Жора Цементов 383 Опубликовано 4 апреля, 2022 (изменено) Название: CGIM 2 Разработчик: Жора Цементов Платформа: Call of Pripyat, Clear Sky, Lost Alpha DC&E, OGSR Engine Дата выхода: 04.04.2022 Пак добавляет несколько полностью новых погодных циклов и создаёт в игре летнюю атмосферу. Спойлер 11 полностью новых циклов погоды, 2 реанимированных цикла от Vincent Vega, предназначенных для Lost Alpha DC, но которые остались недоделанными в ресурсах после его ухода, 3 цикла, основанные на стандартных текстурах неба, а также несколько подциклов с немного другими настройками; Более 300 новых текстур неба, основанных на панорамах реального неба; Реальный ход солнца; Немного отредактированные шейдеры, более мягкое освещение; Более летняя атмосфера по сравнению с оригинальной игрой. Спойлер Больше скриншотов - Ссылка Скриншоты сделаны вместе с модом Absolute Nature 4. Спойлер Спойлер Общая папка со всеми версиями, билдами, наработками - СсылкаCoP, CS, OGSR Engine 1. Установить в корневую папку текстуры из архива - Ссылка 2. Выбрать версию и установить в корневую папку: Call of Pripyat - Ссылка; Clear Sky - Ссылка; OGSR Engine - Ссылка; 3. Удалить папку shader_cache в папке пользователя; 4. Играть на DX10 или DX11.Lost Alpha DC & Lost Alpha DC Extended Необходимо найти в лаунчере канал Cementov и выбрать мод. Если он недоступен, то скачать по ссылке - Ссылка и добавить в папку mods эти файлы.Gunslinger Mod Необходимо найти в лаунчере и выбрать мод. Спойлер Q: Всё пересвечено/Затемнено/Выглядит иначе: A: Проверьте, удалена ли папка shader_cache и вписаны ли консольные команды. Q: Нашёл и удалил shader_cache, но в игре всё равно небо засвечено. A: Удалите ещё раз, далее в главном меню, не запуская игровой процесс, включите сглаживание MSAA 2x или 4x, затем перезаходим в игру и уже тогда загружаемся. Кеширование в движке работает очень странно. Можете попробовать скачать мою папку пользователя и проверить - Ссылка. Q: Как сделать точно такую же картинку, как на скриншотах? A: Сначала устанавливаете Absolute Nature 4 с пресетом Green на всех локациях, затем CGIM, следуя инструкции. Q: Адаптация к Absolute Nature 4 A: Просто устанавливаете сначала AN 4, затем CGIM, следуя инструкции. Q: Совместимость с SWTC/Atmosfear 3 A: На данный момент моды несовместимы. Q: Как работает на статическом освещении? A: На данный момент поддержки статического рендера нет, адаптации под него не проводилось. Спойлер Спасибо: EMS Team CrommCruac exDeMODER SamArt Vincent Vega Sawk Спойлер https://www.donationalerts.com/r/zhoracementov yoomoney - 4100117790834457 Изменено 26 июля, 2023 пользователем Жора Цементов 32 18 2 2 4 13 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mark_v02 294 Опубликовано 22 августа, 2024 4 часа назад, Жора Цементов сказал: Ты убердился, что у тебя все норм по остальным настройках, которые не лочит? Да, с ними всё идеально. Настроил под себя, разве что блум не трогал. За файл спасибо, просто на моей матрице именно тени почему то слишком тёмные. Выставил яркость и контраст 1.1, а вот гамму оставил 1.0 так как если ставить 1.1 свет от типа аномалий и костров теряет свою насыщенность. А при hemi 0.8 в тех же зданиях приходится включать фонарик. Хотя за пару дней игры уже привык, но глянем как там будет лучше. 1 Основной ноут: AORUS 7 9KF -(i5-12500H, RTX 4060, 16 GB RAM DDR4, SSD 480 GB)Доп фишки - разблокировка по лицу, матрица 100% srgb и 360 hz, топ охлад в сегменте Второй ноут: Acer Nitro 5 2019 (i5-9300H, GTX 1650, 16GB RAM DDR4, SSD 480 GB) помним, любим, скорбим. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vince Vega 16 Опубликовано 8 сентября, 2024 (изменено) Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421. Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков. Спойлер OGSR Engine 2.1.421 CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx. Спойлер https://share.mailbox.org/ajax/share/044b2147007a494f476677c07a494941a280685c59014ed7/1/8/NDM/NDMvNjg0OA Спойлер Перед релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени... Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры. Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки. В двух словах: В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM Большая разница в тонмаппинге Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга. Вот OGSR 2.1.407: Просчитывается базовая картинка К ней применяется простой тонмаппинг ЗП Просчитывается блум Простое смешение OGSR 2.1.414: Базовая картинка Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка) Блум К нему применяется цветокоррекция Смешение с конверсией sRGB <-> линейка Дополнительный тонмаппинг Reinhard А вот CGIM 2: Базовая картинка Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами) Блум К нему применяется тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 У себя сделал так: Базовая картинка Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами) Блум Тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось. Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить: #define CGIM2 1 Изменено 8 сентября, 2024 пользователем Vince Vega 4 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 383 Опубликовано 10 сентября, 2024 В 08.09.2024 в 21:27, Vince Vega сказал: Правильная адаптация CGIM 2 под последний (на данный момент) OGSR Engine 2.1.421. Полностью сохранены оригинальные палитра и освещение CGIM, со всеми новыми фичами свежих движков. Установка (Показать контент) OGSR Engine 2.1.421 CGIM 2 (архивы Common и OGSR) с заменой файлов Адаптация по ссылке ниже с заменой файлов Не забудьте добавить погоду ЗП в fsgame.ltx. Ссылка (Показать контент) https://share.mailbox.org/ajax/share/044b2147007a494f476677c07a494941a280685c59014ed7/1/8/NDM/NDMvNjg0OA Технические детали (Показать контент) Перед релизом OGSR Engine 4.2.414 в декабре 2023, туда полностью перенесли шейдеры из OGSR: GA. Они очень сильно отличались от предыдущих как семантически, так и функционально: sRGB, ACES, PBR, тонмаппинг, тени... Неделю назад захотелось всё-таки перенести свой мод с xrExtensions на движок OGSR; очевидно, сразу на самый новый. Тем временем, выбор погоды пал на CGIM 2 (хотя, я могу сделать адаптацию CGIM 2 на xrExtensions 1.0006, которая будет выглядеть практически как оригинал, Proof of Concept у меня есть), которая была выпущена под старые шейдеры. Новые шейдеры с CGIM 2 при замене файлов у вас не скомпилируются и будет вылет, а без замены файлов будет тёмная серая картинка с пересвеченным белым небом. Даже после разрешения семантических конфликтов я получил гораздо менее цветастый и более тёмный ландшафт с приглушенным небом. Тогда я пошёл сравнивать файл за файлом и в результате нашёл все места, которые влияли на палитру картинки. В двух словах: В некоторых местах добавленная конверсия sRGB <-> линейка очень вредит цветности CGIM Большая разница в тонмаппинге Первое разрешается довольно просто отключением конверсии в нужных местах. Второе уже сложнее, поскольку совершенно различаются механизмы тонмаппинга. Вот OGSR 2.1.407: Просчитывается базовая картинка К ней применяется простой тонмаппинг ЗП Просчитывается блум Простое смешение OGSR 2.1.414: Базовая картинка Применяется цветокоррекция и тонмаппинг Unity (с конверсией sRGB <-> линейка) Блум К нему применяется цветокоррекция Смешение с конверсией sRGB <-> линейка Дополнительный тонмаппинг Reinhard А вот CGIM 2: Базовая картинка Изменённый тонмаппинг ЗП (с двумя проходами) Блум К нему применяется тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 У себя сделал так: Базовая картинка Цветокоррекция и тонмаппинг Unity (БЕЗ конверсии цветовых пространств, НО с двумя проходами) Блум Тонмаппинг Robo Простое смешение Финальный тонмаппинг Uncharted 2 В своей адаптации, я хотел сохранить оригинальную палитру и освещение CGIM 2, при этом не жертвуя никакими новыми фичами свежих движков (в том числе цветокоррекцией и т.д.), и у мне это полностью удалось. Всю разницу в коде шейдеров я обложил дефайнами CGIM2. Чтобы быстро выключить адаптацию и получить картинку чистого последнего движка OGSR, достаточно просто зайти в shaders/r3/common_defines.h и закомментировать (// в начале строки) или удалить: #define CGIM2 1 скрины есть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vince Vega 16 Опубликовано 10 сентября, 2024 (изменено) 3 часа назад, Жора Цементов сказал: скрины есть? Спойлер Изменено 10 сентября, 2024 пользователем Vince Vega 4 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 175 Опубликовано 10 сентября, 2024 Vince Vega для 2.1.407 нужно ставить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vince Vega 16 Опубликовано 10 сентября, 2024 13 минут назад, StrawFlux сказал: Vince Vega для 2.1.407 нужно ставить? Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался). Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421. 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 175 Опубликовано 11 сентября, 2024 Vince Vega на 2.1.415 все работает как надо! 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 383 Опубликовано 11 сентября, 2024 22 часа назад, Vince Vega сказал: Нет, оригинальный CGIM 2 отлично совместим с 407 (как раз на неё ориентировался). Для более новых уже нужна адаптация. Не знаю, работает ли моя адаптация на 414, 416 и т.д., делал под последнюю 421. Гляну как нибудь сам в игре и вставлю в мои ссылки. Респект за такую дотошность и любовь. А то большая половина модов, которые используют сжим, в итоге имеют какие-то косяки в адаптации. Надеюсь этого будет меньше.. 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 280 Опубликовано 17 октября, 2024 Подскажите, почему у травы такое свечение ? Дополнено 2 минуты спустя На более старых версиях CGIM это было практически невидно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 383 Опубликовано 17 октября, 2024 1 час назад, Sikorskyi сказал: Подскажите, почему у травы такое свечение ? Дополнено 2 минуты спустя На более старых версиях CGIM это было практически невидно. Какой-то баг. Если честно, то не понятно, какие версии более старые, а какие менее? Обновлений уже очень давно не было Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 280 Опубликовано 17 октября, 2024 (изменено) OGSR 2.1.421 и адаптация CGIM несколькими постами выше. Под старыми я имею в виду OGSR 2.1.402 и адаптацию CGIM к нему. Изменено 17 октября, 2024 пользователем Sikorskyi Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 175 Опубликовано 17 октября, 2024 Sikorskyi это и без cgim есть, вроде как саншафты подсвечивают траву, скорее всего виноват SSS Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 280 Опубликовано 17 октября, 2024 1 минуту назад, StrawFlux сказал: это и без cgim есть Да, есть, но не бросается в глаза. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 175 Опубликовано 17 октября, 2024 (изменено) Sikorskyi 3 минуты назад, Sikorskyi сказал: Да, есть, но не бросается в глаза. на самом деле, я думаю просто от расположения саншафтов зависит, к сожалению баг с тем что они просвечивают сквозь террейн не пофикшен :( Изменено 17 октября, 2024 пользователем StrawFlux Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sikorskyi 280 Опубликовано 17 октября, 2024 И, кстати, погода динамическая, но новая игра начинается с одной и той же секции погоды. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eduardito 7 Опубликовано 19 октября, 2024 (изменено) Доброго дня. @Жора Цементов, возможно ли, как-то в будущем увидеть адаптацию к моду Final Stroke (бывший OGSM Clear sky 1.8 CE by monk)? Изменено 19 октября, 2024 пользователем Eduardito 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 383 Опубликовано 19 октября, 2024 48 минут назад, Eduardito сказал: Доброго дня. @Жора Цементов, возможно ли, как-то в будущем увидеть адаптацию к моду Final Stroke (бывший OGSM Clear sky 1.8 CE by monk)? Доброго. Моими руками - не могу сказать. Но для себя когда-то очень давно я делал это. Сложностей с этим там не было больших. Может кто-то возьмется.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Eduardito 7 Опубликовано 19 октября, 2024 1 минуту назад, Жора Цементов сказал: Доброго. Моими руками - не могу сказать. Но для себя когда-то очень давно я делал это. Сложностей с этим там не было больших. Может кто-то возьмется.. Спасибо за ответ. Надеюсь, кто-то в будущем сделает адаптацию. А то, единственное, что мне не нравится в ЧН, так это положение солнца с запада на восток, а в этом моде оно пофикшено. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vl1dimir 9 Опубликовано 2 ноября, 2024 С гугл диска не качает даже с впн. Добавьте яндекс диск Дополнено 17 минуты спустя Не работает. Пишет что моя 4080S не поддерживается... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 383 Опубликовано 3 ноября, 2024 9 часов назад, Vl1dimir сказал: Не работает. Пишет что моя 4080S не поддерживается... Это ошибка-заглушка по шейдерам. Ошибка в том, как был установлен мод. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Жора Цементов 383 Опубликовано 25 декабря, 2024 Ну что, друзья? Как вам Сталкер 2 в плане графики? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 694 Опубликовано 25 декабря, 2024 Жора Цементов 9 минут назад, Жора Цементов сказал: Как вам Сталкер 2 в плане графики? С пивом потянет )) AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Warif 119 Опубликовано 25 декабря, 2024 7 часов назад, Жора Цементов сказал: Как вам Сталкер 2 в плане графики? Пиздец! Освещение там убито просто. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 347 Опубликовано 28 декабря, 2024 В 25.12.2024 в 17:51, Жора Цементов сказал: Ну что, друзья? Как вам Сталкер 2 в плане графики? Жора Цементов картинка технически неровная, но дико красивая и атмосферная. Детализация, особенно микроуровня — невероятная. Освещение опять же, неровное: то выдаёт фотореалистичную картинку, то жопа тёмная в помещениях, то порой игра света и тени корявая. Плюс со стримингом серьёзные проблемы, флора на глазах прорисовывается. Но дошлифовать всё — и конфетка будет. Не 10\10 конечно, скорее 9\10, работа очень достойная, в первую очередь благодаря арт-дирекшну и в какой-то степени технической начинке UE5. ИМХО, конечно же. P. S. страшно представить, что через условные лет 5 моддинг сделает с игрой (в хорошем смысле; и при условии, что завезут нормальный инструментарий, хотя бы уровня трилогии). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
cryptopterius 348 Опубликовано 28 декабря, 2024 Vlador Все так, но есть над чем подумать: Автотаргетинг ботов, эта чисто консольная фишка подсвечивать врагов, хорошо что мутантов не подсвечивают. Забавно, что на западе никто не подумал таким макаром подсвечивать невидимого кровососа, а решили антификсом убрать полностью инвиз Многие мутанты требуют серьезной доработки в своих атаках. Электохимера и контролер очень печальны, а ведь это самые непростые монстры, особенно если нарвешься на двух электрохимер. Про алкосходку контролеров даже думать не хочу, в модах разумеется. Если починят свет и тени, вполне возможно заработает как следует и фонарь. Но что с биноклем и пнв? Видел их у неписей и у Сидора на полке. ПНВ нужен в том в плане, если ночи сделают как положено, длинными и темными, подземелья обесточенными либо аварийное освещение. Биноклем мало пользовались в первой трилогии еще. Если его наделить какими-то полезными функциями, тем же пнв с тепловизором, но это я так губу уже раскатал, хотя было бы неплохо В целом я вижу боксовую версию С2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты