наступает ночь, сплю в деревне, и к утру 12 вояк штурмует деревню, кайфы.
  20. Действия игры продолжат историю прошлых частей из серии модификаций «Hibernation Evil». События нового мода берут свое начало на моменте обрыва флэшбэка, показанного еще во втором эпизоде. Основным местом действия сюжета стал изменённый Кордон, а квестовая цепочка пропитана фирменной авторской мистикой. Продолжительность игры составит около двух часов.
  21. FunkyManMad

    True Stalker

    Держи. Это начало 5 главы. autosave_ch_5_st_save_gar_case_final_task_garbage.scop
  22. toxicpuddle

    True Stalker

    Внимание, много букав и спойлеров. Долго думал, писать или нет, ведь с каждым часом промедления уже множество народу сказало много разных слов по факту и без факта. На данный момент проще будет сказать, кто НЕ высказался касательно этого мода. Тем не менее, раз уж есть у меня традиция на этом сайте писать про каждый пройденный мод, то напишу. Поскольку данный сайт не мой личный бложик, постараюсь не уходить в темный лес размышлений. Название. Честно говоря, не могу понять ложное это воспоминание или нет, но мне казалось, что слово Сталкер в названии было написано с точками, как в оригинальной серии. То ли еще на этапе разработки, то ли в первые дни выхода я где-то увидел такое. Таким образом, об этом моде можно судить в том ключе, что этот мод - настоящий сталкер относительно оригинала, то есть, якобы лучше его. Но это так, пространные размышления. Конечно же, название, скорее всего, никогда не было с точками и трактовать его можно лишь как "настоящий сталкер" в плане профессионал своего дела или типа того. Тем не менее, определенно точно можно сказать, если опираться на это мое ложное воспоминание, мод хотел бы претендовать на такую величественную роль. По крайней мере, отрицать факт, что на данный момент в сталкерском коммюнити это одно из популярнейших событий, нельзя. Но слава, как известно, дело грязное. Заслуженно или нет, попробую разобраться. Техническая сторона, графика, оружейный пак. Обычно такие вещи пишут в конце, но я решил в начале, ибо это самая простая часть для описания. Мод точно можно похвалить за все вышеуказанное. Стабильность и оптимизация, наверное, одна из самых лучших во всем модострое. Играл на двух разных системах (слабой и относительно сильной) - все хорошо при грамотном распределении настроек. Важно отметить, на слабом ПК при низких настройках графика не потеряла в своем стиле, как бывает обычно в других графических аддонах, где при выкручивании ползунков в ноль у тебя картина превращается в один сплошной мазок плавленного пластилина. Тут, конечно, тоже специфическая графика, которая многим не понравилась. Действительно, местный графон точно не идентичен привычному брутальному серо-коричнево-черному фотореализму оригинала или Аномали того же. Но сталкерская атмосфера от этого не теряется и выглядит уместно. Ну и количество фпс, конечно, было весьма стабильно всегда. Может быть, именно ради этого мод и стоило делать столько лет. А вот оружейный пак я не могу оценить высоко. Сам по себе Ганслингер мне не нравился никогда. Конечно, в рамках особенностей графики Тру Сталкера он хорошо вписался. И плюсы его я понять могу, особенно при сравнении с другими паками или оригиналом, но тут он меня окончательно добил. Уже пару лет не следил за обновлениями Ганслингера и не знаю, какую именно версию прикрутили в этот мод, но проблемы ровно все те же. Куча видов калашей, куча видов пистолетов, два с половиной натовских ствола и полтора дробовика. Ну это просто невыносимо. У нас же не батлфилд, где нужно стрелковое оружие для дистанций от 200 метров и выше, а игра про ползание в закрытых пространствах лабораторий и забеги по полянам и лесам за кабанами. Ну как можно не сделать больший пул дробовиков. Все ровно так же, когда я проходил Ганслингер сам по себе: две двухстволки и сайга. (В ТС еще есть какой-то помповый дробовик, но интуитивно не понятно, где, когда и как его найти). Единственный играбельный вариант - Сайга. Но за время прохождения она ломалась почти до половины практически после одной-двух перестрелок. От этого либо постоянные клины прямо посередине боя, из-за чего тебя, скорее всего, убивают и ты вынужден наблюдать экран загрузки, либо необходимость пилить до ближайшего техника, что тоже не так и весело. Может показаться, что в обзоре на ТС я пишу обзор на Ганслингер. На последний у меня есть отдельный текст, опубликованный еще пару лет назад, это было посвящено именно самому ТС. У вас такой крупный (по меркам сталкерского модостроя) проект, столько народу в разработке. Почему бы не сделать самим какой-то ствол? Например, адаптировать из другого оружейного пака? Неужели вам не виден дисбаланс в арсенале? Понятно, есть оправдание, что сталкер и его модострой - дело очень костыльное и все дела. Ну, я считаю, было бы желание, можно и горы свернуть. Атмосфера. Она складывается в моде из разных вещей: сюжет, постановка, музыка. И в этом моду действительно местами удается порадовать. Лучшие моменты по атмосфере - это Темная Долина и Янтарь. В каждой из сюжеток данных локаций лично я увидел, конечно, скажем так, вдохновение сторонними проектам. Моды Жекана/Зарубина и моды Килюшика соответственно. Хорошо это или плохо, пусть ищут авторы оригинальных концепций. Мне, как игроку, это понравилось. Особенно на Янтаре можно теперь построить новый кирпичный забор для лагеря ученых. Сюжет. "Ээээх. Скукотища зеленая... Какое тут все одинаково хреновое... Эхх." (с) фонд золотых цитат вояк с Кордона. Много уже кто сказал про это дело, лучше, чем цитатой выше не опишешь. Ну это если кратко. А если не кратко... У мода есть два главных играбельных персонажа - Топор и Журавлев, у первого две концовки; у второго четыре, но все как одна. Самая нормальная концовка для всего мода вообще - это та, где Топор после перепоя сигает назад в тоннель из Зоны сидеть дома за ламповым монитором. Ибо все происходящее далее есть полноценный атас в плохом смысле слова. В сюжете не происходит буквально ничего. Не буду расписывать всю хронологию, надеюсь, что читающий это уже прошел мод. Я в начале января как-то случайно заглянул на стрим к Вульфсталкеру, где удачно успел на такую цитату: "Сделаем мод не про спасение мира, а про обычного сталкера". Идея хорошая, без вопросов, но это не значит, что не надо делать сюжет вообще. Мир, по сюжету, уже Стрелок спас, порешив О-Сознание в 2012 году. Но наличие локальных историй (именно историй, а не событий а-ля гопстоп или шабашка на ученых, где надо лазить по кустам за продуктами жизнедеятельности псевдоплоти) от этого не должно теряться. Тут вот такое обращение не только к разрабам ТС, но и вообще к модострою. Чуваки, есть три игры: ТЧ, ЧН, ЗП. Три вечноживых, как Ленин, примера. Сколько можно мастерить велосипед, пытаясь вроде и сделать что-то в рамках канонов, но со своим видением фанфиков из школьной тетради, из которых получается либо уровень кулсторин типа Возвращения Шрама, либо, буквально, фриплей с катсценами, где ты бегаешь и открываешь знаки вопросиков, чтобы они пропали на карте. В рамках именно ТС давайте посмотрим на ЗП. Стрелок уже спас мир, сталкерье свободно и прибыльно гуляет по Зоне, разборки группировок в стиле штурма Грозного уже почти кончились. И тем не менее происходит ЧТО-ТО, что создает и двигает сюжет. Есть ГГ и есть его задачи, которые он делает не просто потому, что ему сказал торговец проведать территорию и вернуться, а потому что это именно загадка, саспенс, история, которая тянется нитью, имеет начало и конец, разгадку. И Дегтярев, ГГ, так-то тоже более чем обычный сталкер с обычной историей, по крайней мере по легенде. Что происходит в ТС? Топор гоняет по локациям по поручению торговцев или мимокрокодилов просто, чтобы, награду получить. Я не утрирую, почти все состоит именно из этого. Да, что-то случается на фоне, но это в одном квесте из трех. По хорошему, Кордон, Свалка, Бар, Новошепеличи состоит из этого на 90%. Реально плевые дела типа "принеси-убей" занимают иногда по полчаса из-за самого поганого способа растянуть геймплей - бег. Но о беге чуть позже. Главный герой уже бывал в Зоне, но не дальше Кордона. Во второй ходке, представленной в моде, он сходил дальше Кордона. Как указано в карманной энциклопедии, сталкеры, перешедшие насыпь, уже не новички. Даже если учитывать, что это расхожее выражение, все равно толика истины в нем есть. Так почему же Топор, ушедший и за насыпь, и порешив несколько человек (убить человека - неплохой модификатор для психики, к слову) или мутантов, и слазив в подземелья, все равно ведет себя как новичок? Неужели все вышеописанное не модифицировало его психику, не добавило сноровки? Да, можно быть простым по характеру человеком, но не дураком же. Будь Топор дураком, он бы споткнулся о корягу еще в свои первые минуты в Зоне и подох от Вовы Виста. По ходу дела он зарабатывает репутацию среди торгашей, находит вроде как новых друзей среди сталкеров, а в итоге оказывается, что от этого нет никакого смысла. Моду не хватает вариативности для Топора. У персонажа большое количество экранного времени, следовательно, повторюсь, он должен заматереть, но случается то, что случается. По ходу всего прохождения его то и дело обманывают, отправляют на шестерную работу, а в конце и вовсе вешают. Ну что за бред? Зачем Журавлеву, филлерному персонажу, четыре концовки (хотя они все почти что одинаковые), а Топору, ГГ мода, по сути одна? Да и еще какая: просто за кадром повесили и всю оставшуюся игру он там висит текстуркой бессмысленной. Ну хорошо, ладно, концовка есть концовка, сделали и сделали. Тогда преподнесите ее лучше, дайте, например, еще одну катсцену, описывающую событие. Раскройте ситуацию более, чем парой строк от Термита в конце игры. Концовка с побегом из Зоны в начале не очевидна при первом прохождении, но по своему смысловому наполнению перевешивает все ~20 часов геймплея за Топора. Да, чуть не забыл про Журавлева. Почему он филлерный? Потому что иначе нельзя оценить персонажа вообще без какого-либо характера, который появляется после смерти ГГ. Как бы глупо не был нарисован Топор, за него ты играешь всю игру и так или иначе проникаешься, а за Журавлева остается порядка 3-5 часов, в которых не рассказывается ровным счетом ничего интересного, как в плане глобальной истории мода, так и по поводу него самого. Кульминация этого происходит в вариантах, где он или его напарник умирает, вообще непонятно, почему должна быть драма. Мы же не разыгрываем драму, когда погибает наш персонаж в соревновательной онлайн игре. Вот здесь ситуация точь в точь, просто аватар игрока, который просто "лег". Все время игры за него воспринимается как ДЛС к основной игре. И было бы лучше, чтобы так оно было. Топору стоило лишь добавить возможность уйти из Зоны, либо еще как разрулить положительно ситуацию с кейсом и наемниками Термита в конце своей сюжетки, дабы закрыть нормально свою арку. Таким образом, арка Журавлева приобрела бы более целостный вид смежной с главной, но отдельной истории, которая в исходе, описанном мной, была бы недоступна (ибо она стала бы, в целом, бессмысленна) или же доступна, но по отдельной вкладке в меню. Пока у меня доходили руки до этого ревью, в интернете уже появилась разная информация, что сценарист просто не знал, как закончить сюжет. Столько лет на разработку и такие вот дела. Странно, что ничего не пришло в голову. Ведь, по хорошему, моду хватит всего лишь обыграть по-нормальному концовки. Ну и еще такой вопрос, почему в конце только титры? Зачем я делал сайд-квесты или принимал такие-то варианты ответов в диалогах, если в конце нет условного слайд-шоу, как в оригинале ЗП или в Фоллачах, где рассказываются все твои действия и их последствия? Даже если так и не смогли обыграть поинтереснее сценарий, сделали бы это. Ведь это же гениальная фича: игрок смотрит "мультик" после прохождения, вспоминает, что он делал по ходу игры, испытывает те или иные эмоции. Хорошие они или плохие - не важно - все лучше, чем недоумевающая физиономия с отражающимися титрами в зрачках. Геймплей. Итак, бег. Об этом многие сказали не раз, ну и я повторю. Персонаж бегает медленно. Стамина тратится быстро даже при энергетиках и увеличенном размере переносимого веса. В моде нет совсем а-лайфа, да и сталкеров самих по себе, кроме как на базах или по квесту, ты не встретишь. Зато мутанты спавнятся слишком часто, стоит лишь отойти от террейна на сотню метров и порядка пяти минут. Маркеры квестов нарочно раскиданы на разных краях локации, иногда приходится сбегать по одним и тем же несколько раз. На пути следования располагаются аномалии, которые часто просто ваншотят, и никак, кроме как запомнить, ты их не законтришь. Да, я понимаю, Зона - дело опасное и надо бросать болт. Только вот на окружение и сюжет бросили уже болт и мне не остается ничего, кроме как бежать быстрее в надежде на что-то интересное в продолжении мода. Товарищи разработчики, это же не фриплейный мод. Если у вас короткий сюжет, не значит, что должен быть длительный геймплей. Разве позорно сделать, например, часов 10 чистого геймплея, насыщенного каким никаким сюжетом и событиями? В итоге же получилось почти 30, где больше половины тупо бег или зачастую графоманские диалоги (иногда и в катсценах). Да, долго делали мод, да, хочется задержать игрока. Но зачем? Делать в Зоне радикально нечего за исключением квестов. Глупая система тайников из ТЧ, где лут появляется только после наводки. Таким образом, теряется смысл ради детской наивности лазить по закуткам локации. Артефакты не респавнятся, ибо нет выбросов. Вроде где-то читал, что надо долго спать, но это ведь костыли и ломает погружение. А-лайфа, повторюсь, нет, за исключением бесцельного респавна злодремучих тушканов на элеваторе или еще какой нечисти в других местах Зоны. Полноценных техника в игре два, при том второй открывается почти в конце игры за Топора. Отсюда, бегать надо не только по квесту, но и для апгрейда. И все это, как было сказано выше, по пустой и неинтересной Зоне. Одна радость только - транзитные ящики - весь твой схрон дублируется по всем локациям. Если бы еще и осталась классическая система с ящиками, то мод можно было бы просто дропнуть, устав от очередного забега. А как тут не дропнуть? Ведь тебе нужно качать персонажа, а у тебя помимо вышеописанных палок в колеса хабар по всей Зоне разбросан. Ту же Сайгу, мать ее за ногу, качать, чтобы потом с мутантами воевать. Не с двухстволкой же на ЧАЭС идти. Ха. На том же стриме, что я упоминал ранее, Вульфсталкер указал, что не видит критической проблемы в беге. В Сталкере, мол, она всегда была. Да, была. Я сам люблю в ТЧ побегать по сайд-квестам. Но там беготня не чувствуется, поскольку, во-первых, персонаж бегает быстро, а при прокачке артами еще и бесконечно, во-вторых, добрая половина сайдов, да и сюжетных квестов, не расположены так, чтобы ты постоянно носился по тем же самым местам. Берите пример с классики, товарищи мододелы, хватит издеваться над игроками. Моду нужен патч, добавляющий проводника или телепорт, как в Аномали. Не на каждую точку локации, конечно, а только в лагерь. Проматывалось бы время, рос бы голод и жажда - без проблем. Но не было бы самого жирного минуса мода, о котором вам сказал просто каждый. В ТС у северного блокпоста на Кордоне есть квест, где сталкеру надо принести канистру для уазика. Я, когда проходил его, по наивности своей подумал, что вот, наконец-то, может быть, этот сталкер меня потом сможет подвозить куда-нибудь. А в итоге, разочарованию не было предела. Так весь мод ножками и протопал. К слову, разработчики, вот вам подсказка для будущего патча с проводником. Ну и два слова еще про интерфейс. Многие почему-то хвалят это, а мне не понравилось совсем. Абсолютный вин для Сталкера и освежение старой идеи с ПДА - это 3D ПДА! Отлично выглядит и вписывается в эстетические каноны нашего СНГ-геймдев-брутализма. А вот это непонятное что из ТС, какой-то бастард Ведьмака, Древних Свитков и еще черт знает чего, вообще выглядит не к месту. Закрывает весь экран, но при этом не ставит игру на паузу. Иконки инвентаря, как мне показалось, очень яркие и весьма долго по времени я в них путался. В общем, хотели что-то модное и новое, а получилась уж очень стремная вкусовщина. Также, непонятно, зачем у миникарты показывается температура окружающей среды. Если это остатки выпиленной механики, так выпиливайте до конца. А если просто так, то лучше силы на "просто так" тратить на более важные вещи, описанные абзацами выше. Итого. Тру Сталкер - это точно феномен для сталкерского коммюнити по огромному ряду причин. Такому феномену и серьезный обзор под стать. Какую ему дать краткую оценку для формальности? Я поставлю средняк, по старой системе сайта - 3/5. Как сказал сам Вульфсталкер: "Лучше перехвалить, чем недохвалить". Это будет, по моему мнению, лучшее перехваление мода из всего остального океана десяток за одну только личность нашего дорогого амбассадора модостроя, номинаций в шедевры и "ГСК не заслужили таких фанатов". Очень надеюсь, что данное ревью опубликуют несмотря на его длину и, может быть, у него найдется хоть пара читателей (особенно среди разрабов).
  23. Кривая установка может повлиять -думаю качай версию новее -там многое улучшили и вроде установка игры проще (я играл новую начинал то же но стер потом ибо вновь не захотел там ибо начало долговатое нудноватое))-она под тем же названием но цифрой2 - в темах поиищи причем недавно она была
  24. А что мод такой требовательный, что на gt 730 не пойдет???? Тут же билд графон. Начало игры все лагает, перс падает сквозь текстуры и смерть. What???
  25. А как вылечить? Если начало игры