Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Сталкерские;t=1;p=2;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 174 результата

  1. Один из самых известных и популярных модов, на основе которых создано невероятное количество модов, сборок и аддонов. Сказать, что данный мод серьезно изменил моддинг - ничего не сказать. Теперь, если это можно так назвать, имеются КоКеры - люди, которые играют только в эту модификацию и сборки на нее. Заслуживает ли она своей популярности? Несомненно. По своей сути КоК - это типичная гриндилка, где мы выполняем разные мелкие поручения взамен на деньги и снаряжение. Звучит (лично для меня) не слишком интересно, но на деле мы получаем достаточно уникальный опыт, который и перевернул весь модострой. Кроме элемента гринда здесь имеется невероятный рандом и приключения, если это можно так назвать. Обычный поход к Бару может закончится чем угодно - встречей с военными, бандитами, мутантами, а может и ничем. Стоит ли говорить, что разнообразных ситуаций тут невероятное количество? Да, в основном это просто встреча с мобами и перестрелка, но как-же неожиданно встретить отряд Монолитовцев, когда у тебя мало патронов и медикаментов. Или когда ты идешь по темени и тут из-за кустов на тебя выпрыгивает свора слепых псов, жаждущая попировать тобой? Также тут очень сильно завлекает элемент прогрессии (особенно в сборках). Если в сюжетных модах мы следим за сюжетом, стараясь улавливать все повороты и секреты, то в КоКе мы начинаем никем и потихоньку становимся легендой Зоны. От куртки новичка до сверхтехнологичного экзоскелета. Это крайне сильно увлекает и только заставляет больше заниматься рутиной. Однако, эта рутина не слишком надоедает, ибо попутно ты продвигаешься на север, постигая новые рубежи столь огромной ( в плане локаций) Зоны. Впрочем, минусы у данной модификации также имеются. К сожалению, большая часть сборок это "васянки", которые собираются только ради того чтобы быть. В них зачастую нет изюминки и интересных деталей, а потому фанату КоКа остается играть в осточертевшего Стасона или хардкорные Аномалии и Дэд Эир ( а хардкор любят не все). Оригинал же модификации строится в основном на оригинальном контенте трилогии, а потому крайне быстро приедается и надоедает. По сути, без сборок КоК не выстрелил бы и быстро забылся бы, но хвала Монолиту, что разработчики постарались и превратили КоК скорее в платформу, нежели в мод. Кроме того, на основе КоКа почти нет сюжетных модификаций, а те что есть в основном крайне посредственны и не интересны, а потому тем, кто пришел за интересной историей - не сюда, мимо. Уж не знаю, связанно это с рандомностью КоКа или с трудностью создания сюжета, но факт остается фактом - хорошего сюжета нет. Вердикт таков: всем тем, кто хотят НАДОЛГО засесть в Зоне Отчуждения, выполняя обычные сталкерские задания - строго к ознакомлению. КоК дает уникальный опыт в плане фриплея на сталкер, кто-то даже ролеплеит для самого себя! Тем же, кто хочет сюжета - мимо, ибо вас тут ничего такого ждать не будет. От себя порекомендую начать ознакомление с КоКом (если есть те, кто с ним не ознакомился) с модификации Аномалия. На мой взгляд это золотая середина между хардкором и лайтовым геймплеем. А на этом я откланиваюсь и ухожу в тень. Удачной охоты, сталкерня!
  2. Сегодня мы решили познакомить наших читателей с несколькими модами, которым еще предстоит выйти в ближайшем будущем. Way of the Wolf Название: Way of the Wolf Разработчик: Beac Платформа: ЗП Дата выхода: TBD Действие мода происходит в 2011 году и игроку предстоит играть за знакомого по первой части персонажа по кличке Волк. Место действие мода-южная часть зоны отчуждения. Т.е перед нами откроются все те локации с которыми мы уже знакомились играя в Тень Чернобыля и Чистое небо. Помимо нового сюжета мод кардинально изменит геймплей и графику , а также приобретете много уникальных особенностей.Дата выхода пока не известна, но мы же прекрасно знаем что не один сюжетный мод не делается столь быстро. Подробнее о моде вы можете узнать на нашем форуме. Faction Fronts Название: Faction Fronts Разработчик: 828 Studio Платформа: Зов Припяти Дата Выхода: TBD Цель данного мода-исправить оригинальную игру и сделать ее более интересной. Подробностей пока мало, да и дата релиза пока остается загадкой. Подробнее с проектом вы можете ознакомиться на нашем форуме. The Gritty Zone Разработчик: 3ncryptabl3 Платформа: ЗП Дата выхода: TBD Еще один зарубежный мод который наполняет игру некоторыми удивительными деталями. Известно что в ходе разработки будут изменены локации, модели вооружения. Это разумеется еще не все. У игрока откроется множество уникальных возможностей. К примеру система напарников , которая в данном моде работает несколько иначе чем в скрипте от Kamikaze. Демонстрацию некоторых особенностей вы можете посмотреть на нашем форуме. "Во имя Зоны" Льва Жакова, новая книга во вселенной S.T.A.L.K.E.R. Представляем вам новую книгу и иллюстрацию к ней. Название настораживает, так как я не сильно религиозен. Но тут суть в другом, и возможно, название полностью оправдано. Затравка книги довольно интересна: Зона под контролем! Генерал Протасов истребляет сталкеров. Многие убиты, другие в плену, третьи покорились генералу и работают на него. Перед лицом полного уничтожения группировки впервые вынуждены объединиться. Долг, Свобода, бандиты и наемники готовятся к атаке на базу Протасова. Они нанимают Цыгана, единственного в Зоне спеца по электронному наблюдению, чтобы он помог им в войне. Сталкеры хорошо знают эти места, они изучили повадки мутантов, они умеют искать артефакты, обходить аномалии, главное - они умеют выживать... Но у Протасова есть оружие невиданной, чудовищной мощи. Опыт против силы, хитрость против коварства, смелость против жестокости... Когда всё уже кончено, когда надежды не осталось, когда все Земли Отчуждения подчинились воле генерала - сможет ли Цыган переломить ход событий? Противостояние, которого еще не знала Зона, началось! Интерес опять у нас всякие сверх-битвы и тд. Глубокого смысла ожидать не советую, нас наверняка ждет терминаторские покатушки и побегушки, но ведь есть люди, которые ходят на очередного терминатора. Да и кстати. Обратите внимание на человека в очках. Кого то напоминает , не правда ли? Сергей Григорович — предприниматель года! Завершился национальный этап международного конкурса «Предприниматель года», который проводит компания «Эрнст энд Янг» в 50 странах мира на протяжении 24 лет. «Предприниматель года» (Ernst & Young Entreprenuer of the Year Awards ®) - единственный международный конкурс в области предпринимательства в мире. В 2006 году Украина стала официальной страной-участницей международной программы. На торжественной церемонии награждения, которая состоялась 5 февраля в Киеве, Сергей Григорович был признан лучшим «Предпринимателем года 2010», а также одержал победу в номинации «Новаторские идеи бизнеса». В июне 2011 года Сергей представит Украину на международном финале конкурса в Монте-Карло (Монако). Мы поздравляем Сергея Григоровича с этим почетным званием и желаем ему победы на международном финале конкурса! Отлично, теперь уважаемый Сергей Григорьевич сможет купить себе еще парочку Феррари! Поздравляем и выражаем респект человеку, который основал GSC. Открытый бета-тест "Сталкер-онлайн" Стартовал Открытый Бета Тест игры Сталкер онлайн. Сразу хочется предупредить что данная игра не имеет ровным счетом ничего общего с трилогией S.T.A.L.K.E.R. Всего тестирование будет проходить около 4 недель. За это время при помощи игроков , разработчики исправят и дополнят игру . Наш неукротимый корреспондент Dezerti1w2, с первых дней ОБТ опробовал на себе игру, и мы представляем небольшой отчет. Мнение от Dezerti1w2: Также на несколько вопросов согласился ответить PR Менеджер Stalker Online: Dezertir1w2: Как вы пришли в компанию? PRider: После армии искал работу по специальности Менеджер, познакомился с Владиславом "Temugin". далее пару месяцев общались, и в феврале 2010 предложил мне место PR-менеджера проекта Сталкер Онлайн. Dezertir1w2: Чем вы занимались в первое время? PRider: В основном общался с коммьюнити. В пиар отделе решили отдать мне место коммьюнити-менеджера. Позже, примерно в апреле, я вынужден был уйти, т.к. не мог работать на 2-х работах. Позже я ушел со 2 работы и вернулся к работе над проектом. Коммьюнити и пиар менеджмент по-прежнему со мной. Dezertir1w2: Нравится ли вам работа? Дружный ли коллектив? PRider: Нравится, дружный. Dezertir1w2: Разработка СО- идея хорошая, но почему вы забросили проект Виртуальный Город, если смотреть по новостям- дела шли неплохо. PRider: Над проектом я не работал. Проект Виртуальный Город заморожен временно. Dezertir1w2: Как вы относитесь к GSC? Были ли у вас с ними проблемы? PRider: Нейтрально. Вначале работы были. В данный момент нет Dezertir1w2: Когда вы в первый раз пришли на ГМ, как к вам там отнеслись? Обижены ли вы на различные ругательства в вашу сторону из за кривого( не будем кривить душой) старта ЗБТ? PRider: Не обижен, я совершил ошибку на ГМ дважды, увы, ошибки были критичны и я не справился с коммьюнити в дальнейшем. Ошибки были в том, что я просто не стал контролировать ситуацию после старта ЗБТ и спустился в "троллинг", за что я бы хотел попросить прощение, ибо тогда действительно поступил непрофессионально. Dezertir1w2: Как вы относитесь к людям, которые пытаются "троллить" вас, оскорблять? PRider: На троллинг и оскорбление мне все равно абсолютно. Dezertir1w2: Хотите ли вы довести проект "СО" до логического завершения, до финала? PRider: После релиза начнеться самая работа. Будем делать дополнения. В данный момент также работаем над "предысторией", сюжетом т.к. это ММО, то историю пишут сами игроки - своими действиями. Dezertir1w2: Сейчас идет ОБТ. Можно ли встретить вас на просторах игрового мира? PRider: Можно, абсолютно в любой точке Любеча и окрестностей. Dezertir1w2: Как вы относитесь к ПК, Убийцам игроков? PRider: Нейтрально, если они не убивают меня. ? Но вообще - это Зона, умереть можно как от врага, так и от мутанта. Или просто угодить в аномалию. Dezertir1w2: Будут ли новые, дополнительные локации? PRider: Да Dezertir1w2: Как на счет СДК? PRider: Планируется, после релиза. Dezertir1w2: Останетесь ли вы на GM, не смотря на гневные крики хомячков? PRider: Ничего плохого на GM я не вижу. Троллей я игнорирую. Dezertir1w2: Каковы ваши планы на будушее, после того, как СО будет полностью готов? PRider: Это ММО, никогда не бывает что-то готовым. Всегда будут выходить дополнение, и что-то улучшаться, дорабатываться. Dezertir1w2: Вы всегда так эпатажно себя ведете или только с коммьюнити? PRider: В своем поведении не вижу ничего эпатажного. Но возможно только в те моменты когда это необходимо. Dezertir1w2: Почему именно сталкер? Что повлияло? Тарковский, Стругацкие или сама идея постапокалипсиса и проводников в неизведанные, опасные земли? PRider: Идея сталкерства как - путешествие, исследование опасностей и постоянной борьбы за выживание - нам понравилась и мы решили воплотить идею в жизнь в нашей игре. Dezertir1w2: Что вы скажете напоследок? PRider: Хотел бы пожелать людям удачи, научиться (тем кто не умеет) уважать чужой труд и быть чуточку терпеливыми. Также от лица Cebertime system поздравляю всех с началом ОБТ! Только с вашей помощью мы сможем сделать игру лучшей! Благодарим PRider-а за уделенное нам время, пожелаем ему и компании удачи в создании Сталкер Онлайн. Сергей Слюсаренко - Константа связи Писатель Сергей Слюсаренко сообщил, что дописал вторую книгу для Вселенной Сталкер, которую уже отправил в издательство "АСТ". Черновое название книги "Константа связи (КС-2)". По планам издательства, читатели должны увидеть книгу ориентировочно в марте. Ниже вы можете прочитать рабочую авторскую аннотацию будущей книги. После катастрофического завершения операции «Золотая сфера» у руководителя группы «Табигон» Вадима Малахова наступили тяжелые времена. Группа расформирована, ему самому приходится скрываться в другом городе под чужим именем. Вадим работает частным детективом. Но Малахов ни на секунду не забывает о том, что должен найти причины провала предыдущей операции. В процессе расследования одного из дел он находит документы, которые могут помочь ему восстановить свое доброе имя. Но для этого надо опять идти в Зону. Идти самому, без группы, без техники, без поддержки центра... Буд Нас ждет сильный шпионский боевик, с возвращением уже полюбившихся нам героев интересной книги, которая была отмечена на многих книжных выставках и ярмарках, и сам Лукьяненко, один из самых известных фантастов на территории бывшего СССР одобряет. Lost Alpha потеряна навсегда? Именно такой пост написал глава команды- реаниматоров Сталкер Мечты 2004. Суть в том, что Лохотрон выложил в сеть остатки своих билдов (об этой читайте ниже), и Дезодор, по ошибке подумал, что вместе с билдами сталкера была выложена в сеть и ранняя версия Лост Альфы. Но чуть позже один из членов команды, SOC, написал опровержение, дескать «Все в порядке, все нормально, я беру тебя с собой, в темный омут, с головой» (с) Смысловые Галлюцинации. Кто-то счет это тонким пиар-ходом, кто-то высказал мнение, что разработчики Потерянной Альфы научились играть рекламировать свой проект с такими же скандалами и помпой, как и СО, но мы придерживаемся мнения, что произошла небольшая ошибка. С кем не бывает? В большой «семье» и не такое бывает, и пара новостей ниже, лучшее, на наш взгляд, опровержение «смерти» ЛА. Конкурс от Dez0wave team Прошло почти два года с тех пор, как Dez0wave team объявили о старте конкурса "Сталкерские байки", целью которого стоял сбор лучших историй за авторством наших фанатов, которые не стыдно ввести в финальную версию аддона. В силу некоторых обстоятельств в то время это мероприятие не получило нашей достойной поддержки. Пришло время исправлять свои ошибки. Сегодня команда оглашает обновленные правила ведения конкурса, ибо промедление губительно, особенно сейчас, когда выход проекта уже брезжит на горизонте. Ознакомиться с правилами и принять участие в конкурсе, вы можете по этой ссылке. *Ссылка была утеряна* Превью Lost Alpha OST Около месяца назад многие из тех кто смотрел новогодний трейлер, заметили что в Lost Alpha будет собственный саундтрек. Сегодня Dez0Wave представляет небольшую презентацию одного из треков. "Билдомания" - конец или нет? Новый администратор сайта Gameinator Лохотрон произвел, пожалуй, самый большой слив в истории Сталкера. Около 30 Гб билдов, от начала и до конца разработки, утекли в тихий вечер в интернет. Напоминаем, что до этого события мы имели всего лишь 17 Гб билдов в паблике. На данный момент мы имеем сборок почти на 50 Гб. Люди, мечтающие о "Том Самом Сталкере", о котором когда-то рассказывали нам пиаршики из GSC, в архивах ничего похожего на бесшовную Зону не оказалось. Да, разные сборки впечатляют, но согласитесь, остались еще сборки ЧН и ЗП. Блиц Новости: Разрабатывается версия "Lost World" для Зова Припяти. Подробности совсем скоро. Над многострадальным модом "Red`s Oblivion Lost", теперь работают 2 человека. "R.O.S. - Returning Old Stalker" - как не трудно догодаться по названию, очередной мод который попытается вернуть "Тот Самый Сталкер". Как сообщает автор, выход первой версии уже совсем скоро. "Sigerous mod 2.0" для Зова Припяти появится ориентировочно в конце февраля-в начале марта.
  3. Определенно ДА! Хотя есть конечно и недостатки. А вот сделают еще сталкерские тона, вообще тогда будет зашибос!
  4. Непривычно конечно целиком новое видеть, и жаль, что аккаунты не перенесли, но это к лучшему: новые возможности, новый функционал, новое дыхание для проекта ? Знаком с подобной форумной системой. Кто сразу в штыки воспринял, поверьте, если еще и мелкие косяки подправить, то несравнимо лучше старого будет, быстро привыкнете. Добавить еще дизайн/оформление в сталкерском сеттинге, и вообще супер будет. Ну и смайлики сталкерские можно. С переездом! ?
  5. Или просто будут использоыать готовые сталкерские присеты ищ Зова припяти чистого неба и т. д
  6. Игра «Venom. Codename: Outbreak» от GSC Game World, вышедшая в 2001 году, получит фанатский ремейк на движке X-Ray! Пока речь идет только о стартовом эпизоде - Операция «Чёрное гнездо». Занят проектом создатель модификаций «We Are Not Alone» и «Край Изумрудной Зари». При создании мода разработчик старался по минимуму использовать оригинальные сталкерские ассеты, чтобы предложить игроку новые ощущения, но, вместе с тем, постараться не сильно отойти от атмосферы «Венома». Также, как можно увидеть на скриншотах, была успешно реализована одна из основных особенностей оригинальной игры - модульная винтовка, способная менять режимы стрельбы. Вторая отличительная особенность - переключение между персонажами - в настоящий момент находится в разработке. На скриншотах также можно увидеть сравнение мода и оригинальной игры. Качество, разумеется, не финальное, и модмейкер открыт к предложениям от сообщества. Релиз модификации запланирован на первую половину августа. Называться мод будет «Черное гнездо» – в честь первого эпизода оригинальной игры. AP PRO, 2020 г.
  7. Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью! Вячеслав, здравствуйте! Здравствуйте, Дмитрий! Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно. Обыкновенный представитель своего поколения. Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое. Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится. «Мод», «локи», «пилят»… Так вот, объясняю: Мод – это иноземное женское имя. Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти. А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все. Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно. А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда? Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка. Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер. Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение? В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает. В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части. Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал. В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем. У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды». Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем. Каково это – создавать мод? Назовем это программированием игрового процесса. Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню. Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое? Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские. Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно. В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею. Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило? Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза. Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть. Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней. Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер? Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали. "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд. Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка. Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация». Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!» Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива. Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его? Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне. Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером? Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе. Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном. «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства. Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"? Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое. Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет. Главная трудность – многовариантность сюжета. Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета? У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз. Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части. Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма. Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент. (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось) Ну и в-третьих – множество технических проблем. Что для вас мир сталкера? В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни. Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин. Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки. И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться. Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС. Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа? Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь. Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?» И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь. Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов? Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew. Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще? Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся. Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки? Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало. Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще. Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим. Всем спасибо и – пока! Беседу проводил Дмитрий Джуган.
  8. Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью! Вячеслав, здравствуйте! Здравствуйте, Дмитрий! Что же, давайте, пожалуй, начнем, как и положено - со знакомства. Аудитория у нас продвинутая и, конечно, многие знают вас и ваши моды. Но знают именно как автора. А может, расскажете о себе вкратце? Если это не секретная информация конечно. Обыкновенный представитель своего поколения. Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое. Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится. «Мод», «локи», «пилят»… Так вот, объясняю: Мод – это иноземное женское имя. Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти. А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все. Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно. А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда? Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка. Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер. Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение? В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает. В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части. Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал. В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем. У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды». Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем. Каково это – создавать мод? Назовем это программированием игрового процесса. Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню. Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое? Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские. Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно. В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею. Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило? Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза. Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть. Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней. Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер? Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали. "… Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно)…"А какое у них должно быть название (у артефактов) и почему? И главное - а зачем они шли? Ведь идея "сталкерства", как такового - оно должно приносить прибыль? Суть его такова, основа. На мой взгляд. Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка. Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация». Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!» Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива. Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его? Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне. Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером? Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе. Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном. «Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства. Много пришлось вырезать личного в "Упавшей звезде"? Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое. Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет. Главная трудность – многовариантность сюжета. Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета? У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз. Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части. Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма. Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент. (кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось) Ну и в-третьих – множество технических проблем. Что для вас мир сталкера? В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни. Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин. Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки. И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться. Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС. Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа? Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь. Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?» И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь. Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов? Почему – попытка? Не скрывали, что «Последний сталкер» - это последняя работа команды zaurus’ crew. Банальный вопрос - почему? Разошлись пути? Исчерпана творческая составляющая? Или что-то еще? Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся. Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки? Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало. Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще. Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим. Всем спасибо и – пока! Беседу проводил Дмитрий Джуган. Читать далее
  9. Для тебя? Может проголосуем? Я помню эту привычку Лёши. Он так и оставил без лого статьи самые первые, которые когда ломанули сайт стерли. Опять же, кто говорит? Я требую голосования! ? Не знаю... мне кажется сайт потерял этим ламповость. Современно стало... но хотелось бы знакомые сталкерские нотки видеть, хоть где-то! Кста, отсюда вопрос. Что будет со старым сайтом? Там например, в архив унесло много интересных сабжей для истории. Их вряд ли переносить будут. Вот тут уже опасения имеются. Чьими ручками это будет делатся. Авторы тем не просто так выпендривались с дизайном своих тем, чтобы хоть как-то выделить их среди кучи других. Я так понимаю, шаблонов создания тем так и не придумали. Как например, раздачи на торрент-трекерах. Когда создаешь, тебе предлагают заполнить шаблон. Это намного проще новичкам, и тем кто предпочитает мод пилить, а не темы дизайнить. Ввел требуемые данные, и свободен дальше заниматься творчеством. Вопросец назрел: На оригинальном форуме, блоки с самыми популярными модами, и списком тем обновленных, новых - видны и в темах. А тут такого нет. Так и задуманно? Или ограничение?
  10. Где именно? Будем смотреть, прикидывать варианты. Не совсем так. Какие-то улучшения и поправки будут, но кардинально уже ничего переделываться не будет. Как раз хотели уйти от стиля текстур оригинальной трилогии 2007-2009 года. Может в дальнейшем добавим какие-то сталкерские элементы. (значки ранга, реакции в сталкерском стиле и т.д) Посмотрим.
  11. Задумка у этой модификации довольно интересная, но реализовано... Отвратительные диалоги, ужасно прописанный главный герой, который, являясь новичком, знает "сталкерские" названия мутантов, знает все свойства неизученных артефактов. Единственная локация, сюжет которой можно назвать нормальным - Дикая территория. Минусы модификации: Окраина Зоны. Я даже не буду говорить про задания на этой локации, сплошное сбегай-осмотри-чтотопринеси. Локация называется окраиной зоны, потому что она меньше всего пострадала от аномальной активности. Так почему на ней есть и псевдособаки, и кровососы, и аномалий с артефактами на этой локации больше? А как эта локация ломает баланс своим количеством различного оружия, артефактов... Отсылки на пикник на Обочине. Многие в своих отзывах пишут, что в этом моде есть атмосфера пикника на обочине. А в чём она заключается? В том, что автор понапихал аномалий, назвал их так, как эти аномалии назывались в вышеназванной книге? И не только аномалий, и персонажей... Рэдрик Шухарт, главный персонаж сюжетки на Агропроме получился совершенно нераскрытым дурачком, который чёрт знает зачем решается помогать главному герою. Сюжет. По сюжету, в модификации 2008 год, Зона - неизученное и опаснейшее место. А в чём заключается эта опасность, если главный герой, даже не являясь учёным, знает названия мутантов, свойства артефактов? В Зоне абсолютно всё известно, нет ничего опасного. Диалоги. Диалоги в этой модификации - это то, что ни раз заставляло меня смеяться и бить ладонью по лбу. Полный и абсолютный бред. Сюжет на локациях "Дикая территория" и "Янтарь". Сюжетная линия на "дикой территории" получилась очень годной, лично мне понравилось. Жалко, что после этой локации начинается абсолютный бред... Например, Янтарь. Бюреры-нацисты. Серьёзно? Что употреблял разработчик, добавляя ИХ в мод? Стабильность. О-о-о, а её в этом моде нет. Постоянно я ловил баги, вылеты, битые сейвы. Плюсы: интересная задумка, сюжет на дикой территории Итог: оценку 2 я поставил только за сюжетную линию на дикой территории и интересную задумку.
  12. Гость

    Волей Случая

    По данному моду уважаемыми сталкерами составлены прекрасные объективные обзоры, рецензии и отзывы. Поэтому позволю себе субъективную точку зрения. Хотел поставить моду “4”, но Великий Монолит повелел мне поставить “5”! Я далеко не сразу понял, почему. После СоМ нашел мод довольно лёгким для прохождения. Приятно было пройти с поручениями по святым местам и видеть братьев в опрятной униформе, на отдыхе и в добром здравии с сухпайками и артефактами. Родная группировка благоденствует! Мод вводит в употребление красивые и благочестивые понятия Лазури Мудрости и Светоча Божественной Силы, примем в сердце своё. Главной трудностью при прохождении было то, что ГГ серьёзно нарушает заповеди праведных бойцов “Монолита”. 1. “Не верь никому, кроме Монолита и братьев своих! Никому!”, а он доверяется всецело мутным учёным, которых мы с братьями на его месте без разговоров просто уничтожили бы, или сдали в правоверное крыло “О-соЗнания” для опытов. 2. Не докладывает командиру о неверных и их действиях. 3. При дипломатичном прохождении вводит братьев своих в заблуждение, представляясь Посланником Монолита и не являясь таковым. Уж про стрельбу по братьям в других вариантах я вообще молчу! Казалось бы, последующая серия тяжких испытаний и мученичества ГГ должна являться своеобразным назиданием об отступничестве. И в таком виде мод был бы очень хорош, типа «волей случая» Тихон оказался случайным человеком в «Монолите», связался с … и покатился... Но нет, не так всё просто. За большими буквами «Воли Случая» (мне) видна Воля Монолита, который Сиянием Своим выбрал Тихона и принудил к данной миссии: столкнуть лбами учёных двух групп нечестивого крыла «О-соЗнания» с тем, чтобы в безумии своём они уничтожили дело рук своих, пространственно-временная аномалия «Фантома» схлопнулась и перестала потреблять энергоресурсы для своего существования, ибо Великий Монолит больше в ней не нуждался. А шаткие в Вере братья, принуждённые к послушанию одним только излучением, могли бы перейти на вольные сталкерские хлеба и освободить группировку от бремени. Таким образом, мод повествует в основном не о “Монолите”, а о тайной операции Великого Монолита. Мне только одна вещь не даёт покоя. Почему Великий Монолит выбрал Тихона для страшной миссии, какой такой его тяжкий грех скрывает пелена потери памяти? По Слову Великого Монолита Он благоволит к исполнившим Волю Его, поэтому остаётся только возносить кроткую монолитву о благословенности вечного единения брата Тихона с Монолитом. Мод сделан во Славу Монолита и является ценной частицей Вселенной Сталкера. Автору респект!
  13. Гость

    Ветер времени

    Без лишних слов,сразу к делу. Плюсы. 1.Графика-Неплоха.(не особый ценитель графики,так что описывать этот пункт не буду) 2.Оружейный пак-Порадовал.(спасибо STCoP Weapon Pack 2.9) 3.Сюжет-Отличный.Вначале у меня было отрицательное мнение о сюжете-"Зона разрастается ,через 30 лет изобретают машину времени, и нас отправляют в прошлое чтобы предотвратить это",так себе завязка,но после первого квеста всё стремительно меняется, появляется исконно сталкерский сюжет(поиски кого-либо)всякие тайны,загадки,лазанья по "заброшенным"лабораториям,по аномалиям и т.п сталкерские дела. 4.Квесты-Топовые.Отнеси-принеси всего лишь 2-3 штуки(очень хороший результат,особенно в сравнении с "Волей случая")Очень много уникальных квестов,(описывать их не буду чтоб не портить впечатление от игры)однообразных единицы. 5.Артефакты-Сильно порадовали артефакты(даже играя в Зов Припяти первый раз ,меньше радовался новым неизвестным артефактам)1.80% артефактов новые,остальные в корне изменённые старые.2.Их количество,даже пройдя игру не уверен что собрал всех.3.Качественное описание каждого артефакта. 6.Локации-Всего 12 локаций.Чуть изменённые локации Чистого неба-Лиманск,Рыжий лес,Армейские склады,Агропром.Теней Чернобыля -Подземелья Агропрома,Радар.Новые-Бар(новый,не старый,порадовал),Заброшенный завод,Х-19,Бункер управления выжигателем,Генераторы,Варлаб.В плане качества проблем нет(по крайней мере у меня),а вот в плане "использованности" есть проблемы, на агропроме мы побываем всего в трёх местах,на Радаре также,а Генераторы,и Бункер управления выжигателем вообще для галочки. 7.Концовка-Лучшая что я видел в модинге.(если быть точнее,не сама концовка,а объяснение в конце) + Концовки как в Зове Припяти(с оригинальными ей конечно не сравнится,но намного лучше чем в Долине шорохов,и в Another Zone Mod) Минусы.Их всего два. 1.Выше упомянутая "использованность"последних локаций. 2."Испытания" в Варлабе-С начало меня шокировало то что я не могу достать оружие(почему не понятно),даже специально с генераторов переиграл,но оружие все ровно не доставалось,оказалось что так задумано,имхо лучше бы просто забрали оружие,а то так кажется что это баг).Потом эти "испытания",точнее последнее,проблема в том 1.Что я очень упорный.2.Последнее испытание вовсе не испытание,это смерть.3.У меня было очень много аптечек,и пси блокад.И я целый час пытался пройти его(чуть на ракете не улетел),потом ещё оказалось что фишка в другом...Из-за этого пункта думал поставлю 4,вместо 5,но концовка вытянула. Вообщем мод на 5,рекомендую к прохождению. Напоследок, дам пару советов тем кто не играл(чтоб сберечь нервы). 1.На Янтарь идите днём. 2.Отдавайте все пда Осведомителю, держать их у себя смысла нет. 3.Уходя на Радар возьмите побольше аптечек,пси блокад,а также прихватите пару артефактов на вес,и выносливость. 4.Держите часть денег в "валюте"(артефакты,броники,оружие,и т.п) 5.Проходя варлаб, как начнёт греть в пятой точке ,сразу идите смотреть что делать на форуме(чтоб потом новый стул не покупать) На этом мой длинный "отзыв" заканчивается,благодарю за внимание.
  14. Гость

    NLC 7: Я - Меченный

    NLC - это не хардкор и не приближение к реализму. NLC - это попытка показать суровые сталкерские будни, когда ГГ несколько дней может ковыряться в рюкзаке на Кордоне, собирая водку и найденные ништяки, при этом не потратив ни единого патрона. Само оружие (выполненное, к слову, очень качественно) здесь на втором плане, а может и дальше... Стреляют в NLC обычно в редких случаях и перед этим десять раз подумав "а стоит ли?". В этом и заключается вся суть данного мода, без режимов "рэмбо" и "терминаторов". Хотя нет, в "обычном" NLC это вполне возможно, но вот в HBM (Hardcore Balance Mode) уже завезли хоть немного сложности и местами даже того самого хардкора, в хорошем смысле этого слова. Именно в HBM все нововведения NLC начинают работать как надо и выглядят уместно. Плюсы и минусы обсуждать особого смысла нет (косяки и спорные моменты в наличии, куда же без них), но мод в своём роде уникален. Вывод один - однозначно стоящая внимания модификация.
  15. Итак увидев очередной мод от команды СВ решил все же скачать. Хотя, помня каким убогим кусок сами понимаете чего была предыдущая часть, особого желания сначала не было. Скачал, запустил и что же я удивил? А увидел я просто шикарнейшую летнюю атмосферу. Да, она не особо вписывается в каноны, но это просто сногшибательно)) Только за это можно ставить 10 из 10. Остальное уже даже на важно. Ни в одном моде, вышедшем за последние несколько лет еще не было так круто проработан лесной летний уровень. Тут и новые модели деревьев и шикарнейшая трава- толи мох, толи еще чем-то покрытые водоемы, всего великолепия словами не описать- это нужно видеть и чувствовать. Наконец-то было сделано что-то новое в плане графики и антуража. Извините меня- но это не обмазать говноржавчиной текстурки как в Misery и запихнуть модельки из Absolute Nature 3. Поэтому за графику сразу плюс. Что еще понравилось- озвучка персонажей. Наконец-то можно будет не только читать простыни текста, но и слышать что говорят сталкеры. Ну и третье что бросилось в глаза- годные модельки нпс. Похоже что из третьей батлы. Что же- пусть так, не свои, но зато это не сидящие в печенках стандартные сталкерские модельки криво обвешанные разгрузками и рюкзаками, как в недавно вышедших Хрониках. Пока три пункта и все в плюс. Посмотрим что будет дальше.
  16. Определенно лучший мод 2015 года.Не обошлось без мелких недочетов, ну обо всем по порядку: 1.Сюжет.Является предысторией ЧН.Данный мод погружает в атмосферу оперативной игры, агентурных сетей, предательств, разоблачений и т.д.Пройдя все 3 концовки, получив ответы на все вопросы, поняв суть всех слов и поступков, осознаешь что сюжет великолепен. Да и ГГ в кой то веки нормальный, не сопливый новичок, который ходит и спрашивает у всех " ой а что такое артефакты, что такое аномалии", раз уж человек играет в моды он уже давно всё знает - такие персонажи бесят.Тут же сформировавшаяся личность, умный, имеющий боевой опыт, умелый, разбирающийся в технике, опытный бродяга, настоящий профессионал. 2.Озвучка. Имеется.Очень помогала, когда лень читать не самые по началу интересные для меня диалоги. Иногда не совпадала с текстом, но это мелочь. 3.Геймплей. Великолепен. Убрали все лишнее.Да есть беготня, но она вполне обоснованна и не так уж далеко бегать, а даже очень интересно, плюс пока идешь по заданию, еще нахватаешь приключений на одно место. Тут тебе и как классические сталкерские занятия вроде сбора артов, охоты, так и всевозможная агентурная и разведывательно - диверсионная деятельность, устройство засад, ликвидация неугодных лиц, помощь сталкерам с установкой и настройкой различного оборудования.Перестрелки великолепны, реалистичны, и ты и противник получают большой урон. Модели оружия, анимация перезарядки, звуки - великолепны, при игре в наушниках ощущаешь себя как в реальной перестрелке, и получаешь нереальную дозу адреналина. В целом лично для меня данный мод является идеалом геймплея, тут нет диких пачек врагов - мяса, при самой кровавой концовке у меня было максимум в районе 40-45 трупов на счету, и в районе 50-60 мутантов, что очень очень даже реалистично, не то что в других модах, да и оригинальной трилогии когда ты один выпиливаешь целые батальоны людей , и орды нечисти. 4.Графика. Тут и все все сами увидят. Шикарная растительность, вода, погода. Отдельного упоминания заслуживают модели НПС, в кой то веки приближенные к реальности. Все носят камуфляжные костюмы по стать местности, разгрузочные системы, балаклавы чтобы комары не кусали (действие происходит в местности где их немало). Не то что раньше долговцы в черных комбезах с красными вставками, которые явно не способствовали маскировке на местности. Я понимаю то кто то будет говорить, что мол не канон, но реализм превыше, да и мир развивается появляется новая экипировка, старые модели уже давно потеряли актуальность и выглядят некрасиво и отстало. 5.Можно еще долго выделять различные достоинства модификации, тут тебе: отличный баланс, атмосфера, несколько концовок - каждая из которых не является истиной, плохой или хорошей, проработанная и детализированная локация, божественная стабильность - 0 вылетов, 0 фризов при игре на максимальных настройках. Теперь о недочетах: наверное каждый может выделить свои, лично для меня больших минусов нет, есть лишь маленькие неприятные моменты. 1.Спавн монстров прям на базе из воздуха. 2.Базу постоянно атакуют мутанты, 24/7, невозможно нормально поговорить с НПС они постоянно убегают, приходятся долго ждать пока торговец вернется на место - бесит. 3.Кровососа и химеру хотелось бы посильнее, а то даже ночью в самом начале, чувствуешь себя непобедимым. Самые опасные противники тут люди. Остальные монстры сбалансированы отменно. 4.Диалоги. С ними что то не так, еще со времен первой части. Не они не плохи, они отличные, интересные, объясняющие все, отличное содержание. Я не знаю почему, но они отталкивающие. Где то сильно длинные, и выливающие слишком много лишней воды, которую можно было заменить более лаконичными выражениями, где то излишняя академичность, и неестественность, где то совершенно неуместный мат, где то напротив он был бы уместен. Все это применимо к началу - середине сюжета, потом как то все получше, не знаю либо привык, либо потому , что развязки и объяснения требуют развернутости, да и воды там меньше - все по делу. Как? Почему? Зачем? Кто виноват? И так далее...Однотипные варианты ответа, создающие иллюзию выбора там где его нет - совершенно ненужны, лишь отнимают время на прочтение. Не скажу , что сделал бы лучше окажись на месте разработчиков, я лишь выражаю свои мысли по вещам которые мне немного не понравились. А так мод идеален, пройден на одном дыхании за 20ч. Разработчикам огромная благодарность за пережитые приключения и эмоции. Дальнейших творческих успехов команде, здоровья, счастья, любви... в общем всего всего всего... В общем 9.9 Сидоровичей из 10!!!
  17. Гость

    Chernobyl Chronicles

    «Chernobyl Chronicles» - качественный сюжетный проект от strelok200, Den-stash'а и команды СВ. Достаточно данных авторов, чтобы понять, что нас ждет годнота. Начну с того, что тут очень интересный и затягивающий сюжет. А мысли героя? Такого еще не было ни в одном проекте. Квесты очень хорошо продуманы и интересные, что и хорошо, ведь не заскучаешь, да и затягивает, хочется проходить и играть. Не могу не отметить, что тут очень приятная сталкерская атмосфера, этот мод - настоящий «S.T.A.L.K.E.R.», ибо тут все по его канонам: поиск артефактов, охота на мутантов, исследование загадок Зоны и т.п. Графика отлично радует глаз: технологичная, ламповая и с идеально подобранным цветовым тоном. Погода так же хороша. Диалоги написаны очень хорошо и информативно, а главное - идеально раскрывают личность персонажа. Читать пускай долго, но зато очень интересно. Правда, иногда встречаются ошибки вроде опечаток и некоторых орфографических. И не могу понять, зачем вообще ставить запятую после точек? Такого в правилах русского языка нету. Это слегка режет глаз. Но это не самое главное, ведь диалоги написаны хорошо в плане подачи и раскрытия. Озвучка пускай и хороша, но она нечасто появляется, и главное - бывает, что она тихо звучит и не всегда разберешь слова. Ее подача хороша, но качество подхромывает. Но в целом неплохо. И как же не отметить новые локации? Чернобыль-1 - воистину потрясающая локация. Атмосфера так и прёт! Причем ее значительно доработали, спасибо. А то в LA она была как декорация, не более. А тут прям весь потенциал раскрыт. Отдельное спасибо за то, что взяли ЧАЭС из LA, а не убогий оригинал. Локация вышла громадной и проработанной, но, увы, ее плохо раскрыли. Кат-сцены пускай и нечасто появляются, зато метко. Отмечу, что они вышли довольно качественными и проработанными. За анимации брался маэстро Den-stash. Тут можно не сомневаться в нем, ведь он мастер своего дела. Стабильность и оптимизация - выше всяких похвал. 0 вылетов и проблем, и все летает. Спасибо за плавную игру. Модели NPC хорошие, сталкерские, но слегка однообразны. Надеюсь, в следующих проектах вы это учтете. И да, чуть не забыл про подачу сюжета: деление на эпизоды вышло грамотным. Это делает подачу сюжету более плавной и качественной. Ну а среди недостатков только 2 вещи: 1) вторая половина модификации уступает первой. Изначальная беготня в Припяти подбешивала слегка. Да и легонько терялась атмосфера и шарм модификации. 2) ошибки в диалогах. Они иногда попадаются и запятая после точек раздражает. Но в целом-то - на уровне. Оценки: Геймплей: 9\10 Сюжет: 9\10 Стабильность: 10\10 Звук: 9\10 Графика: 9\10 Работа над текстом: 9\10 Атмосфера: 10\10 Оружейный пак: 9.5\10 Качество\Уровень исполнения: 9\10 Качественная, теплая и ламповая модификация. Однозначно, один из лучших проектов на ЗП. И конечно же - одна из лучших модификаций 2016-го года. Общая оценка: 9\10
  18. Гость

    Вектор Отчуждения

    Представьте себе OLR 2.5 с конкретно такой упоротой аскетичностью (он сам - не предел) и сюжетом в духе отличных сталкерских книг, и вы получите Вектор Отчуждения. Знаете что забавно? Автор оправдывает аскетичность максимальной приближенностью к каноничным билдам, но сам при этом лепит на основе диздоковского сюжета лютую отсебятину, которая похожа на тот самый сюжет только в общих чертах, даже меньше, чем история OLR - на ТЧ. А ещё автор прямиком в игру пихает рекламу своей (бесплатной) книги, которая к истории мода относится так же, как огромные чёрные дыры - к диздокам. Я вижу противоречия в логике автора, в логике мода, вижу странные решения и самопиар - и закрываю глаза на это. Мне пофиг на то, за что можно невозбранно закидать помидорами практически любой мод и любого автора, потому что "Вектор Отчуждения" - тот редкий случай, когда качество повествования позволяет простить то самое, что я перечислил выше. Знаете, я вот перечитываю то, что написал выше - и понимаю, что у вас может возникнуть ложное мнения насчёт моего мнения по поводу мода. Слишком пафосно для простого "хорошо" или даже "отлично", но всё дело в субъективном восприятии. Может быть, оценивай я книгу, "отлично" было бы просто сухим словом, но дело в том, что в сталкерском моддинге найти проект с "отличным" слогом можно только с параметром LUCK на десяточку, и то - повезёт далеко не сразу. Вот и называешь по привычке "отличными" те сюжеты, качество которые на деле тянут максимум на "неплохо". "Вектор Отчуждения" - та самая редкая "десяточка", которая в контексте сталкерского моддинга автоматически становится одним из наиболее качественно написанных модов, в плане сюжета; но только в нём - остальное выполнено намеренно коряво и неряшливо, и мне не совсем понятно, зачем было так сильно резать всё в угоду билдов. Например, здесь даже нет анимации бега у большинства видов оружия, а погодный цикл (и даже время суток) на части локаций не меняется никогда. Именно поэтому я ставлю четвёрку. Если вам нравятся действительно качественные сталкерские сюжеты - вы просто обязаны хотя бы попробовать этот мод, но даже в таком случае аскетичность способна вызвать отторжение или даже ЖГУЧУЮ НЕНАВИСТЬ к автору. Непреднамеренную, так случайно получится. Моду бы не помешала хорошая переработка - и может быть, что именно вы станете разработчиком такого аддона, оставшись под впечатлением.
  19. Гость

    Призраки прошлого

    Средненький модецкий. На четвёрочку потянет. Господа, если вы требуете невероятно проработанные моды с овердофига локациями и сюжетом на уровне Халф-Лайфа, идите к фолачу и скайриму, там этого добра много. Сталкерские моды в основном любители делают, а не высококлассные программисты со стажем работы 5 лет. Итак, что же зашло господину белому коту: + Пушки. Один вид патронов на все пушки. Это радует. + Дополнительные квесты. Нормальные такие, мне зашел квестанский с отсылочкой на сырой проект медейрос. + Можно дать леща фрицам, а у меня с ними давние счёты. + Припять. Что же не зашло другим господинам, на что белому коту всё равно: +- Одна лока. Этот мод 2 недели делался, ничего так? +- Короткая продолжительность. +- Подай-принеси. Господа, поиграйте в Проект Медейрос и Зимний путь и ощутите всю силу этого рака сталкерского моддинга. Что не зашло господину белому коту: - Туман. Автор решил выкосить всю погоду, кроме тумана. Вот и сдохла атмосфера. - Концовки. Шо це такое? Крч, твёрдый четверняк. И на будущее: Гупи, постарайся не клепать больше модов за 2 недели. ПП2 сделал за сутки и вот что получилось.
  20. Услышал о моде пару месяцев назад, даже уже не помню где. Я не назвал бы себя фанатом поиграть в сталкерские моды, но что-то меня побудило попробовать именно этот, и я не пожалел, мод был пройден за одну ночь и один день. Что касается самого мода, то самое главное его преимущество - сюжет. Он затягивает. Вариативность концовок тоже порадовала. Самая слабая сторона пожалуй последняя открытая локация, мне она показалась скучноватой, если бы там было побольше квестов было бы замечательно. Ещё сбивают с толку флэшбеки гг, игрок (например я) разжился лутом на кордоне, а в аномалии он уже без заработанной снаряги, без денег, брони и оружия которые кровно заработал, раз уж на то пошло, было бы неплохо обыграть "пропажу снаряжения?" После прохождения я прямо вспомнил как когда-то рубился в в оригинальные игры, даже начал пробовать другие моды, в основном из разных топов, но был разочарован. Да были моды которые в принципе были вполне хороши, но вот взять например топ 15 отсюда же, фотографа например, да, когда-то может быть фотограф и был чем-то особенным, но сейчас он морально умер, долина шорохов, после стольких лет вообще выглядит слишком мёртвой как почти все старые моды из топов, эти старые модификации заслуживают место в памяти, но точно не в топе, они банально не играбельны начиная от баланса - заканчивая разношорсными багами. Хорошо конечно что они оставили в памяти "ветеранов" приятные воспоминания, но пусть лучше в памяти и остаются. К чему я собственно вёл, переиграв после пространственной аномалии в примерно 30 разных модификаций не смог найти чего-то лучшего, запомнилась наверное только "оставшиеся умирать" давно хотелось поиграть во что то с зомби.
  21. Гость

    Путь во мгле

    В момент прохождения этой модификации, на начальных этапах, появилось ощущение, что вот он, идеальный мод для Сталкера. И оно не покидало а порой даже усиливалось. Много людей упрекало плохую оптимизацию, но мне то с моим пылесосом можно радоваться только улучшенному освещению, поэтому графика это последнее что я оцениваю в модификациях, но даже для второго рендера, она очень хороша. Но давайте по порядку, что же делает этот мод уникальным в своем роде: + Подача сюжета и квестов. На первых этапах игры это несравненное чувство, когда проходиться копить деньги - на экипировку и для спасения друга, и чувство что каждая вылазка будет особенной. В Зоне которой показали нам разработчики, на первых этапах игры, всегда что то происходит. Чувствуется что на Кордоне (та и на Свалке и даже в Баре тоже) бурлит жизнь, и все это хорошо гармонирует с атмосферой уныния и заброшенности, что даже немного парадоксально, но с этим ребята смогли справиться. + Интересные квесты. В модификации ви не встретите не то что одинаковых, но даже и подобных квестов. Да и сама сюжетная линия чем то детектив напоминает, что не может не радовать. Также большой плюс за моменты с использованием GUI-интерфейса. Некогда не думал что курс школьной физики вспомню в одном из моментов + Локации. Если этот Кордон можно назвать одним из лучших в плане проработке, то Бар вне конкуренции. В моей памяти, одна из самых атмосферных локаций в сталкеровском моддинге. Этот Бар действительно воспринимает как Оазис и сердце сталкервства - уютный, заселенный, где можно отдохнуть по настоящему от сталкерских суровых будней. Стоит отдать должное и городу Курчатов. Наверняка этот уровень будет использоваться разработчиками в своих модификациях, ибо смотреться он хорошо. Отдельно нужно отметить подземелья, они тут сделаны на уровне "Лост-Альфы", а может и выше. Тут вам и мутанты, и аномалии, и артефакты уникальные, как в Греции - все есть. + Арена здесь богата многими режимами. Можно заработать не один десяток косарей на снарягу, хотя найдутся те кто скажет, что это вредит балансу. И все же каким бы не казался идеальным этот проект, ложка дегтя всё равно нейдеться: - Жаль что этого заряду авторам до конца не хватило. Уже в том же Баре начинаешь понимать, что кроме отдельной квестовой ветке Азота и Арены, здесь в общем то нечем себя занять. НПС много, но лишь единицы захотят с вами поговорить. Ну а концовка показалась мне, несколько урезанной. В том же большом городе, как таково, делать тоже ничего, лишь по-быстрому пройти сюжет и закончить прохождение. Рекомедации: Лично я, от Spectrum Project жду нових свершений, эти ребята задали новою планку в мотостроении и на конкретном примере показали за каким принципом нужно строить по истине сталкерские модификации. Кроме того, это один из единиц сюжетных дополненный который не страдает лишней беготней по локациях. Квесты реализованные с умом, и там где можно колесить по локациях и убивать все что шевелиться, можно исследовать мир, или решить проблемы мирным путем. Итог: Даже с немного краткой и урезанной концовкой, это наверное лучший сюжетный мод за последнее время, которым в свое время били История Прибоя, Тайные Тропы, Возвращение Шрама и Фотограф. Поскольку лучшего в этой категории мне еще пока проходить не пришлось, то это добротные 9 из 10
  22. Гость

    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф

    Наверное,самый неоднозначный мод,по крайней мере,точно один из них, Плюсы Сюжет,в котором раскрывается зона,с самого начала его зарождения,многие сталкерские группировки только начинают свою историю,сам главный герой,хорошо прописан,ему сочувствуешь,его понимаешь Новое,всё-люблю мелочи,такие как разнообразие пищи,костюмов,оружие,и т.д. Озвучка-любительская,которая привносит атмосферу,свою первобытность Диалоги,для меня читать много,это в радость,не только же бегать, и стрелять,диалоги большие,интересные,и захватывают игрока локации,ведь для 2013 года,они новые,они интересные,изучающим каждый угол,ждут сюрпризы от разработчиков минусы спорный момент,это кристаллы,вместо обычных артефактов,понятно,что совместить это было бы нереально,но крафт интересный,задумка тоже,реализация супер, НО,данная фича обязательна для прохождения сюжета,что есть минус беготня,ведь столько локаций объединить без беготни,просто невозможно,а транспорт,беда в самом тч большая заскриптованность,приходится много переигрывать вроде всё итог субьективно,но этот мод точно заслуживает внимания, и однозначно для 2013 года был прорывом
  23. Гость

    Смерти Вопреки. Послушник

    Наконец смог пройти данную часть серии, когда первый раз ставил этот мод, в момент его выхода, ловил много вылетов. И не жалею, что поиграл. Как часть n 1,5 мод очень годный. Да, можно было реализовать достаточно годную локацию более круто, да сводить к поиску тайников сюжетную линию так себе решение. Но нас предупредили, о том к чему будут сводиться квесты, а так же, что это маленькая промежуточная часть. И с этой ролью мод справился на отлично. Отдельно хочется выделить атмосферу, локу, реализацию мутантов, их урон и скорость ( видишь, NLC 7, можно реализовать атмосферных и смертельных мутантов и без заделки ГГ под человека, сидевшего на диване и пьющего пива на протяжении года, а потом резко решившего побегать), некоторые прям теплые сталкерские квесты, по типу поиска артефактов для ученых (правда можно было не впихивать артефакты, что можно найти на севере) или уничтожение мародеров, что грабят торговый путь межу учеными и сталкерами. Мод очень хорош для своего уровня.
  24. Гость

    MISERY 2.2.1

    Одна из моих самых любимых модификаций на ЗП. Геймплейно и атмосферно игра вытягивает весь сюжет ЗП в разы. Система классов не дает наскучить перепроходить её, а народные дополнения и оружейные паки делают свое дело. А теперь обо всем, но по-подробней: 1. Геймплей; Он по-своему хорош, и довольно сильно отличается как и от оригинала, так и от других модификаций. Здесь интересно выживать, а именно: осматривать трупы сталкеров в поисках хоть каких-нибудь ништяков; искать сталкерские нычки с хабаром, ибо оригинальные тайники полностью изменены и самый сок ,теперь, запрятан в других местах; срезать с мутантов части тел, или их мясо, чтобы пожарить, а затем съесть его или продать торговцу; искать артефакты под постоянный писк детектора аномалий и чрезвычайно повышенный радиационный фон, а потом нести их в свинцовом контейнере Бороде, чтобы получить немного денег для покупки медицинских препаратов или патронов; перестрелки с врагами стали гораздо жестче и опаснее, несколько попаданий и ты труп; про систему ремонта вещей тоже стоит упомянуть, ибо такой как здесь, вы нигде больше не увидите... Мутанты тоже стали сильнее и продуманней, к каждому монстру есть свой подход; Аномалии стали гораздо смертоноснее и наконец-то появился смысл в СЕВЕ и костюмах Эколога. Увеличилось количество вещей которые продают торговцы, к ним относятся: шприцы с глюкозой, различные наркотические вещества, сигареты, вещи используемые для ремонта, батарейки для Универсального Устройства, различные виды еды, как привозной, так и с мутантов срезанные и так далее. 2. Графика; Она здесь тоже приобрела свой угнетающий стиль, который очень сильно придает игре свой шарм, (спасибо ATMOSFEAR и Absolute Nature); Также стоит отметить, очень густой туман, как в каком-нибудь Silent Hill'e, а также переработанную визуальную часть худа, да и всех иконок в целом. 3. Звук и музыка; В данной модификации присутствует как и отлично подобранная музыка, играющая по радио, так и очень серьезный эмбиент. Также отдельное спасибо хочется сказать за полную переозвучку применения различных препаратов и инструментов в частности. Жужжащая муха под ухом довольно часто бесила и мешала сосредоточится ^^ 4. Сюжет; Он остался неизменным, вообще. Немножко обидно, но все равно из-за огромного количества проделанной работы хочется закрыть на это глаза. Советую всем любителям хардкора и атмосферы в частности, эта модификация не для всех, так что и ваше мнение может не совпадать с мнением данного обзора. Ставлю итоговую оценку этому моду - 5, честно заработанных,