Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
10 часов назад, WolfHeart сказал:

Я несколько раз пробовал перейти на Майку и каждый раз из за недостатка уроков бросал эту затею.

Я тоже пытался в Майа, но не смог, уж больно она смахивает на pre-alpha версию, объясню почему:

Интерфейс - привет 2003 год, иконки, просто ужасные, не отображают их суть и смысл, понимание приходит только после того как выучишь их;
 Вкладки с атрибутами - каждый будет иметь имя _01-99 порядком, в результате чего тебе нужно будет его периодический листать;
 Рендер в Арнольде - отличается от Вьюпорта, да, вам нужно будет крутить вторично и выставлять второе окно, чтобы настраивать постпроцесс там;
 История - бич индейцев Майа, если не удалять, привод крашей и ошибок в логе - гарантирован; Отладка ошибок - её нет, вы не сможете никак понять что и почему сломалось, потому-что в другой момент - это будет у вас работать как надо, то же самое касается и меш тулов;
 Если вы думайте что билды спасут - вы ошибаетесь, если по незнаю вы не удалили историю, можете удалять проект, независимо от количества build_001...099 и переназначения меша в другой проект.
 Я использовал Maya 2018, 2020, 2023 - все студенческие, даже приходилось сами знаете какую скачивать.

Зря я повёлся на сказки про 3д стандарт индустрий, спрашивал у сеньоров, ответ получил простой - "мы используем (большинство) только для рендера и показать "бюррократию".


PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Большинство вышенаписанного проистекает от непонимания сути происходящего. Если человек представляет себе полигональный кубик во вьюпорте как кубик из шести полигончиков, а не как сущность из трёх нод, из которых торчат свои штепсели и розетки, то смысла использовать майю ему действительно нет.

>спрашивал у сеньоров

А упомянутые сеньоры и доны чем занимаются? Рендерингом архитектуры и прочих унитазов? Не представляю себе персонажников, которые делают что-то серьёзное не в майе или гудини. Моделить можно в чём угодно, процедурка и спецэффекты лучшие в гудини, а персонажная анимация - только в майе. Независимо от сферы - игры, кино, мультфильмы.


Дополнено 33 минуты спустя

Народ, нужна помощь в раскочегаривании на форуме автодеск. Многие заметили, что начиная с 2020-й майи, пропал полноэкранный режим, который ранее включался отлючением заголовочной строки в настройках. У многих от этого фрустрация. Чтобы автостол зашевелился, нужно зайти сюда https://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/fullscreen-mode-for-pc/idc-p/11549479 и написать что-то типа "я тоже хочу фулскрин" на английском, буквально пару слов, только чтобы был не пустой пост, и нажать палец кверху. Короче, нужна активность, чтобы на это обратили внимание и изменили поведение окна программы или сделали нормальный полноэкранный режим.

Изменено пользователем redpython
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.11.2022 в 11:42, redpython сказал:

А упомянутые сеньоры и доны чем занимаются?

моделинг самый обычный, оружейка + персонажка, ну и техника ещё (Enlisted / WoT) и да, блендер, зебра, 3дсМакс, про анимаций согласен, в Майа по прежнему лучший вариант.


Дополнено 5 минуты спустя

Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий, принудительно указывал путь, тоже не понимает и не видит файлы .object. Хотел использовать только для экспорта и импорта. Нужен ли SDK? Либо же я не так импортирую?


PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
46 минут назад, [Humboldt] сказал:

Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий, принудительно указывал путь, тоже не понимает и не видит файлы .object.

У меня все видит и импорт/экспорт то-же норм.

Установка

Скопировать файлы:

сам плагин xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins

конфиг файловой системы xray_path.ltx — в $MAYA_LOCATION\bin (поправив $sdk_root$)

настройки контролов AEXRayMtlTemplate.mel — в $MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates

настройки транслятора xray_re_object_translator_options.mel — в папку с пользовательскими скриптами (Users\<name>\Documents\maya\<version>\scripts)

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, WolfHeart сказал:

поправив $sdk_root$

что это значит? Никакого пояснения нет.


PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, [Humboldt] сказал:

что это значит?

Путь к SDK.


Дополнено 44 минуты спустя

[Humboldt] Может ты просто не включил плагин в настройках самой Майки?

Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

Вбиваешь в поиск первые буквы "xr" и на против xrayMayaTools.mll ставишь галочки.

2.png

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, WolfHeart сказал:

Может ты просто не включил плагин в настройках самой Майки?

Включал конечно же, я же сверху писал, завтра попробую Мортан-ский тоже пробовал. 


PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold.

aka [Bobik] artstation

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, [Humboldt] сказал:

Включал конечно же, я же сверху писал,

5 часов назад, [Humboldt] сказал:

Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий

Ну как-то не совсем понятно...

Если не видит плагин, то что и как ты включал? А если в настройках плагин есть и установлены галочки, то должен работать, а если с плагином что-то не так, Майка будет ругаться.

Я первый раз по ошибке скачал верхний:

2.png

Не знаю что это за плагин, но он не работает, хотя майка его и видит но галочка "Load" не ставилась и майка выдавала ошибку.

Установил тот что второй с верху:

3.jpg

И все заработало.

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех с наступающим, Maya 2023.2, как официальный, так и народные сборки плагинов, работают нормально при импорте самого объекта (прикрепляю ссылку на ядиск), но при переходе на  вкладку материала - вылет
В Maya 2018.6 такой проблемы нет
Лог файлы + видео

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не экспортируется динамические объект Maya 2022.2

Гайс, всем приветы!
Пишу видимо в забытую тему, но надеюсь на ответ
Работал всегда со статикой т.к. занимался в основном уровнями и статику экспортирует нормально (на этой версии майи и на пред тоже). Точно помню, что экспортировал двери (динамические) в 2018 версии Майи и актуальным для той версии плагином и было все ок.

Решил обновить майю до 22 версии год с лишним назад и поставил плагин xrayMayaTools_2022-10-28 
Спокойно работал иногда со статикой для уровней - все ок.
А вот динамические объекты не экспортируются вообще.
Для теста импортировал модели ванильных nps с папки gamedata в ogf.
Там привязка уже есть, я ровно никаких манипуляций не делаю - выбираю меш > File > Export Selection и вылезает : // Error: line 0: Could not save file "D:/dsdd.object".
В логе суть: Error: xray_re: can't find skin cluster for mesh 
Я не могу разобраться, что я делаю не так)0 
Привязка к мешу есть по дефолту в импортированной модели.
Что пробовал:

  • Пробовал дописывать object.
  • Пробовал фризить
  • Создавал новый чистый проект (примитив и новые кости), скинил их, ошибка не меняется
  • Пробовал экспортировать ванильные динамические двери
  • Пробовал импортировать модели object.
Спойлер

file -import -type "X-Ray game object"  -ignoreVersion -ra true -rdn -mergeNamespacesOnClash false -namespace "stalker_neutral_2" -options "sdk_ver=0.4;compressed=false;use_joint_orient=false;"  -pr -loadReferenceDepth "none"  -importFrameRate true  -importTimeRange "override" "D:/ProgramStalkers/X-Ray-CoP-SDK/editors/gamedata/meshes/actors/stalker_neutral/stalker_neutral_2.ogf";
// Warning: line 0: Some weights could not be set to the specified value. The weight total would have exceeded 1.0. // 
// File read in  0.39 seconds.
select -r bip01_r_forearm ;
select -r stalker_neutral_2 ;
file -force -options "sdk_ver=0.6;compressed=false;use_joint_orient=false;" -typ "X-Ray skeletal object" -pr -es "D:/ProgramStalkers/maya/New_Project/scenes/Test.object";
// xray_re: skin cluster skinCluster1
// Error: xray_re: can't find skin cluster for mesh // 
// Error: line 0: Could not save file "D:/ProgramStalkers/maya/New_Project/scenes/Test.object". // 
 

Уверен что решается супер просто, но я не выкупаю суть.
Ну вот:
https://disk.yandex.ru/d/g1X2QR_KK-5yVA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BOTPyXA Я с Maya тоже навозился. Версия 20 года помоему.
Во-первых она не кушает object впринципе. При работе с моделью в Maya вообще забудь про этот формат. Живёт своей жизнью - какие-то открывает, какие-то нет, на каких-то вообще вылететь решает.
Во-вторых импортировать туда можно только из OGF. Создавать свой скелет так же нельзя, можно только лишь дублировать уже имеющуюся кость. После этого нужно отвязать модель, и привязывать её заново с нуля.

Попробуй примерно такой план:
1)Открыть интересующую тебя модель в  .OGF
2)Экспортировать нажав кнопку "Export all" и выбрав CoP/SoC
3)Открыть в AE и проверить корректность.

Ах да, ещё Maya сглажку бьёт. Тут тоже внимателен будь. По моему она адекватно только с ТЧ сглаживание работает, и то по настроению. Иногда и его бьёт.

Изменено пользователем Vodka
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Vodka Спасибо большое, все сработало
Не думал что так быстро ответ получу)

Кажется в 18-ой версии майи я делал кости для дверей, и точно помню, что экспортировалось через "Export Selection" :u1F914:
Поэтому в непонятках сидел, видимо
От души!

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу