Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля;t=1;p=50;md='.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 773 результата

  1. Название: Vanilla 4K Textures (Topaz AI) Разработчик: Egor179 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 & OGSR Engine 2.1.415 Дата выхода: 08.03.2024 Vanilla 4K Textures пак ванильных текстур, обработанных нейросетью Topaz AI. Обработаны все диффузные текстуры, бампы и скайбоксы не тронуты, для параллакса террейна взяты текстуры из ЧН, т.к. в ТЧ они шакальные. Максимальный размер текстуры 4096px Вес распакованных текстур 15,8 гб Багов на этапе Кордон - НИИ Агропром не замечено. Дополнительно добавил 2 конфига на отключение качания камеры (misc/effectors.ltx) и включение эмбиента в ночное время (game_levels_music.ltx), опционально.
  2. Фоном на работе послушал инсайд о ремастере трилогии сталкера от Шнапса, после слитого билда консольной версии это звучит правдоподобно. (хотя билд ли это или самопал, вроде не определились) Если С2 это еще что-то такое очень не точное и наверняка требующее больше времени, чем разрабам кажется, то вот причесывание и увековечивание состоявшейся трилогии это дело нужное и более приземленное. Допустим вся трилогия приведена к единому движку типа обновленного ЗП с подражанием в сторону open-xray и выпускается бандлом.💽 Не думаю, что там сильно будут перелопачены игры, но некоторые дополнения могут быть, например, доработанный финал ЧН, дополнительные квесты ТЧ, то что называлось неофициальным патчем сообщества для ЗП тут бы могло быть учтено официально в том числе докрутка dx11 рендера. В ЧН в теории могли бы починить каскады теней, напоминаю в ЧН есть заметная граница прорисовки тени режущая глаз, попытки её обуздать ломают другие аспекты. Всякие фиксы под 16:9 для UI ТЧ, и опции на вырост. Неразбериха все в том же ЧН с SSA0, баг с темной сеткой и т. п который решается ковырянием юзера, но по хорошему это все должны были фиксить патчами разрабы. Запустив ТЧ в чистом виде, сразу офигеешь от границы прорисовки тени по краям, которую надо фиксить конфигами для 16:9. В ТЧ полно мест, где визуально предполагался апгрейд оружия персонажем, например, торговец на базе свободы, перенос на основу ЗП делает это возможным т.е поиграть в ТЧ с апгрейдом оружия ЗП, сюда же поиск артефактов детектором, ТЧ был завален безтолковыми артефактами, под ногами где не поподя. (но это все вряд ли, скорее так сильно менять тч не будут) Конечно есть нюанс, скорей всего ремастер трилогия будет не совместимы с существующими модами, но при этом будет является обновленной платформой для модинга, хотя куда тут уже угнаться за CoC модами. На данный момент никаких ремастеров трилогии официально не анонсировано. 📡 Кроме разве что настолки (подробнее на dtf, в комментах как всегда конкурс остроумия). Выйти ремастер трилогии в теории должн явно на пол года или год раньше сталкер 2(имхо С2 еще много пилить, и о каком релизе в 2023 г. может быть реч я не понимаю или они показывают контент старый с опозданием 🦌), также должен быть выбран проходной месяц без громких релизов, точно не март. Короче за ремастер я только ЗА. Билд ли это или самопал? Сообщество определилось? Побегал консольный билд с замерами FPS, в прицнипе он какое-то время идет ровно пока не случаются классические движковые фризы. (хотя он идет также как и ТЧ ) У меня дуалшок 4 + ds4windows не разпознало, но я чую что было бы геморно целится без консольного автонаведения. Тени красивые длинные как в ЗП, графон глючный отложенная тень при копиляции сильно темная как в древних билдах. Представляю лицо каждый раз при подходе к бару Билли Боя из Минисоты, видя как его xbox series x тормозит, можно ли по этому билду сделать далеко идущие выводы, что потенциальные порты консолей будут со всеми классическими подфризами, но с графикой крайнего аддона? Возможно. По крайней мере перенести старую трилогию на новый XBOX которые являются чем-то вроде ПК с модефицированной 10-ой виндой под железо бокса, не так уж сложно как было во времена 360 и PS3, проблема в том, как решать новым сотрудникам GSC классические сталкерские подфризы и мелочи о которых знает сообщество мододелов, но может не знать новый человек в команде GSC, например, растянутые сетки прицелов, способы укращения фриза при подгрузке сталкеров, темные сетки при SSAO В ЧН, баги при намокание вертикальных поверхностей на DX10 и т.д Примечание по билду: билд уже около 6 месяцев в свободном доступе, тогда мне было не до него, а сейчас не сразу обнаружил, в итоге загуглив "Консольный билд тени чернобыля хабра" выдал статью с ссылкой на билд. устанавливать надо строго по инструкции на диск "C" создавать строго папку xray в документах винды, кидать туда user.ltx из папки с билдом, обязательно в папке с сейвами чистить папку с shaders_cache иначе вылетает при запуске, чтобы играть с клавой и мышью нужно исправить последниюю строчку в user.ltx чтобы было так: --> ui_mode kbdmouse В билде работает спаун на enter при полет в демо_рекорде т.е можно перелетать локу спауниться у перехода и таким образом перепрыгнуть выполнения сюжетных моментов, например пролететь сквозь дверь с декодером и заспаунится за ней дабы пройти к переходу на локацию контроля монолитом. И как тут не вспомнить X-Ray Oxygen В сети я обнаружил несколько старых сборок оксиджента: 1.6 ссылка - без многопотока, но с проделанной оптимизацией все равно игра бодрей работает. (грузит по традиции одно ядро) - это версия работает на r1 Сборка промежуточных версий тут X-Ray Oxygen 1.7f.747 (более что ли популярная) Пока для личеного пользования выбираю между 1.6 F и 1.7f.747 просто чтобы проходить игру и потестировать. 1.6 F - загружает только одно ядро видимо на тот момент многопоток не налажен, но можно получить билдовскую картинку на r1 выставив плотную траву. 1.7f.747 многопоточит, но не терпит настройку графики без пресета, плотность и дальность травы рушит фреймрейт если выкручивать вверх. (стабильность может хромать) Идет игра ровнее и плавнее, чем стандартный ЗП, но все это надо еще тестировать и чинить, X-Ray Oxygen на сколько я знаю остался сборником билдов и какой-то финальный результат пригодный для прохождения игры так и не образовался везде оговорки и примечания. https://vk.com/xray_oxygen (если вам известна какая из версий X-Ray Oxygen более стабильна для полного прохождения игры, то дайте знать ) В комментах юзер [Humboldt] обращает внимание: Все так, но только у open-Xray ненастоящий многопоток, он не работает полноценно, единственный сталкерский движок который поддерживает полноценно - это только Рентген-Луч _____ К чему я вспомнил X-Ray Oxygen? Да вот хотелось бы говоря о ремастере трилогии в первую очередь каких-то многопоточных вкраплений в движок для избавление от тех самых движковых подфризов + установление порядка в параметрах графики, просто технический комфорт от трилогии игр, которые прошли проверку временем пережив не одну команду GSC. UPD Одна птичка напела: «ГСК делают ремастер оригинальной серии, на X Ray. Называться будет Stalker:Legacy». ( https://www.vk.com/@stalker2_info-intervu-s-ahmedom-velichaishim-gabdrahmanovym-nevazhno-kto) 😵 После истории с С2, надо быть осторожнее с ожиданиями и хотелками (свою историю даже на дтф перепостил, дабы проиллюстрировать, что не даром сталкер-ждалкер https://dtf.ru/games/1702877-vspomnit-vse-pro-s-t-a-l-k-e-r-2-serdce-chernobylya-dlya-istorii-soobshchestva-put-gsc-po-sledam-frozyan-a-dzyudo?writing=1702877 ) 🎮 Откуда вдруг самоуверенность делать ремастер трилогии на x-ray? ( этож самый натуральный секс с темным властелином в кожаной фуражке) Есть задокументированные случаи, когда после кодинга в x-ray начинали траповать (переодеваться в женщину) Лучше не лезьте туда Стрелок, вы не вывезете весь этот карточный домик рандомных багов и подфризов... Ну ладно, допустим вы украдете переработав один из модов движка сообщества, ок, так можно сделать и я не против. Откуда этот запал у вас то там? Вдохновились идеями Red Panda или насмотрелись на SOC UPD - и неловко задались вопросом, а что так можно было? Сделать ремейк трилогию сегодня = содрать все у мододелов и выдать за свою работу, не буквально, но выглядеть это будет как платный SOC UPD или Anomaly Expidition Если инфа правдива. 1) где раньше были? 2) почему до сих пор делаете? 3) апдейтнули ли x-ray до многопотока? 4) кто вообще в этом x-ray мусоре всех прошлых лет разберется теперь уже, чтобы сделать это консолепригодным не фризящим у бара продуктом? 5) по чем Олесь Шишковцов дает консультации??? 6) неужели сошьете все локи в опенворлд насмотревшись на Живую Зону (раскатал губу, и локи сошьют, и a-life разлочат, и С2 28 апреля 2021 г. выйдет) 6 марта 2024 г. В нескольких японских магазинах неожиданно открылись предзаказы на сборник S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy для бокса X и S, PS4, PS5, релиз запланирован на 27 июня. В состав бандла входят: • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Ранее игры выходили только на ПК, вероятно что официальный анонс консольных версий состоится сегодня вечером во время трансляции Xbox Partner Preview Раз уже близко к делу, интересно там все 3 игры приведены к единому движку? Будут ли вкрапления в код взятые из OpenXRay (не по этому ли была попытка закашмарить разработчиков двигла, чтобы потом избежать обвинений в использование кода сообщества?) Из всего списка любопытен разве что ТЧ приведенный в соответствие с геймплейными механиками аддонов (поиск артефактов детекторами, апгрейд оружия) Но сомневаюсь, думаю это максимально лайтовый релиз, дай боже, чтобы хоть как-то подкручен движок. Серьезно проблематику фризов я думаю никто решать не собирался, как захлебывалось перед баром и Скадовском так и будет на боксе и плойке. Забавно, что название сборника будто бы отсылает к CoC, но вряд ли хоть что-то в данном сборнике будет вылизано до уровня успешных находок модов семействв COC. В предвкушение дабы помониторить и поорать как в геймплейных стримах на консолях в ТЧ будет стабильно фризить на подходе к бару, а в ЧН повылезатю темные сетки и баги с тенями, любо дорого будем посмотреть как Билли Бой из Минисоты будет вскакивать с дивана в поисках пульта для накрутки яркости в ночных сценах ЧН...(ночью в ЧН играть невозможно, из-за того, что когда-то ради сиюминутного каприза связанного с впечатлениями от страйкбола девелоперы решили, что темные ночи это гениальное геймплейное решение 11:56) уже заранее подозреваю, что современная GSC просто выкинут порт как есть без решения некоторых технических и геймплейных болячек. 27:43 чел украинец отзывается о управление https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... pQI&t=1663 35:10 - запарывается в перестрелках, начинает крутить настройки прицеливания https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... _tO&t=2110 вот в его стриме я видел баги с освещением в ЧН которых нет на ПК 48:06 - баги с освещение в помещение https://www.youtube.com/live/DSeTZbiYA_ ... QRj&t=2886 Рисует тень парящего в воздухе ГГ, но не просчитывает тень кровати на которой он лежит Вот тут еще А кудаж без фризиков то? https://4.0-chan.ru/assets/images/src/f26373261e9c115702f910adb1331f6f4dd3c6a3.webm Разработчики S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy подтвердили, что они планируют выпустить обновление игры до Xbox Series X | S позже в этом году. Об этом сообщили в официальном блоге Xbox Wire в рамках интервью, посвященному выпуску трилогии на консолях. На данный момент не уточняется, какие именно улучшения получит оптимизированная версия игры, студия говорит, что это будут “не только графические изменения”. Кроме того, игры из сборника S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy на приставках Xbox и Playstation получат поддержку модов. Не уточняется, выйдет ли данная функция в 2024 году, но указано, что поддержка пользовательских модификаций будет реализована на консолях через mod.io. Каких модов? Которые ставятся только поверх игры на оригинальный движок? Т.е Lost Alpha, True Stalker, Аномали и Гаммы, SOC UPD и многие в таком духе здесь не учитываются, я правильно понимаю? Думаю всё что затрагивает папку bin сразу идёт лесом
  3. В Японских магазинах открылся предзаказ S.T.A.L.K.E.R.: Legend of the Zone: Trilogy. Это переиздание Тень Чернобыля, Чистое небо и Зов Припяти на консолях PlayStation 4 и Xbox One! Ранее игры выходили только на ПК. Сборник планируют выпустить 27 июня, а его стоимость составит порядка 40 долларов или 4000 рублей. На странице продавцов доступно и несколько скриншотов из игр, где можно заметить изменённый под консоли интерфейс. Не исключено, что официальный анонс и оглашение подробностей состоится на мероприятии Xbox Partner Preview, который проведет студия Microsoft 6 марта в 21:00 (МСК).
  4. В Японских магазинах открылся предзаказ S.T.A.L.K.E.R.: Legend of the Zone: Trilogy. Это переиздание Тень Чернобыля, Чистое небо и Зов Припяти на консолях PlayStation 4 и Xbox One! Ранее игры выходили только на ПК. Сборник планируют выпустить 27 июня, а его стоимость составит порядка 40 долларов или 4000 рублей. На странице продавцов доступно и несколько скриншотов из игр, где можно заметить изменённый под консоли интерфейс. Не исключено, что официальный анонс и оглашение подробностей состоится на мероприятии Xbox Partner Preview, который проведет студия Microsoft 6 марта в 21:00 (МСК). Читать далее
  5. buka Заново установил через стим тень чернобыля установил архив с ОГСР, и перекинул все файлы от туда в папку игры
  6. Точно нет - на GTX260 в оригинальной тени Чернобыля 70 кадров в FullHD на максимальных, в NSPX к сожалению на абсолютно полностью максимальных настройках 24-25 кадров, в чистом небе 18
  7. AraGorn1

    True Stalker

    Во-первых, хочу поблагодарить команду разработчиков True Stalker, за подаренные эмоции и чувство ностальгии по старому-доброму сталкеру, с его атмосферой заброшенности и одинокости! Спасибо вам ребята! Вы вернули меня в юношество! После оригинальной трилогии, это первый глобальный мод в который я поиграл. Вообще со сталкером знаком с даты выхода Теней Чернобыля, всегда любил эту серию. Дальше сугубо моё мнение основанное на прохождении одного единственного мода и оценка оного, а не сравнение с другими модами или оригинальными играми. На мой взгляд вам удалось воссоздать именно ту Зону Отчуждения, в которой ИМЕННО МНЕ хотелось побывать. Я играл на сложности - Ветеран и считаю, что баланс между опасностью врагов и их количеством очень хороший. Врагов не много, они не спавнятся на каждом шагу, но представляют серьёзную угрозу для игрока. Начинаешь более ответственно подходить к стычкам с ними, а не бежишь как Рембо, аннигилируя всё на своём пути. Это безусловный плюс! Механика стрельбы так же порадовала, как и обилие оружия и возможность его модификации! В общем играется реально круто! Квесты были достаточно интересные от начала и до конца прохождения. Вообще понравилось практически все аспекты игры, механики и их реализация. Багов не было вообще! Ни одного! Теперь к минусам. Хотелось бы более опасных аномалий. Более незаметных и смертоносных так, как за всё время прохождения я попадал в аномалии не более 5 раз и то, в узких пространствах или во время боя, когда банально отвлекался. Сюжет. Сюжет в целом очень понравился, но на мой взгляд, сценарий немного не смогли дотянуть до более трагичного или эпичного завершения. Нагнетание атмосферы опасности и напряжённости по сюжету предполагал ( опять же на мой взгляд ), более сильный и эмоциональный отклик. И в финале с Топором и Журавлёвым хотелось большего. В целом мод очень понравился, но есть к чему стремиться именно в сюжетной составляющей.
  8. Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое. Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано. Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальные В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи. Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур). С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем. Оригинальный подход vs подход мой И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping. Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант. Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение. Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре. Карта рассеянного освещения Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра Блеск Финальный обработанный результат В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше. Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах. Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще. Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+ На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них: SSAO SSAO+ HBAO+ Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом. Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOF, Fog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз Первое это новую систему расчета глубины резкости. Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти. Второе это квадратичный экспоненциальный туман Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане. Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом) Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером. Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка. Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260 MSAA 4X CSAA 4X SSAA 4X Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере! Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах В заключение я бы хотел немного высказаться. Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия. Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь. Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам: Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games До новых встреч
  9. Pepel На твой вкус и цвет. Ты ведь мод делаешь. Не в обиду, но это тебе не Дискорд сервер OGSR чтобы задавать такие вопросы. А вопросница, в ней прямо написаны правила данной темы, хоть и @Overf1rst не проверяют эту тему. В любом случае, здесь не пишут такие вопросы. А насчет звука, то... Скорее всего буде смотреться плохо. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Щас детки кинут клоунов мне на сообщение((( ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Господа. Как решить данную проблему? Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...Тень Чернобыля\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1137: attempt to index local 'obj' (a nil value) Со смартами ничего не делал.
  10. Avgust1n игра называется Тень Чернобыля, не Тени. Тени Чернобыля это книга. Без ниггатива.
  11. DarkFace X-Ray extensions от RayTwitty очень крутая для своего времени штука. Но прогресс действительно не стоит на месте. OGSR сейчас является идеальной платформой для моддинга на Тенях Чернобыля. Главное преимущество в полноценном x64 движке, со всеми отсюда положительными последствиями в производительности. Возможности реально открываются огромные для модостроения.
  12. Робобаба с Грозой и Автоматические Модули Поддержки на крыше бункера, как по мне, пасхалка не к Веному, а к самым ранним версиям Сталкера, когда он он был просто Oblivion Lost и никакого Чернобыля, аномалий и Зоны ещё в задумках не было, а были всякого рода ацтекские руины, бегающие АМП и прочие "Звездные Врата" в миниатюре. Понятненько. Я так понимаю, что торчать всю ночь на водонапорной башне, что на Холмах, тоже нет смысла
  13. Я не ориентируюсь на свои хотелки (каким должен быть A-life), а также не ориентируюсь на слова разработчиков (потому что говорить - это не мешки ворочать, тем более, что разработчики неоднократно лгали, на чем их можно легко изобличить). Я ориентируюсь на то, что есть в билдах (каков A-life по факту, как он устроен и как он работает). Что есть в билдах? Есть некоторая совокупность параметров (операторы и их значения). Есть оператор насыщения, значение которого может упасть до нуля. Если это значение равно нулю, то есть оператор здоровья, значение которого станет уменьшаться. Здесь нет никаких действий, это чистое программирование и чистая математика. Если значение здоровья станет равна нулю, то бот считается умершим (тоже никаких действий, есть совокупность анимаций, а также операторов, функций и методов, которые выгружают покойника из динамической памяти). Что случится, если сталкер не будет менять свои координаты некоторое количество времени (возле костра сидеть или патрулировать территорию, что тоже практически константные координаты, т.к. их изменение жестко закреплено в скрипте)? Случится следующее, через некоторое количество времени (t) величина насыщения станет равна нулю, еще через некоторое количество времени (t') величина здоровья станет равна нулю - сидящий у костра или патрулирующий по скрипту бот сдохнет "от голода". (Кстати, в той самой симуляции он мог еще и от полученной дозы радиации склеиться.) И только после этого факта (и если мы не хотим, чтобы бот умер "от голода"), мы должны "запрограммировать" какие-то действия. Какие? Например, мы можем снести схему патрулирования (хотя бота от смерти это не спасет). Еще мы можем удалить из исходного кода как операторы (насыщения, здоровья), так и арифметические операции (операторы оставляем, но удаляем математические операции вычитания), получится Тень Чернобыля и все остальное, где бот может сидеть возле костра любое количество времени без уменьшения количества здоровья по причине нулевого значения количества насыщения (и даже само насыщение снести). Еще мы можем "запрограммировать" алгоритм поиска ближайшего торговца, если значение насыщения меньше некоторого критического значения, запрограммировать по графам определение маршрута, взаимодействие с торговцем, где бот "купит" консерву и т.д. Вопрос не в действиях, а в причинах (логических условиях, которые запускают те или иные функции и методы, если проверка возвращает истинно или ложно). Мы знаем, что такое A-life, мы знаем, как он работал (до удаления), значит мы можем предсказать последствия тех или иных нововведений. К чему приведет появление схемы патрулирования? Это приведет к тому, что рано или поздно патрулирующий проголодается и сдохнет. Как это будет выглядеть? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, а там только тело патрулирующего. А если это важный квестовый персонаж? Как с этим бороться? Мы можем "запрограммировать" условие начала патрулирования, если бот не голоден и не имеет урон по здоровью (либо имеет аптеку в инвентаре). Если голоден или при смерти и не имеет аптеки, то он должен идти до торговца (при условии наличия денег, при отсутствии искать артефакт/ограбить другого сталкера). Как будет выглядеть это? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но нет даже тела патрулирующего, потому что он проголодался и ушел на обед (грабить, покупать и т.д.). А если это важный квестовый персонаж? И где его искать? Как с этим бороться? Правильно, нужно просто снести (удалить, стереть из кода и никогда больше не вспоминать) тот самый A-life. Но и это еще не все. У бота лимитированное количество патрон. Что случится, если в процессе патрулирования к боту прибежит плоть, на которую бот потратит все имеющее количество патрон? Мы не "программируем" никаких действий, но симуляция как рандомная смена координат уже подкинула нам сюрприз, из-за которого мы вынуждены "программировать" действия не потому, что так должно быть, а потому что есть некоторые последствия, в частности, у нас есть патрульный без патрон. Как это победить? Мы можем "запрограммировать" алгоритм проверки, и если количество патрон упало ниже критического уровня, то пришло время совершить покупку или ограбление, т.е. покинуть зону патрулирования. Как это будет выглядеть из игры? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но патрулирующего нет, потому что он ушел пополнить запас патрон (грабить, покупать и т.д.). Где его теперь искать, если он важен по сюжету? Насколько вообще реально пройти такую игру при таких вводных? Но и это можно победить, если сделать боту бесконечное количество патрон, что и будет сделано еще в 1935 билде задолго до выхода Теней Чернобыля.
  14. В Сталкере только один A-life, который из Чистого неба перекочевал в Зов Припяти, а далее в Call of Chernobyl и его производные. Его попросту не с кем и не с чем сравнивать. Основным актором являются группировки, члены которых захватывают ресурсные точки, количество сквадов пропорционально количеству захваченных ресурсных точек. Это даже не симуляция, а что-то ближе к стратегиям по жанру (как Starcraft, у которого точки вместо сбора минералов и не хватает бараков для производства юнит), только от первого лица и в виде шутера. В Зове Припяти симуляция упрощена, количество сквадов пропорционально константе, поэтому в этой части нет ресурсных точек (они при таком алгоритме не нужны). Активность привязана к игровому времени (днем по точкам, которые не являются ресурсными, ночью по базам). Call of Chernobyl - это революция, они первые и единственные, кто начисто убрали сюжет и собрали Чистое небо на новых картах, причесали и приодели. Это не симуляция жизни, это симуляция войны группировок (стратегии), но получился хит. В такой стратегии для ботов нет смысла собирать артефакты, т.к. это лишняя трата игрового времени (который в стратегиях тоже ресурс) на мусор, который ничего не дает группировке, количество сквадов от этого не увеличивается и не уменьшается. Нет смысла воевать, кидаться гранатами или пользоваться аптеками, и т.д. Кидаться гранатами или пользоваться аптеками - это вообще AI, а не A-life, это очень разные вещи. А воевать - это исключительно конкуренция за ресурсную точку. Если сделать каждой группировке разные ресурсные точки (каждой свои) таким образом, чтобы даже маршруты не пересекались, то и войны группировок не будет. А если сделать только одну ресурсную точку на все группировки, то там будет бесконечный движ и бесконечное мясо. В Тенях Чернобыля симуляции нет, есть ее ошметки, которые тянутся еще из билдов. Симуляция жизни там совсем другая, это именно симуляция и именно жизни. Основной актор там тоже другой, и геймплей другой, все другое. Вот там ботам имел смысл собирать артефакты (чтобы продать или чтобы одеть на пояс и увеличить свою выживаемость), потому что это был ресурс для индивидуального выживания (а не группового в Чистом небе и т.д.), там имел смысл покупать аптеки и пользоваться аптеками, имел смысл не вступать в бой и убегать (тоже индивидуальное выживание), имел смысл покупать патроны (продавая собранные артефакты), а также экономить патроны (потому что они могут закончиться) через выход из боя (убежать), имел смысл покупать антирады и прочую (тоже чтобы не сдохнуть от радиации), имел смысл покупать консервы (снова чтобы не сдохнуть, но уже от голода), имел смысл грабить других сталкеров, не являясь членом группировки бандиты (потому что зачем покупать то, что можно отнять у другого), имел смысл вообще никуда не ходить и сидеть возле костра в одну морду (чтобы не сдохнуть в аномалии/от радиации/от пули/еще чего-нибудь), но возле костров сидеть было нельзя из-за постоянного голода (уменьшения количества насыщения) и т.д. Но такой симуляции нет ни в одном моде и никогда не будет. И да, для любителей билда 1935. Там уже нет симуляции, которая описана выше, она вырезана начиная как раз с этого билда. Не полностью, далее ее будут еще не раз резать в следующих билдах, но сердцевина того самого A-life будет вырезана в движке именно к этому билду. Поэтому играйте в оригинальный Call of Chernobyl и производные (которые отличаются от оригинала гораздо меньше, чем оригинал от Чистого неба), это единственное, что можно хоть как-то назвать симуляцией в игре..
  15. Здравствуйте, хочу добавить вырезанный миниган m134 Подскажите что для этого потребуется
  16. Шутишь чтоли, обычный здесь графон для Теней Чернобыля без лишних графических наворотов. Запусти РМА 1.1, там текстурки вообще размытые все из оригинальной игры и норм. Зато играть можно на любом ведре двадцатилетней давности)))
  17. Здравствуйте, помогите пожалуйста выбрать мод . Очень люблю сталкер тень чернобыля оригинал . Хотелось бы поиграть в версию с улучшениями ( оружие , транспорт , много миссий , монстров ) чтобы затянуло по уши . Компьютер мощный , потянет любую версию без проблем . Хочу зайти и уйти в сталкера по уши
  18. Автор, вы знаете, вроде как говорил, что было бы неплохо иметь r2_gloss_factor 0.5 или 1 в Gsr, чтобы это было бы полное равенство с идентичным опытом. Достаточно сказать, что вот здесь это имело бы значение! Вместе с вашим опытом, который сейчас ничего не значит. Прочтите объяснение, почему вы не хотели включать это в отношении уровней сборки и конкретного используемого текстурирования, различной структуры и тому подобного, а также того, как это обрабатывается Сталкер в ПМ смазанном выражением определении, как оно было придумано. Асфальт, намазанный гелем. Возможно, если бы у вас были глаза, вы бы смогли увидеть, что вы слепы. Возможно, это сильный аргумент в пользу личных предпочтений и простоты доступа, но при этом ошибочный. Извините, что разочаровал вас, в реальной жизни многие дороги имеют такой эффект. Выйдите на улицу, посмотрите на землю в городе или на приличную дорогу под углом. Все текстуры и камешки должны отражать свет! Вы не говорите за остальных людей о том, что выглядит хорошо. Pncpncpncpnc Привет Формат. Это просто обман людей, которых легко обмануть. В нынешнем виде вы только что оскорбили всех, кому это могло бы принести пользу, и уничтожили любую перспективу использовать это в качестве основы, чтобы побудить впечатлительного человека просмотреть эту сборку. Ни камня на камне не осталось. Забыв, что-то можно изменить, опустить или полностью отключить, и теперь на каждом перекрестке есть раздражающий шов с множеством видимых и сливающихся с ним трещин, которые невозможно исправить из-за присущего статического освещения, пытающегося создать динамический внешний вид объектов. Мало того, здесь даже нет сюжетной линии или сценариев событий! Какой в этом смысл? Это существовало более десяти лет назад в качестве дополнения, и упоминать об этом на этих форумах - самоубийство. Такое ощущение, будто я смотрю на огромную ресторанную ванну с майонезом и смотрю на персонажей, но это всего лишь личная проблема. В таком случае даже не беспокойтесь. Вот что вы в конечном итоге скажете себе! Не могу принять решение в одном направлении относительно включения всех функций, но могу выбрать другое, исходя из личного вкуса. Это простой вариант, открытый для интерпретации. Хорошо, что GSC с самого начала ничего из этого не слушала, так что в таком случае мы все можем пойти поиграть в настоящую Тень Чернобыля. Противоречие между теорией PM и теорией сборки из-за ограничений звучит очень похоже на ад для разработчиков GSCGW. Я никогда не буду рекомендовать Gsr сейчас, что должно стать лучшим опытом за все время владения им, начиная с версии 1.0006 с RMA, кроме Shadows Addon 0.8.8, у которого даже есть общедоступный полный английский репак. AFAIC, Shadows Addon 0.8.8 - это Gsr в чистом виде, как насчет "даже не Сталкера, Сталкера". Какой смысл во всей этой работе по возвращению красивого металлического листа в модели просмотра и в окружающую среду, если мы не поднимаем абсолютный порог возможностей? Мы не используем ресурсы сборки? Просто это не значит, что это здраво и проницательно. Ух ты, это когда-нибудь ужасно, нет смысла исправлять это, если это никогда не будет сделано должным образом или будет считаться украденным плагиатом идеи или тяжелой работы. Еще раз напоминаю вам, что этот эффект можно полностью отключить или сильно снизить до уровня 0.5 или всего лишь от 1 до 2, как в базовой версии Shadow of Chernobyl. Удаление базового кода двигателя, необходимого для его работы, мешает всему, стреляя себе в ногу. Теперь оно ничего не может сделать. Если хотите показать, в каком направлении движется этот проект, в этом случае мы разойдемся. Прощайте и желаю удачи в ваших начинаниях! Не тратьте время на ГРАНД-МАСШТАБ, просто приобретите настоящий GSR, который лучше во всех отношениях, которые вы заметите. Прогулка позора. Только для избранных.
  19. Господа, при заходе в игру такая ошибка. Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source num channels: Arguments : d:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_stalker_l.ogg В вегасе рендерил стартовый ролик, по указанному пути есть файл video\intro_stalker_l.ogg и video\intro_stalker_r.ogg В конфиге ролика указывал все. Я так понимаю нужно звуки конвертировать в других программах? Ведь в вегасе на 10 версии у многих такие казусы. Дополнено 2 минуты спустя sumrak6835 Дезорморфин варит
  20. Довольно таки неоднозначный мод. Играл (и пока что продолжаю) в версию 3.9, дошел до арм складов. Для начала, по традиции, выделю негативные особенности мода, оттолкнувшие лично меня или вызвавшие непонимание. 1. Много, очень много беготни и бегтреккинга. Ты сделал все основные и дополнительные квесты на одной локации и перешел в следующую? Ничего страшного, ты не успеешь соскучаться по предыдущей и вернешься в неё раз эдак.. дцать. Нет, я понимаю. В сталкерах не так много локаций и, что бы игра получилась хоть сколь ни будь продолжительной, нужно юзать то что есть по полной, но не доводить же это до абсурда из примера ниже. Квест сидоровича на документы с блок поста на кордоне. Сидорович просит найти ящик по описанию, и показывает тебе его изображение. За данным ящиком, по наводке техника, ты топаешь в бар. Для этого нужно пройти через весь кардон, миновать свалку, и саму территорию ростка (3 локации). Местный техник выдаст тебе кейс и с ним ты идешь обратно к Сидоровичу (ещё 3 локации). Дойдя до Сидоровича ты получаешь задание идти с этим кейсом к военным (в 12 ночи) До 12 ночи тебе необходимо где то гулять, т.к. наш персонаж скорее всего "не хочет спать". Хорошо. Оставляем игру работать и уходим кушац. Возвращаемся, ура, наступила ночь, можно идти к блок посту. Совершаем рокировку кейса, опять ждем до утра (в этот раз, я очень надеюсь, персонаж таки уже захочет спать) и идем к Сидоровичу. Который (!) отправляет к Бармену ещё на 3 локации назад. Бармен закрывает квест, хотя я уже был уверен что меня ещё пару раз попросят сбегать туда - обратно. Сказать что квест слишком затянут для такой истории - ничего не сказать. Ну и, конечно же, чумодан весит 9 кг и я даже не хочу знать, почему не 40, и где автор мода видел такие чумоданы. Окей. 2. Хреновый A-life. Практически у каждого мутанта есть определенная зона, которую он не покидает. Он повернет назад, если игрок уйдет из его зоны обитания, и будет спокойно давать себя обстреливать, гуляя на её границе. Особенно заметно на примере псов и кабанов на стартовых локациях. Плохо прописанные пути мутантов туда же. Из за этого можно прятаться около дерева, или в траве, или в кустах. На таких позициях нет сетки путей мутантов, так что они просто будут бегать на границе, тщетно пытаясь к тебе добраться. Из за чего игра кажется очень простой и не честной. С одной стороны ты не хочешь юзать баги. с другой на тебя натравливают 20 тушканов с 10 кабанами, как бы намекая что ты должен делать, да. Очень печально что прохождение, судя по всему, именно так и подразумевалось. 3. Миролюбивый гг на котором все ездят. Лучше (выгоднее) договариваться даже с врагами. Здесь автор решил привнести какую то свою философию, наверное. Философию о том, что людей лучше использовать, а не убивать, даже если они мудаки? Ну может быть. Не знаю. Это очень негативно влияет на геймплей, увеличивая количество прогулок и пряток от псов в траве до максимума, а перестрелок с людьми до крайнего минимума, что точно не делает игру веселее. Как там было сказано? У каждого свой путь? Да, но правильный путь - самый унылый и, при этом, едиенственно выгодный. А за неправильный ты будешь лишаться настолько критичных вещей, что не захочешь, после этого, играть. 4. Ограничение на количество хлама, которое ты можешь скинуть в тайник и даже платную нычку. Игра заваливает тебя горами различного барахла, все или почти все из которого нужное, но нужное оно только в определенных ситуациях (которые, в будущем, обязательно наступят) или в бартере у определенных персонажей (идти до которых нужно через всю зону). В итоге ты не можешь просто собрать всю эту фигню и продать ближайшему торгашу (или можешь, но сумма, которую он предложит, тебе ОЧЕНЬ не понравится). Точно так же ты не можешь купить то, что тебе нужно, даже если у тебя есть деньги (некоторые вещи только вымениваются). Т.е. фактически, игра заставляет тебя собирать горы условно нужного хлама, но, при этом, затрудняет тебе это действие, создавая огромную кучу ненужного менеджмента и беготни туда - сюда, с постоянным перетаскиванием этого барахла с места на место. Что, если честно, довольно скучное занятие и не добавляет какого то интереса к игре. 5. Некоторые переходы делал, судя по всему, какой то садист. Переход кардон - болота и агропром - янтарь делаются с помощью прыжка с машины и трактора (!). При этом, если персонаж перегружен, у тебя не получится совершить этот самый прыжок и перейти на другую локацию. Стоит ли говорить что игра, сама по себе, достаточно часто вынуждает тебя быть перегруженным (например выдавая квест 10+ киллограмовые квест итемы)? 6. Визуал некоторых вещей я мягко говоря не понял. Например прицелы, выглядящие как прозрачная труба, висящая на автомате. Понятия не имею чем были плохи оригинальные визуалы прицелов из теней чернобыля. Даже они выглядели в разы правдоподобнее. 7. Слишком цветастый и веселенький визуал. Плохо попадает в атмосферу. Вы меня спросите, зачем вообще в него играть? Хороший вопрос. По пунктам. 1. Неплохие сюжетные моменты, если ты сможешь до них добраться сквозь унылый геймплей. 2. Местами присутствует челлендж, и кое где он даже вознаграждает тебя за усилия. 3. Годная система варки артов. 4. Отличная система абилок мутантов. Оч понравились слепые псы и псевдособаки. Абилки других мутантов кажутся не очень подходящими (зомби вызывают голод? wat? Они настолько аппетитные, что у персонажа сразу слюни начинают течь при их виде?). 5. Хороший звук. Звуки, эмбиент и музыка, как старая, из тч, так и новая, по всей видимости из этого же мода. 6. Некоторые новые механики неплохие, пусть, по большей части, они созданы только что бы сделать геймплей ещё более затянутым и унылым. (как то самое магазинное питание из других модов. Когда ты ловишь себя на мысли что оно никак не меняет твой геймплейЮ, просто вынуждая тебя проводить постоянный ритуал докидки, после каждой перстрелки). Мб тут дело в моем экономном стиле стрельбы, при котором партроны в разгрузке не успевают заканчиваться. Если бы я давил длинными, мб она как то поинтереснее бы обыгрывалась. 7. Персонажи. Оч зашел Пахом, Игнат, Диодор с моделькой Бороды и озвучкой Хана из метры (При этом от него даже не так сильно несёт вторичностью, чудеса). 8. Таки вынуждает тебя планировать свои действия наперед. Впрочем, обычно это ограничивается необходимостью помнить какие там у тебя сейчас задания (они могут даже не писаться в пда, как и некоторые тайники. Полагайся на свою память. И вот это - реально круто). По итогу. Мод вообще не сложный. Те, кто идут сюда за челленджем - проходите мимо. Он скорее про просмотр ютубчика на втором мониторе, пока твой игровой персонаж бежит через 3 локации за квестом, про кривые механики эвайда здоровенных стай мутантов. Если сможешь не заскучать по хардкору - мб даже выдавишь из этого какой то фан, впрочем, это будет больше похоже на попытку давить воду из булыжника.
  21. Electrick

    True Stalker

    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  22. Будет что-то типо сдк, для импорта других карт из серии игры? Будет ли фича типо чанков, если кто-то вдруг захочет без швов сделать локации?(the zone project: south) Gunslinger? Только Тень Чернобыля?
  23. Название: Будни школьника Разработчик: Команда Rostkot_228 Платформа: Тень Чернобыля (1.0006) Дата выхода: 19.02.2024 Небольшой сюжетный мод про школу. Где Вам нужно отсидеть все уроки и забрать брата из садика. Думаете легко? Зря, ведь школа --- ад для Вас! Мод проходится в среднем 1 час. Он вышел в мой день рождения. Мод не сильно трешовый. Не судите строго :)
  24. Решил выкинуть оригинальные версии трилогии Сталкер, чтоб новички не искали где качнуть. Зов Припяти https://disk.yandex.by/d/CvbrEir2mG7ak Чистое Небо https://disk.yandex.by/d/DbCwyN5QmG7Yx Тень Чернобыля https://disk.yandex.by/d/Ev6ZKMsXrVbiq