NikolasRedArrow 44 Опубликовано 22 ноября (изменено) Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции) На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать. Спойлер 1. Скачайте FModel 2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) 3. Распакйте FModel. ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок. При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачаать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64. 4. Извлеките repak в удобное место. 5. Откройте FModel, появится окно выбора игры. Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибдуь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере. 6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок) Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386 Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования. Поздравляю! Остановка завершена. Можно приступать к работе над модами. Спойлер В списке архивов (.pak) в FModel найдите тот, что называется pakchunk0-Windows.pak. Программа перейдет в меню навигации вкладки «Folder». Перейдите по пути «Stalker2/Content/GameLite». В этой папке лежат все «.cfg» скрипты, которые описывают 80-90% всей игровой логики. Их редактирования должно хватить для того, чтобы исправить большую часть не устраивающих вас механик игры. Правда, в содержимом скриптов ещё предстоит разобраться. (дальше идёт прямой перевод гайда, я переделаю инструкцию, после того, как сам освоюсь с инструментарием) Чтобы создать первый мод нам нужно будет: 1. Найти файл, который вы хотите отредактировать. Например, Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg 2. Распакуйте его, используя ПКМ и выбрав опцию «Extract raw data (.ueasset)» или просто создайте пусто файл CoreVariables.cfg и скопируйте в него содержимое скрипта из FModel. 3. Измените скрипт так, как вы хотите. 4. В той же папке, куда вы распаковали repak.exe, создайте папку MyMod1/ 5. Внутри MyMod1/ воссоздайте ту же файловую структуру, дублирующую файловую структуру из FModel конфига, который вы хотите изменить. Примерно так: MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg Где CoreVariables.cfg это отредактированный файл. 6. Откройте командную строку (можно через Win+R и ввод «cmd»), затем перейдите в директорию файла с помощью команды «cd». Выглядеть это должно так: cd /d D:\repac\bin Где «D:\repac\bin» — это директория файла, в которой лежит repak.exe. 7. Запакуйте исправления, прописав в консоли: repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak 8. Скопируйте созданный .pack-файл в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» или просто в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\» (пока неясна зависимость работы файлов, отмечаются нюансы в установке правок). ВАЖНО! На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять. FAQ 0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную? Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG. 1. Можно добавлять новые предметы? Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData 2. Можно добавлять новые мэши/текстуры? Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх... 3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)? Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg. 4. Где править игрока? Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов. Спойлер Где лежат те или иные скрипты? Количество скриптов в игре просто запредельное. И многие из них сами по себе очень объёмные. Если вы нашли правку/мод, который меняет интересующий вас параметр, вы можете определить, в каком скрипте этот параметр лежит. Для этого: 1) Установите мод, откройте FModel и поищите в списке архивов («Archives») файл мод. 2) Дважды кликните по нему для распаковки. Откроется вкладка «Folder». 3) Раскройте путь файла и выберите последнюю папку. 4) Перейдите на вкладку «Packages». Там вы увидите затронутые модов файлы .cfg Искать сами изменённые параметры куда труднее. В теории, можно поискать программу, которая сравнивает два файла и показывается изменения в них. Например, такая функция есть в Word. Сейчас пользователи активно исследует скрипты и их воздействие на игры. В принципе, многие скрипты названы довольно понятно. Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData. Причём не в подпапках, а именно на вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта). Вот некоторые скрипты, которые могут заинтересовать игроков (если не указан путь, скрипт лежит в GameData): CoreVariables.cfg — хранит множество глобальных переменных: время и дату старта игры, отношение реального времени ко времени игры, скорость анимаций и, судя по всему, выполнения некоторых действий. Нужно вдумчиво копать. DifficultyPrototypes.cfg — настройки глобальных коэффициентов в зависимости от уровня сложности. Разделён на четыре модуля — объявление самих переменных с присвоением им единичных значений и три модуля, которые соответствуют уровня сложности. Можно настроить стоимость ремонта и цены торговцев, награды за задания, реген ХП и множество других параметров. ObjWeightParamsPrototypes.cfg — редактирование параметров переносимого веса. ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg — максимальные параметры (максимальный переносимый вес, максимальня защита разных типов, которая может быть у персонажа. Например, вот эта строчка не даст поднять защиту от химических воздействий выше 90%: [6] : struct.begin EffectSID = EEffectType::ProtectionChemical MaxValue = 90.f MeleeWeaponPrototypes.cfg — настройки оружия ближнего боя (удар оружием и нож). Можно настроить дальность и урон, а также другие параметры. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes — папка, в которое лежат характеристики мутантов и некоторых других врагов. Можно настроить здоровье, защиту, поведение и другие характеристики. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg и Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifePopulationManagerFactionPrototypes.cfg — отвечают, в теории, за настройки системы A-Life. Влияние конкретных параметров пока неизвестно. Stalker2/Content/GameLite/GameData/WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg — большой скрипт, содержащий параметры всего оружия в игре. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/AmmoPrototypes.cfg — конфиг патронов. Можно изменить урон, пробивание, вес и другие параметры боеприпасов. Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/GrenadePrototypes.cfg — аналогичный конфиг для гранат. Спойлер В конфиге « Stalker2/Content/GameLite/GameData/ArtifactSpawnerPrototypes.cfg» лежит система спавна артефактов. И там можно найти систему редкости артефактов. Правда, она не работает — проценты выставлены на нули. Сам шанс спавна более редкого артефакта (Обычный-Необычный-Редкий-Эпичный) зависит от того, насколько высок ранг игрока (Новичок-Опытный-Ветеран-Мастер). Также есть предположение, что артефакты спавнятся не после выброса, а после истечения кулдауна с определённым шансом. На это намекают параметры Min и MaxCooldown. Сама структура логики: Master : struct.begin Count = 1 Radius = 0.f MinCooldown = 3.0 MaxCooldown = 15.0 SpawnChanceBase = 40.0 SpawnChanceBonus = 5.0 RarityChance : struct.begin Common = 0.f Uncommon = 0.f Rare = 0.f Epic = 0.f struct.end В игре есть скрытая система репутации, которая влияет на цены у торговцев, стоимость ремонта и, возможно, другие параметры, но посмотреть текущий её уровень нельзя. Конфиг: CoreVariables.cfg Пример: // Faction relations FactionRelationUpdateDelay = 5.0 PersonalRelationUpdateDelay = 0.05 Скрипт Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg очень важен — он имеет ссылки на многие другие файлы игры, по которым можно ориентироваться в файловой системе. Вот только он использует «распакованную» иерархию игры, которая недоступна через FModel. Система спавна артефактов (?) лежит в CoreVariables.cfg. Здесь же можно сделать (в теории) правку, чтобы артефакты не падали за карту, установив Z-оффсет повыше. Также здесь учитывается параметр удачи, в зависимости от ранга игрока. // Artifact Spawning ArtifactOffsetFromAnomalyBorder : struct.begin X = 0.f Y = 0.f Z = 10.f struct.end ArtifactSpawnDistanceDelta = 1.f ArtifactSpawnAttemptsCount = 20 ArtifactSpawnHeightToNavmesh = 200.f ArtifactSpawnPityStructs : struct.begin [0] : struct.begin Rank = ERank::Newbie AttemptsCount = 1 RarityLuckIncrease : struct.begin [0] : struct.begin Rarity = EArtifactRarity::Common LuckIncrease = 5.f struct.end struct.end struct.end Кажется, шансы на спавны координат тайника лежат в этом скрипте «Stalker2/Content/GameLite/GameData/CorpseClueStashPrototypes.cfg». Нужно попытаться его исследовать. Настройки сложности лежат в DifficultyPrototypes.cfg Настройки гранат урона и других параметров гранат (не предметов, а именно самих взрывов) — в ExplosionPrototypes.cfg. Файл FactionPrototypes.cfg содержащий, предположительно, механики фракций, к релизу оказался полностью пустой… Похоже, систему фракций и репутаций просто вырезали. В конфиге FastTravelLocationPrototypes.cfg по идее, можно настроить точки, куда тебя могут перетащить Проводники. Можно ли добавить новые места?.. В конфиге FastTravelPrototypes.cfg настраиваются сами Проводники. Можно добавить новые места, скорректировать цены. Тут же, кстати, можно найти коэффициенты скидок в зависимости от ранга и репутации с фракцией. Большой конфиг FlashlightPrototypes.cfg, который содержит все фонарики в игре. Думаю, именно здесь лежит ключ к нормально работающему фонарю! GlobalVariablePrototypes.cfg Файл с поршнями! Возможно, именно через него можно будет реализовать «толкатель поршней» для решения затыков с квестами. Теоретически, консоль уже есть, нужно поискать в списке команд соответствующие и можно будет сделать инструкцию по ручной активации поршней. HappyHoursPrototypes.cfg — скрипт «счастливые часы»?.. Пока остановился на ImpactPhysicalMaterialPrototypes.cfg. Утром продолжу. Спойлер ObjPrototypes.cfg - настройки ГГ - расход стамины на различные действия, параметры скорости бега, прыжка, коэф. при попадании в различные части тела и т.дWeaponData\CharacterWeaponSettingsPrototypes\PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg - настройки всего оружия для ГГ - дамаг, точность, износ за выстрел и т.д в папке WeaponData много интересно, что касается оружия Папка AbilityPrototypes - способности врагов, например в файле BloodsuckerAbilities.cfg - атаки кровососа и их настройки - дамаг, кд между уникальными атаками и т.д Файл AnomalyPrototypes.cfg - настройки аномалий - радиус, кд после работы аномалии и т.д ItemGeneratorPrototypes\DynamicItemGenerator.cfg - генерация лута в трупах, количество предметов, вид лута, шанс выпадения, прочность от мин до макс значения. Макс прочность у оружия много где стоит 0.5, то есть, найти ствол с прочностью выше 50% невозможно.ItemGeneratorPrototypes\Gamepass_ItemGenerators.cfg - тоже самое, что и выше - только для тайниковItemGeneratorPrototypes\QuestItemGeneratorPrototypes.cfgItemGeneratorPrototypes\QuestRewardsPrototypes\ - тоже самое, что и выше - только для квестовDestructibleObjectPrototypes.cfg - настройки разрушаемых предметов (ящики с аптеками, с едой и т.д)TradePrototypes.cfg - настройки торговли, в т.ч скупка предметов с маленькой прочностью. WeaponSellMinDurability и ArmorSellMinDurability - по умолчанию значение 0.4UpgradePrototypes.cfg - настройка апгрейда предметов (стоимость, условия доступности), в том числе можно убрать блокировку, т.е можно будет купить оба улучшения, а не одно на выбор. BlockingUpgradePrototypeSIDs - блокировка улучшения при выборе "одно из двух" RequiredUpgradePrototypeSIDs - проверка, что ГГ купил предыдущий чертеж RequiredItemPrototypeSIDs - проверка, что у ГГ есть чертеж, иначе улучшение недоступно NPCPrototypes.cfg - все НПС в игре, в т.ч техники и доступность того или иного апгрейда у них, иначе получаем надпись "техник не может установить это улучшение". Другие полезности Список SID всех предметов в игре (по словам автора) Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив) UPD от 24.11.2024: Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно. Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали. Спойлер Предварительная навигация по файлам игры Решил пошастать по файлам игры и оставлял для себя заметки о том, что и где лежит. Я по специальности строитель, так что могут быть неточности, а где-то я могу и вовсе не понять, что увидел. Но, надеюсь, что мододелам будет проще на первых порах ориентироваться во всей структуре файлов и интересные моды выйдут раньше. Важно: я использовал для навигации FModel, который работает по следующему принципу. На вкладке «Folders» он показывает только вложенные в папку папки. Чтобы найти сами скрипты, нужно выбрать нужную папку и перейти на вкладке «Packages». Там же указывается количество лежащих в выбранной папке скриптов. Также по тексту я упоминаю иногда, что внутри лежат «текстуры и материалы». Предположительно, 3D-модели тоже там, просто зашифрованы в сами ассеты UE. Сами «паки» и их содержимое pakchunk0-windows.pak Содержит большую часть конфигов, ответственных за логику игры, а также настройки движка и озвучку. Настройки движка лежат в «Engine/Config/Windows». Именно эти файлы правятся большей частью модов-оптимизаторов. В «Stalker2/Config», насколько я понял, лежат, в том числе, базовые конфиги как бэкапы для восстановления. Там же, по пути «Stalker2/Config/Tags/GameplayEventSystemTags.ini» лежит ВАЖНЫЙ скрипт, в котором описываются возможные стартеры геймплейных ивентов с комментариями разработчиков (наш ключ к полноценным модам?). В папке «Content» лежит две подпапки. «Stalker2/Content/_STALKER2/» содержит часть озвучки игры: сюжетные реплики на украинском/английском, а также «сюжетную» озвучку по типу «пацаны, я маслину поймал и т. д. Там же, в папке «Bus», насколько я понял, лежат пресеты звучания голосов и звуков в зависимости от обстановки (в подземелье, пещере, комнате, зале, по рации и т. д.) «Stalker2/Content/GameLite» хранит большую часть логики игры. В «Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData» лежат файлы, связанные с бонусами за предзаказ игры. По сообщениям зарубежных мододелов их можно использовать как образцы-примеры для добавления новых предметов в игре. В «Stalker2/Content/GameLite/GameData» лежит гигантский пласт логики игры. Я разбирал часть скриптов выше. Судя по названия, здесь лежат скрипты А-Лайфа и боевой логики ИИ, характеристики мутантов, NPC и игрока, настройки игровой физики, способностей игрока (стамина, прыжок, здоровье), а также общие настройки игровых параметров для разных сложностей. Тут можно долго отдельно копаться, но у меня недостаточно навыков программирования. pakchunk0-windows.pak Тяжёлый файл, содержащий инструменты работы с движком, а также различные материалы, используемые в игре, партиклы, карты коллизий, эффекты. Конфигов почти не нашёл, думаю, с этим надо работать напрямую в движке UE. pakchunk10-windows.utoc Кажется, содержит… файлы для деревянного ящика? Какая-то моделькая для UE. Скриптов нет. pakchunk1001-windows.pak Содержит ссылки на броню и оружие для предзаказа. И… типа рюкзак за предзаказ?.. pakchunk1001-windows.utoc Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. Судя по названию, это ВСС «Винтарь», но могу ошибаться. pakchunk1002-windows.pak Снова файлы, связанные с предзаказом. Пара скриптов для мэшей и записок, видимо ссылки-активаторы на оружие. pakchunk1002-windows.utoc Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. pakchunk1004-windows.pak Снова файлы, связанные с предзаказом. Здесь уже отмечены награды «Делюкс» издания. pakchunk1004-windows.utoc Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. Видимо, для «Делюкс» издания. pakchunk11-windows.utoc Материалы для движка, базовые текстуры грязи, кирпича и, судя по всему, некоторые пресеты для разрабов на движке UE в целом, вместе с примерами использования материалов. pakchunk13-windows.utoc Кажется, инструменты для рисования карты растительности движка. В папке «BiomsGeneratormaterials» различные текстурные кисти для жжённой земли, пустынь, красного леса, болота и городской застройки. Есть упоминание НИИЧАЗ (Sircaa). pakchunk14-windows.utoc Содержит папку под названием «LevelBitmaps». Понятия не имею, что это такое. Но судя по подпапкам, это слои биомов, травы и растительности открытого мира. pakchunk15-windows.utoc Внутри вот такой каталог «Stalker2/Content/light/textures/IES» и два ассета внутри: Bollard.uasset и DefinedDiffuseSpot.uasset. Кажется, что-то связанное со светом. pakchunk16-windows.pak Внутри лежат, судя по всему, шрифты и поддержка для для китайского, японского и корейского языков. pakchunk16-windows.utoc В папке «Stalker2/Content/_Stalker_2/» лежат материалы для телевизора, аномалий, физических материалов (?) и какие-то эффекты постпроцессинга, в том числе для телепортов. «Stalker2/Content/GameLite/FPS_Game» содержит элементы HUD и UI, материалы и эффекты выстрелов из всего (?) оружия в игре. Также в паке лежат различные материалы, пара файлов со старых частей, текстуры и карта, на которой, видимо, тестировали оружие. pakchunk17-windows.utoc Содержит материалы дороги и террайна, а также что-то под название «Stalker2/Content/HoudiniEngine/RoadGenMesh». Понятия не имею, что это такое, но движок Гудини на слух показался знакомым. pakchunk19-windows.utoc Содержит шаблоны ошибок, которые выдаются через движок. Пример названия: «Stalker2/Content/_Error_References_/M_MissingReference.uasset» Pakchunk20-windows.utoc Есть немного файлов из старых частей, но что важнее здесь много АНИМАЦИЙ. Как персонажей, так и предметов/мутантов, навешивания обвесов и, по ощущениям, вообще всего. pakchunk21-windows.utoc Какие-то материалы, но, что важнее, здесь лежат ЗВУКИ предметов, действий, дыхания и т. д. Кажется, именно отсюда игра вызывает различные звуки. Встретил упоминаний аплодисментов на арене, дыхания, различные состояния аномалий, карабканья по лестнице и т.д. pakchunk22-windows.utoc Кажется, какой-то важный пак. Содержит различные кривые и ассеты движка по самым разным темам: активация аномалий, триггеры катсцен, гитары, урона, детекторов. Толком не понял, что это… Примеры файлов: Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/ForceFeedback/Detector/FFE_Detector_Gilka_ExternalCurve.uasset Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/BoosFightInteractables/BP_CooldownZonesController.uasset Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/InteractiveObjects/Lever/LeverAnimBP/AnimBP_Lever_Big.uasset pakchunk222-windows.pak Содержит один конфиг: Stalker2/Config/UserEngine.ini pakchunk222-windows.utoc Содержит один скрипт: SHProto/Content/GameLite/Blueprints/Stalker2BPGlobal_BS.uasset pakchunk23-windows.utoc Внутри куча материалов мутантов, глаз, волос, рук, лиц, зубов и какие-то шейдеры. Например: «Stalker2/Content/_STALKER2/Material_Characters/CreaturesMaterials/SubsurfaceProfiles» pakchunk24-windows.utoc Внутри совсем чуть-чуть материалов для катсцен. Например: «Stalker2/Content/_STALKER2/Materials/CutsceneCharacter/ScientistHodovskiy_146805120» pakchunk25-windows.utoc Большой пак. Внутри лежат различные материалы и шейдеры, но, судя по всему, именно здесь хранятся практически все МЭШИ. В том числе сюжетные. Пример: «Stalker2/Content/_STALKER2/SkeletalMeshes/item/canned/tp/PHA_canned_tp_PhysicsAsset.uasset» pakchunk26-windows.pak Внутри лежит только «советский» текст: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Blueprints/USSR_Text/Fonts/Anbassador.ufont» pakchunk26-windows.utoc Внутри лежат блюпринты («Stalker2/Content/_Stalker_2/Blueprints/SocketSpawner/DT_AssetSpawner.uasset») и материалы, в том числе из предыдущих частей. pakchunk27-windows.utoc Здесь лежат ассеты катсцен и связанные с ними объекты: шейдеры, текстуры, материалы, свет, анимации и т. д. Катсцены разложены по папочка. Вот пример: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Cutscenes/E01_MQ01_Intro/Animation/E01_MQ01_Main_Crow_fall.uasset» pakchunk29-windows.utoc Здесь один файл — база данных локализации: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Localization/LocalizationDB.uasset» pakchunk30-windows.utoc Это, видимо, пак, связанный с визуальными эффектами и вспомогательными для них файлами. Внутри всё — от взрывов и аномалий до NPC и игрока. Пример файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/VFX/Artifacts/Blood_Stone/M_BloodStoneVAT.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/VFX/Player/Dust/T_Smoke_DustEnvDir_2.uasset» pakchunk31-windows.utoc Здесь лежат файлы, связанные с архитектурой игры — ассеты зданий и элементов интерьера для UE, а также их текстуры, материалы, карты света и т. д. Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/architecture/Pripyat/Service/pripat/Geometries» «Stalker2/Content/light/Meshes/BlackBoxes/SM_BlackCube_4x4.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/architecture/brick/cellar/stucco/SM_mod_brick_cellar_01_3m_01_stucco_01_1.uasset» pakchunk32-windows.utoc Ассеты и материалы уникальных и не очень… ангаров?.. Тут действительно только одна папка с таким названием. Вот примеры содержимого: «Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/hangar/SM_bui_hangar_01_des_03/SM_bui_hangar_01_des_03_decal.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/industrial/Textures/T_bui_ind_elevator_mid_01_MAH.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/village/constructor/walls/wood/Materials/MI_metal_rust.uasset» pakchunk33-windows.utoc ВАЖНО Тут лежат, похоже, ассеты для всего «инпута» в игре — управление персонажем, игра на гитарой, навигация в меню и т. д. Всё, к сожалению, через ассеты UE. Примеры файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputActions/Menu» «Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputActions/Codelock/IA_Codelock_Down.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputMappingContexts/IMC_EditSafeZone.uasset» pakchunk34-windows.utoc Какие-то файлы из старых играх и пара материалов для второй части. Техническая папка?.. Примеры файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/invalid/SM_bui_111-60_new_middle_01_right_roofenter_rub_01.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/Materials/MaterialFunctions/MF_DirectionalShadowmap.uasset» pakchunk35-windows.utoc ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ ВСЕХ ПРЕДМЕТОВ В ИГРЕ (ну или почти всех). В том числе предметов-пасхалок, артефактов, предметов, которые можно «потратить» и т.д. В принципе, можно перетаскивать в аномали, если понять, как вытащить их из ассетов UE) Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/items/consumable/Textures/T_cns_beer_01_N.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/items/interactive/Materials/MI_int_electric_fuse_01_red.uasset» pakchunk36-windows.utoc Кажется, это облака и настройки освещения с ними связанные. Примеры файлов: « Stalker2/Content/_Stalker_2/light/Materials/M_Fire_Light_Function.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/light/VolumetricLight/Mesh/SM_Vol_Cone_small.uasset» pakchunk37-windows.utoc Возможно важное?.. Нужно, чтобы знающие люди глянули. Много файлов, связанных с левел-дизайном, упоминания квестовых уровней и объектов, материалы, частиц, тестовые карты и инструменты разработчиков. Возможно, пак, в котором разработчики тестировали карту и взаимодействие игрока с миром?.. Примеры файлов: «Stalker2/Content/_Stalker_2/maps/_Stalker_2_Art_Levels/Biome_R5_sharedassets/Red_forest_LayerInfo.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/maps/Test_Maps/Benchmark/Techbench/Seq/LS_Benchmark_Rebra-Sphere.uasset» pakchunk38-windows.utoc ВАЖНО, РАСТИТЕЛЬНОСТЬ Пак, содержащий в себе текстуры и материалы всей флоры Зоны. Пример: « Stalker2/Content/_Stalker_2/nature/grass/BIOME_pine/SM_gra_weeds02_01/Materials/MI_gra_weeds02_LOD0.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/nature/moss/SM_nat_moss_01/Materials/MI_nat_moss_01.uasset» pakchunk39-windows.utoc ВАЖНО? Пак, содержащий в себе текстуры и материалы статуй, различных указателей и знаков, плакатов, инструментов, интерьера лабораторий, устройств и т. д. Возможно не только материалы и текстуры, но и сами модели. Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/props/device/Materials/MI_dev_walkie_talkie_01_a.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/props/food/Textures/T_foo_cucumber_01_D.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/props/Tool/Textures/T_too_screwdriver_01_N.uasset» pakchunk40-windows.utoc Снова материалы и текстуры различных «крупных» объектов : дорог, транспорта, песка, ржавчины, а также настройки света для них (кажется). pakchunk41-windows.utoc Модели и текстуры различного транспорта и крупных устройств: кранов, поездов, машин. Здесь же, кстати, обновлённый «Скадовск» и «Шевченко». pakchunk42-windows.utoc Модели, текстуры, материалы и анимации всего оружия в игре и обвесов к нему. Примеры: «Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/pistol/p_pm/AnimMesh/SM_wpn_pm_SM_clip_latch.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/machinegun/SM_mg_pecheneg/skins/tank/Textures/T_mg_pecheneg_newbarrel_skin_tank_N.uasset» «Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/attachments/lt/SM_lt01_ru_light_1/T_lt01_ru_light_1_D.uasset» pakchunk5-windows.pak Снова шрифт «времён СССР»… pakchunk5-windows.utoc Вновь элементы HUD и их материалы, а также файлы заставок, паузы и т. д. Pakchunk55-windows.utoc Э-э-э… Намётки на режим мультиплеера? Есть файл под названием «SHProto/Content/Mods/VTSpectator/UI/WBP_VTSpectator_Overlay.uasset» и «SHProto/Content/Mods/VTSpectator/Core/CM_Extensions/CME_SH2_Tools.uasset». Или это фото-режим? Не уверен. Pakchunk99-windows.pak Различные шрифты, связанные с предыдущим непонятным паком. Пример: «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/UI/Fonts/Font_InterV-ExtraBold.ufont». Pakchunk99-windows.utoc Что-то интересное и непонятное… Надо смотреть. «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/GameplayFramework/BP_ABPML_GameMode.uasset» «SHProto/Content/Mods/ABPML/Public/Enums/E_ModSpawnMethod.uasset» «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/BPFL/BPFL_CommonUtils.uasset» Пустые или битые файлы, которые не удалось прочитать: pakchunk10-windows.pak pakchunk11-windows.pak pakchunk13-windows.pak pakchunk14-windows.pak pakchunk15-windows.pak …и практически все файлы .pak до самого конца архитектуры игры… Спойлер Информацией поделился tonic По пути Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes лежит файл BlueprintPrototypes.cfg. В нём перечислены Sid для апгрейдов из базы локализации. Например: Blueprint_M10_Upgrade_1 : struct.begin {refkey=BlueprintTemplate} SID = Blueprint_M10_Upgrade_1 LocalizationSID = GunM10_Upgrade_Grip_2_1 FittingWeaponsSIDs : struct.begin [0] = GunM10_HG struct.end struct.end Это апгред для автомата M10. В переменной LocalizationSID идет название для базы локализации. В самой базе локализации этот апгред находится по адресу: sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_name (это название) и sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_description (это описание). То есть для того, чтобы дать название и описание новому апгреду, который мы добавили в BlueprintPrototypes.cfg, надо в базе локализации прописать sid_upgrades_"LocalizationSID"_name и sid_upgrades_"LocalizationSID"_description Для оружия почти тоже самое только файл WeaponPrototypes.cfg, и писать надо sid_items_ Для артефактов ArtifactPrototypes.cfg— пишем sid_items_ Для эффектов, по типу кровотечения, хим защиты: EffectPrototypes.cfg — пишем sid_effects_ Спойлер Информацией поделился tonic Нашел где это прописано, и оказалось все довольно просто: По пути Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes/ находится cfg с тем, что говорит НПС при том или ином действии. Рассмотрим на примере Линзы из Залесья: Когда мы к нему обращаемся, он произносит приветственную фразу. Она лежит вот тут: Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic.cfg В нем прописано что он тебе говорит и какие субтитры показывают. Кстати, там обнаружились остатки вырезанной репутации. То есть в зависимости от репутации/отношения к ГГ он должен был говорить разное. Вот часть файла: Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183 : struct.begin SID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183 DialogChainPrototypeSID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic DialogMemberIndex = 0 Unskippable = false Нас интересует SID, запоминаем его и смотрим в LocalizationDB.json, там находим строку: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Починить чего? Давай, не томи.", Как видно строка субтитров складывается из sid_phrase + SID того диалога. Я ее поменял на: "sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Ну...чо надо? Починить чего? Давай, не томи.", И вот что получилось в игре: Материал дополняется. Изменено 27 ноября пользователем NikolasRedArrow 5 3 1 8 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pr1nkos 61 Опубликовано Среда в 13:17 Начал ковырять тоже. Пипец сколько всего вырезали! Надеюсь, что вернут. Но сначала им надо исправить косяки, а то реально выглядит всё, как недоделанный тестовый проект. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RankZ 0 Опубликовано Среда в 15:12 Хочу спросить заранее, можно ли отредактировать инвентарь удалив оттуда предметы из мода (mutant loot)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LostAlphaRus 7 Опубликовано Среда в 16:37 15 часов назад, macron сказал: Перенести временно моды в другое место не судьба? Да можно, только это бесит, FMODEL не прям на лету работает, перезапускать приходится для обновки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 005 Опубликовано Среда в 16:44 (изменено) В 22.11.2024 в 17:46, NikolasRedArrow сказал: 2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) Есть нормальный пакер? Это гумно на семерке вылетает. UPD: а хрен с ним. Нашел win 10 Live на флешке, чтоб запаковать гружусь с нее. Изменено вчера в 11:07 пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
XDmer 0 Опубликовано вчера в 07:53 Не знаю заметил ли кто-нибудь ещё, но в pakchunk25 есть один файл с очень интересным названием: Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pr1nkos 61 Опубликовано вчера в 15:09 Кто-нибудь находил, где можно регулировать количество пользовательских маркеров на карту? В конфигах не нашел, неужели зашита настройка? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RYSSAK 13 Опубликовано 8 часов назад Вообще не пойму, почему FModel не открывается, NET последняя версия. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xenos13 0 Опубликовано 2 часа назад (изменено) Моды точно нужно запаковывать? Если файлы уложить по "родному" пути не запаковывая, игра их случайно не загрузит в первую очередь? (я просто качаю пока, поэтому сам проверить не могу) Изменено 2 часа назад пользователем xenos13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты