Перейти к содержанию
NikolasRedArrow

Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2

Рекомендуемые сообщения

 

Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции)

На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.

Подготовка и установка

 

1. Скачайте FModel

2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip)

3. Распакйте FModel.

ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок.

При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачаать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64.

4. Извлеките repak в удобное место.

5. Откройте FModel, появится окно выбора игры.

image.png.6d98097702b065f10a6d56e66fa1fd58.png

Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибдуь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере.

image.png.c73b5642fb55cfdd18904f0df3bf131e.png

6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок)

Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386

398702256__2024-11-22_184623761.png.4b0113ce8437a6e94c71f2f942f86944.png

Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования.

Поздравляю! Остановка завершена. Можно приступать к работе над модами.

 

Создание первого мода

 

В списке архивов (.pak) в FModel найдите тот, что называется pakchunk0-Windows.pak. Программа перейдет в меню навигации вкладки «Folder».  Перейдите по пути «Stalker2/Content/GameLite».

В этой папке лежат все «.cfg» скрипты, которые описывают 80-90% всей игровой логики. Их редактирования должно хватить для того, чтобы исправить большую часть не устраивающих вас механик игры. Правда, в содержимом скриптов ещё предстоит разобраться.

(дальше идёт прямой перевод гайда, я переделаю инструкцию, после того, как сам освоюсь с инструментарием)

Чтобы создать первый мод нам нужно будет:

1. Найти файл, который вы хотите отредактировать. Например, Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg

2. Распакуйте его, используя ПКМ и выбрав опцию «Extract raw data (.ueasset)» или просто создайте пусто файл CoreVariables.cfg и скопируйте в него содержимое скрипта из FModel.

3. Измените скрипт так, как вы хотите.

4. В той же папке, куда вы распаковали repak.exe, создайте папку MyMod1/

5. Внутри MyMod1/ воссоздайте ту же файловую структуру, дублирующую файловую структуру из FModel конфига, который вы хотите изменить. Примерно так:

MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg
Где  CoreVariables.cfg это отредактированный файл.

6. Откройте командную строку (можно через Win+R и ввод «cmd»), затем перейдите в директорию файла с помощью команды «cd».

Выглядеть это должно так:

cd d/ D:\repac\bin

Где «D:\repac\bin» — это директория файла, в которой лежит repak.exe.

 7. Запакуйте исправления, прописав в консоли:

repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak

8. Скопируйте созданный .pack-файл в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» или просто в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\» (пока неясна зависимость работы файлов, отмечаются нюансы в установке правок).

ВАЖНО!
На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять.

 

FAQ

0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную?
Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG.

1. Можно добавлять новые предметы?
Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData

2. Можно добавлять новые мэши/текстуры?
Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit
Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх...

3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)?
Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg.

4. Где править игрока? 
Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов.

 

Где лежат те или иные скрипты?

Количество скриптов в игре просто запредельное. И многие из них сами по себе очень объёмные. Если вы нашли правку/мод, который меняет интересующий вас параметр, вы можете определить, в каком скрипте этот параметр лежит. Для этого:

1) Установите мод, откройте FModel и поищите в списке архивов («Archives») файл мод.

2) Дважды кликните по нему для распаковки. Откроется вкладка «Folder».

3) Раскройте путь файла и выберите последнюю папку.

4) Перейдите на вкладку «Packages». Там вы увидите затронутые модов файлы .cfg

Искать сами изменённые параметры куда труднее. В теории, можно поискать программу, которая сравнивает два файла и показывается изменения в них. Например, такая функция есть в Word.

Сейчас пользователи активно исследует скрипты и их воздействие на игры. В принципе, многие скрипты названы довольно понятно. Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData. Причём не в подпапках, а именно на вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта).

 

Вот некоторые скрипты, которые могут заинтересовать игроков (если не указан путь, скрипт лежит в GameData):

CoreVariables.cfg — хранит множество глобальных переменных: время и дату старта игры, отношение реального времени ко времени игры, скорость анимаций и, судя по всему, выполнения некоторых действий. Нужно вдумчиво копать.

DifficultyPrototypes.cfg — настройки глобальных коэффициентов в зависимости от уровня сложности. Разделён на четыре модуля — объявление самих переменных с присвоением им единичных значений и три модуля, которые соответствуют уровня сложности. Можно настроить стоимость ремонта и цены торговцев, награды за задания, реген ХП и множество других параметров.

ObjWeightParamsPrototypes.cfg — редактирование параметров переносимого веса.

ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg — максимальные параметры (максимальный переносимый вес, максимальня защита разных типов, которая может быть у персонажа. Например, вот эта строчка не даст поднять защиту от химических воздействий выше 90%:

     [6] : struct.begin
         EffectSID = EEffectType::ProtectionChemical
         MaxValue = 90.f

MeleeWeaponPrototypes.cfg — настройки оружия ближнего боя (удар оружием и нож). Можно настроить дальность и урон, а также другие параметры.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes — папка, в которое лежат характеристики мутантов и некоторых других врагов. Можно настроить здоровье, защиту, поведение и другие характеристики.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg и 
Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifePopulationManagerFactionPrototypes.cfg — отвечают, в теории, за настройки системы A-Life. Влияние конкретных параметров пока неизвестно.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg — большой скрипт, содержащий параметры всего оружия в игре.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/AmmoPrototypes.cfg — конфиг патронов. Можно изменить урон, пробивание, вес и другие параметры боеприпасов.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/GrenadePrototypes.cfg — аналогичный конфиг для гранат.

 

Другие полезности

Список SID всех предметов в игре (по словам автора)

Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив)

 

Материал дополняется.

Изменено пользователем NikolasRedArrow
  • Лайк 3
  • Жму руку 1
  • Хабар 7
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо.


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброе дело сделал, спасибо.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

This is very good. OK, modders......get to work....PRONTO! :u1F601:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NikolasRedArrow лучше переименовать тему на что-то вроде "Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Hardtmuth сказал:

NikolasRedArrow лучше переименовать тему на что-то вроде "Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2”.

Поправил

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новая эра модостроя начинается. Спасибо за информацию, будет полезно)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добавил информацию по тому, что лежит в некоторых скриптах, в том числе нашёл скрипты с самыми важными на первых порах параметрами, вроде входящего/исходящего урона, максимального веса и т. д.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А вот и озвучка

image.png.33d3b395077696c1ccbceee98e219eb7.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А распаковывать repak`ом можно? Если да, то какой ключ?


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Прям из Fmodel можно вытащить.

1000095806.wem.wav

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Босс сказал:

А распаковывать repak`ом можно? Если да, то какой ключ?

Я распаковываю FModel. Ключ, если ты про про AES, вот этот.
AES key for S2HOC: 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо.


Дополнено 2 минуты спустя

Надо попробовать музычку заменить на мафонах.

Я не могу слушать репчину которая там играет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NikolasRedArrow не знаешь почему правки веса переносимого не работают? Правлю ObjWeightParamsPrototypes.cfg, 0 на массу.


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, tonic сказал:

А вот и озвучка

image.png.33d3b395077696c1ccbceee98e219eb7.png

прогоните через нейронку) 


 

Спойлер

Screenshot-20241118-181546-com-android-c

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Босс сказал:

NikolasRedArrow не знаешь почему правки веса переносимого не работают? Правлю ObjWeightParamsPrototypes.cfg, 0 на массу.

Погляди уже существующие правки, вот тут https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/53. ТАм надо два файла изменять — один где сам вес, а второй с максимальными параметрами называется ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg. Там по умолчанию макс. вес, который можно набить артами залочен на 90 кг вроде. Поэтому и правка только одного конфига может не работать. По идее это может повлиять. В закрепе инфу оставил по некоторым конфиг-файлам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NikolasRedArrow уже отредачил оба файла, тестирую.

  • Мастер! 1

 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Босс сказал:

NikolasRedArrow уже отредачил оба файла, тестирую.

Интересно хорошо ли получилось.
С выходом игры началась горячая пора у мододелов =) Кто  знает какие моды на придумают, может даже на доп локации со своими квестами мод появиться иль оружейный пак что более реально

...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Leon19 работает после смены веса артефактом/броней/Геркулесом и тд, + нужны тесты, пока не выкладываю.

 


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Босс сказал:

Leon19 работает после смены веса артефактом/броней/Геркулесом и тд, + нужны тесты, пока не выкладываю.

 

А, да, в том правке, которую я качал, тоже такое было. На существующих сэйвах тебе нужно что-то, что сменит показатель. Я "Грави" менял. Так что это прикол логики игры, видимо. Плюс показатель "зон" веса нужно менять, видимо, текстурой — при показатели он будет в инвентаре красным гореть, но бег будет активен и стамина тратится сильно не будет сильно. В общем, пока только так, видимо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, NikolasRedArrow сказал:

показатель "зон" веса нужно менять, видимо, текстурой

Так далеко я пока шо не пойду.


 Правки для модов - нажми на гифку 
Мой канал на Ютубе и в Телеграмме: Эскапизм ТМ

shapa-1-1-2-1.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Bowsette сказал:

прогоните через нейронку) 

Не так все просто.

Звуки имеют цифровые наименования. Без файла, где прописаны сабы к каждому звуку тут ловить нечего.

Снимок.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, JackieR сказал:

Не так все просто.

Звуки имеют цифровые наименования. Без файла, где прописаны сабы к каждому звуку тут ловить нечего.

Снимок.JPG

обьясни зачем, если переведенные файлы будут с таким же именем и станут в свои места

 

(да, длинна аудио будет отличатся от оригенала, это большая проблема? Липсинк? ) 


 

Спойлер

Screenshot-20241118-181546-com-android-c

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Чувак, там более 30 тысяч файлов.

Как ты без файла с сабами поймешь какие из этих 30 тысяч файлов относятся, например, к Сидоровичу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну это если дубляж делать. А если через нейронку то может и не надо. Я правда не знаю как там через нейросети. Просто файл закинуть и все переведет или как. И готовые файлы с переводом закинуть в украинскую озвучку(заменить) При выборе украинский будет русская озвучка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн