Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   
56 минут назад, Stalkervernite сказал:

Качество компиляция напрямую влияет на запекания освещения террейна?

Ага. Именно так и влияет. Хочешь итоговой картинки - собирай на максималках

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Unfainthful Понял. Спасибо большое. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Stalkervernite сказал:

трава словно черная

Для нормального освещения на статике, уровень компилируется с ключом -static для вкладок Geometry / Grass. Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite , если ты не билдомодер - то вот тут есть компилятор травы. https://disk.yandex.ru/d/IOMQDoQhOUPy6A

Если не будет собирать сразу (или с зачернением), то на копии левела можно сделать компиль геома OFLC.exe, и собрать траву OFDO.exe, после вытащить компиль травы в свой проект и проблема решена.

Этот компилятор травы жмёт всё по среднему - однотонно. Это проект hypersound (крайний) на движке x64 oldfake.

Спойлер

ofPLM (две версии) использовать не нужно. Это новый стандарт хеми чн и сглаживания тч - вам не зайдёт (возможно).
ofAI - это чн аи-компилятор для saas sdk. Ну, и компрессор там еще - обычный есть для db.

 


Дополнено 31 минуты спустя
Только что, Yara сказал:

Для нормального освещения на статике,

Так то да - похоже на статику. По чему то у меня ниже динамики ничего в мозгах не осталось (на сегодняшний день). :u1F927:

 

Изменено пользователем Diesel
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Спасибо большое. 

6 часов назад, Diesel сказал:

 

6 часов назад, Diesel сказал:

Так то да - похоже не статику. По чему то у меня ниже динамики ничего в мозгах не осталось (на сегодняшний день). :u1F927:

Болота на статике. Изначально подумал что дело в террейне, ведь компилил на средних, и думал дело в запекание освещение террейна, а тут дело в траве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

С чем такое может быть связано?

ЧН, компил на максах, -nosmg, -static:
 

Спойлер

ss-imcrazyhoudini-02-19-24-22-46-09-l01-
ss-imcrazyhoudini-02-19-24-22-46-24-l01-
ss-imcrazyhoudini-02-19-24-22-46-15-l01-

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini , в чн нельзя с ключем -статик. У тебя названия текстур хеми и статики лайтмап местами поменялись.

Проще объясню. В ТЧ нет слоя лайтмап хеми, а ключ -статик как раз для ТЧ. В место хеми в ЧН у тебя статические лайтмаповские текстуры нарисовались.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel у меня с ключом -статик собран Радар, там всё нормально абсолютно, этот же ключ для поддержки статики, не так ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, imcrazyhoudini сказал:

этот же ключ для поддержки статики, не так ли?

За идею Ская употребить один ключ на два вида несовместимых  лайтмап локаций, я умолчу.  Может скай хитровыделоно смог убедить компилятор тусовать текстуры. 

Возможно у тебя еще не родные из компиля текстуры лайтмап используются? Текстуры lm  в игре нужно обновлять регулярно после каждого компилирования.

Сейчас придёт Скайлоадер и скажет что я несу ложь, возможно так и есть, что ключ -статик тут не причём.  Возможно ключ только добавляет источники статического света и сунлайт.


Дополнено 37 минуты спустя
В 13.02.2024 в 07:25, Yara сказал:

Внимательно изучить Compiler_Readme, потестить различные ключи на маленькой локации, чтобы наглядно увидеть их эффект, а не сразу компилить болота на максе.

imcrazyhoudini , вот выше написано.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.03.2023 в 16:51, QueroMas сказал:

Ошибка при компиляции спавна:
 

  Ошибка (Скрыть контент)

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CLevelGraph::vertex_position
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\level_graph_inline.h
[error]Line          : 103
[error]Description   : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length
 

stack trace:

0033:000000007180BF63 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0033:000000007C3C259E xrCompiler_AI.dll
0033:000000007C453297 xrCompiler_AI.dll
0033:000000007C456E7A xrCompiler_AI.dll
0033:000000007C459123 xrCompiler_AI.dll
0033:000000007C45211E xrCompiler_AI.dll
0033:000000007C452FCB xrCompiler_AI.dll
0033:000000007C4601FB xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI()

Обычными компиляторами спавн собирается.

аномалию поставил не на аи-сетку или какой-то другой спавн-объект стоит не на аи-сетке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@SkyLoader, дорогой, не мог бы ты выпустить новую версию своего компилятора? Я просто подзае**ся 4раза перезапускать экзешник и поочереди компилировать = геометрию, траву, ии, спавн... Нельзя сделать где-нибудь кнопочку с помощью которой можно было бы сразу всё включать и автоматом запускать езешник игры?

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel , сарказм? Может тебе еще ключи от сейфа...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, Pepel сказал:

@SkyLoader, дорогой, не мог бы ты выпустить новую версию своего компилятора? Я просто подзае**ся 4раза перезапускать экзешник и поочереди компилировать = геометрию, траву, ии, спавн... Нельзя сделать где-нибудь кнопочку с помощью которой можно было бы сразу всё включать и автоматом запускать езешник игры?

Кнопочку - нет. Но ты можешь написать всё это в батник и запустить его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Diesel сказал:

Pepel , сарказм? Может тебе еще ключи от сейфа...

зря ты так, я на полном серьезе.


Дополнено 4 минуты спустя
2 часа назад, Unfainthful сказал:

Кнопочку - нет. Но ты можешь написать всё это в батник и запустить его.

Вот такой у меня батник раньше был, но почему-то он не работает. Ошибки пишет. Я в нем просто менял название уровня и запускал, давил на пробел и у меня поочереди выполнялись действия, была еще строчка с запуском игры по окончанию

color 30
start xrLC.exe -nosmg -f lvl01 ;CompilMap - kompilyaciya landshafta
pause
start bins\xrai-soc\bins\compiler_ai\xrai.exe -f lvl01 -draft -keep_temp_files ;Compil Ai-Map. Nizkokachestvennaya kompiliaciya -f NAME_MAP -draft
pause
start bins\xrai-soc\bins\compiler_ai\xrai.exe -verify lvl01 ;Compil verify- proverka ai-setki, grafh-point`ov i opredelenie mesto polojenya v prostranstve (x,y,z)
pause
start bins\xrai-soc\bins\compiler_ai\xrai -no_separator_check -s lvl01 ;Compil spawn - kompilyacia spawn`a
pause
start xrDO_light.exe -f lvl01 ;Compil Vagitation - kompilyaciya rastitelnosti
pause

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel примеры ключей в шапке темы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему компилятор может писать про инвалид фейсы, если с геометрией всё нормально?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа. Подскажите, с чем может быть связана такая проблема с травой?

К слову, компилил траву вот на таких настройках 

start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -skipthm -static -f lvl8_swamp 

К тому же файл build_details выглядит нормально, все впорядке с травой, а в игре вот такие казусы. 

С чем может быть связано? Подскажите.

ss_user_04-30-24_13-54-37_(lvl8_swamp).thumb.jpg.03a46f5a2b4251fb1fd188983b76cb8a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite шейдеры?

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite  выложи dds и *.details, чтоб глянуть.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

 

 

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования?


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, SkyLoader сказал:

Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования?

Багов, критических проблем - нету.

Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting
Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами. Хотя могу сказать, что и сейчас компилятор 13900к стабильно на все ядра грузит.

Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. 
Как мы все знаем, коллизия очень и очень хорошо кушает производительность. Возможность её ручной доработки пусть даже машинными средствами - отлично скажется на ФПС.
1756757280_.thumb.jpg.544085fdee5759c20be384f4a614bc85.jpg
А. Была одна штука. Я думаю, это может быть связано с оптимизацией развёртки компилятором.
В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок.
Там из-за множественного импорта-экспорта наверняка отдетачило каждый полигон в отдельный шэл. А компилятор, видать не сумел обратно собрать.

А так - ещё раз спасибо за компиляторы! Крутые!))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting

Сколько времени они занимают?

В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами.

Недавно писали про те, что на Embree, это они? Хорошо, конечно, что есть доработки работы с ядрами, но также там есть различные отключения оптимизации геометрии в угоду времени компиляции. Я против такого подхода. Лучше пусть локация дольше компилится у автора, чем отсутствие оптимизации потом повлияет на игру у всех. 

В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. 

Треугольники коллизии имеют в себе айдишники материалов для физики. Таких данных в обычной модели нет. Думаю, лучше думать в сторону экспорта коллизии через сталкеский аддон для блендера.

В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок.

Такое бывает из-за отключения тесселяции. Не создаются дополнительные вершины, которые используются в фазе оптимизации развёртки. В игровой геометрии текстурные координаты не выходят за пределы 32 тайлов. Так что тут или возвращать теселляцию или скорректировать модель, чтобы текстурные координаты в ней были до размера 32 тайлов.

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, SkyLoader сказал:

Решил для информации собрать фидбек по компилятору. Есть у кого какие баги, критические проблемы, пожелания по оптимизации фаз/интерфейсу/удобству пользования?

Привет, из того что я для себя заметил это то что можно было бы вынести куда больше скрытых ключей, вроде отключения компрессии Lightmap текстур в параметры, которые включаются через чекбоксы. Можно было бы сделать вывод в списке пройденных фаз компиляции справа не просто вывод пройденных фаз, а вывод и предстоящих фаз, но к примеру другим цветом или шрифтом, чтобы показать что фаза не пройдена. Можно добавить выбор приоритета процесса компилятора при помощи листа с приоритетами, а не чекбокса "высокий приоритет". 

Также можно не крашить компилятор без параметра -skipthm, а останавливать компиляцию и выводить список не найденных .thm или чего-то другого как предупреждение

Из самого крутого, но что действительно сложно было бы сделать это некоторая переработка механизмов запечки глобального AO, потому что оригинальный дает не особенно визуально красивый результат, как к примеру у Unreal lightmass

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу