ValeroK 176 Опубликовано 4 июня, 2022 (изменено) Инструмент для работы с ogf и dm форматом с довольно большими возможностями За основу был взят OGF Editor от mortany: https://ap-pro.ru/forums/topic/3219-ogf-tool-v05/ Поддерживает Shoc, CS, CoP форматы моделей Возможности: 1. Редактирование текстур и шейдеров модели 2. Редактирование Userdata 3. Редактирование Motion Refs 4. Редактирование названий костей 5. Редактирование материалов кости 6. Редактирование массы костей 7. Редактирование центра массы костей 8. Редактирование описания модели 9. Просмотр полного списка костей 10. Интеграция с OGF Viewer (WIP) 11. Экспорт ogf в форматы object, skl, skls, bones 12. Просмотр списка встроенных анимаций 13. Хоткеи: F3 - Перезагрузить файл, F4 - Открытие файла, F5 или Ctrl+S - Сохранение файла, F6 - Сохранить как 14. Возможность назначить на формат файлов .ogf 15. Возможность записывать чанки UserData и MotionRefs даже если их раньше не было у модели 16. Редактирование позиции и ротации костей 17. Возможность удалять ненужные чанки Motion refs и Userdata - для удаления нужно очистить текстовые поля и сохранить 18. Починка Gunslinger моделей - модели чинятся автоматически при сохранении 19. Возможность редактировать, добавлять, удалять, настраивать (через OMF Editor) встроенные анимации (Motion tools при активной вкладке Motions) 20. Интеграция с Object Editor (Tools вкладка), которая дает возможность подгружать скелет из ogf для подгрузки skls и экспортирования в omf 21. Редактирование dm 22. Редактирование ogf без костей 23. Редактирование расположения лода 24. Импорт параметров из одного ogf в другой Исходный код: https://github.com/VaIeroK/OGF-tool Скачать: https://github.com/VaIeroK/OGF-tool/releases/latest Спойлер Редактирование текстур и шейдеров: Редактирование или создание UserData: Редактирование или создание Motion Refs: Загрузка, редактирование, просмотр списка встроенных анимаций: Просмотр списка костей: Редактирование информации о кости - название, материал, массу, центр массы, позицию и ротацию: Добавление и редактирование расположения лода Просмотр и редактирование информации о модели: Редактирование .dm Запуск OGF Viewer из программы: Сохранение в разные форматы (Save As): Изменено 2 марта, 2023 пользователем ValeroK v4.1 9 8 3 7 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 6 июля, 2022 Обновление 2.25 Фикс чтения и записи лод чанка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 10 июля, 2022 (изменено) Обновление 2.3 Исправлен вылет при загрузке модели через интерфейс Починка дефолт моделей рук ганслингера (у них более сложный тип поломки) Дополнено 20 минуты спустя Обновление 2.4 Большая оптимизация старого кривого кода Защита от попадания ненужных данных в чанки (картинки из буфера, пробелы, пустые строки и служебные символы), теперь пустые строки, пробелы, переносы в полях для ввода не будут ломать чанки Ручная починка таймеров во вкладке OGF Info (некоторые сдк очень странно экспортируют таймеры) Изменено 10 июля, 2022 пользователем ValeroK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Phantom_86 64 Опубликовано 11 июля, 2022 Привет, хочу выразить благодарность за твои утилиты. Имхо, самый полезный фанатский софт, что был создан со времен конвертеров Бардака, которому незаслуженно мало придают огласку (если б от нечего делать не поскроллил форумы, то и не узнал бы). Нет в планах сделать подобное для левел-файлов (level, level.snd_static, level.ps_static)? Вот это было б пределом мечтаний многих мододелов, учитывая что перекомпил локации ради правки одного шейдера\текстуры это то, что делает моддинг на иксрее порой невыносимым Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 848 Опубликовано 11 июля, 2022 Phantom_86 ну из-за одного партикла и шейдера локи перекомпилять точно не надо) я переносил локи из AA2 в оригинал ТЧ + OGSR движок, и игра ругалась на отсутствующий партикл, а оригинального particles.xr из AA2 у меня не было, чтоб его декомпилить, там я просто в локах AA2 закомментил level.ps_static и ещё файл с аи-сеткой, и локи прекрасно пошли) ну это как альтернативное решение полному перекомпилу лок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Phantom_86 64 Опубликовано 11 июля, 2022 CiberZold Cогласен, с отсутствующими ассетами, будь то партиклы или что-либо ещё, хранящееся в своих библиотеках это не столь критично, хотя все равно подобного рода утилита упростила бы работу в разы. Моё нытьё было в основном направлено на случаи, если нужно допустим поменять путь к текстурам или шейдерам, хранящимся в файле level (без расширения). Тут кроме как лютыми костылями через hex editor альтернатив вроде не имеем. Кстати, про закомменчивание ps_static было бы интересно узнать, не сильно въехал) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 848 Опубликовано 11 июля, 2022 (изменено) Phantom_86 я имел ввиду, что комментишь это типа переименовываешь файлы уровня например в ~level.ps_static и ~level.gct, тогда игра все файлы локаций будет брать из нужной локации, кроме файлов партиклов, шейдеров и аи-сетки они будут с оригинала локи, такой вот костыль, чтоб не компилить локу) Изменено 11 июля, 2022 пользователем CiberZold Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Phantom_86 64 Опубликовано 11 июля, 2022 CiberZold а, в этом плане) Ну это равнозначно удалению\подмене файлов, их тогда уже в принципе в геймдате держать смысла не имеет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 11 июля, 2022 10 минут назад, CiberZold сказал: я имел ввиду, что комментишь это типа переименовываешь файлы уровня Васяние внутри Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 848 Опубликовано 11 июля, 2022 Phantom_86 ну в геймдате держишь на случай если надо откатиться на первых порах так сказать, потом после теста и проверки, что всё работает идеально можно и удалить) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 933 Опубликовано 11 июля, 2022 (изменено) Phantom_86 level-файл уже лет 10 можно пересобирать. Конверторы для level.snd_static, level.ps_static тоже где-то валялись, хотя мало юзал, не исключаю с ними какие-нибудь глюки. По level-файлу: Старый совместимый активперл. Засунуть в c:\perl, если официальный не установлен или глючит. https://disk.yandex.ru/d/N6e73Ky2Wouqfg level-converter https://disk.yandex.ru/d/czZSLCzT3UrDa5 Изменено 11 июля, 2022 пользователем macron 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Phantom_86 64 Опубликовано 12 июля, 2022 macron Спасибо, не странно что мимо меня прошло. И правда работает как надо Покопался, отрыл конвертеры звуков и партиклей, похоже не фурычат. Саунд статикс вроде нормально распаковывается, но обратно компилится пустой файл, а пс статикс рождает только пустые файлы, хз с чем связано Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
HollowKrueger 504 Опубликовано 29 июля, 2022 Вчера кстать по этой штуке словил критическую бажню. Если в OGFе изначально длинный путь до текстуры, то после укорачивания его более чем в половину - OGF бьется и больше ничем не читается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 31 августа, 2022 Обновление 2.5 - Добавлена возможность менять форматы моушн референсов. Для конвертации нужно нажать на кнопку Model Format. - Исправлена запись ТЧ моушн референсов - Исправлена редкая поломка моделей, которые были экспортированы через кривые ТЧ СДК - Добавлена поддержка статических Single Mesh Ogf моделей - Улучшение интерфейса вкладок - Прочие мелкие фиксы 1 2 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 4 сентября, 2022 (изменено) Обновление 2.6 - Добавлена кнопка для удаления мешей - Переделан алгоритм починки моделей, теперь OGF не ломается ни при каких обстоятельствах - Добавлена конвертация линковки костей в ТЧ формат и наоборот в ЗП. Теперь любые ЗП модели можно запустить в ТЧ той же кнопкой Model Format - Добавлена информация о вертексах и фейсах у мешей - Улучшена и расширена вкладка OGF Info Изменено 4 сентября, 2022 пользователем ValeroK Hotfixes 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ANDPEI 3 Опубликовано 9 сентября, 2022 Боже, ребята. Я ночь не спал, пытаясь сделать себе уникальный дробовик в CoC. Мучался с текстурами, с этим Хекс редактором, а тут такое. От всей души спасибо, натянул текстурки за минуту. Штука для людей и от людей. 10 из 10. Благодарочка всем кто был причастен к этой программе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 11 сентября, 2022 (изменено) Обновление 2.7 - Добавлен экспорт моделей в .obj - Добавлена вкладка Viewport - Добавлена поддержка всех билдовских OGF v3 моделей - Добавлена возможность просматривать Progressive лоды и их полигонаж (Tools->Change lod) - Добавлена вкладка настроек с параметрами программы - Добавлен лист материалов модели в Bone Params при указании расположения gamemtl.xr в настройках - Множество фиксов Изменено 11 сентября, 2022 пользователем ValeroK 1 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 14 сентября, 2022 Обновление 2.8 - Исправлен редкий вылет при попытке чтения чанка которого не существует - Добавлена возможность перетаскивать OGF и DM в программу (DragDrop) - Фикс масштабирования интерфейса при открытии новых файлов без перезапуска программы 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 14 сентября, 2022 В 29.07.2022 в 22:41, HollowKrueger сказал: Вчера кстать по этой штуке словил критическую бажню. Если в OGFе изначально длинный путь до текстуры, то после укорачивания его более чем в половину - OGF бьется и больше ничем не читается. Можно пример подобного меша? Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deanon_man 9 Опубликовано 16 сентября, 2022 В 15.09.2022 в 00:58, mortan сказал: Можно пример подобного меша? Я тоже с таким сталкивался, но оно уже пофикшено Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 16 сентября, 2022 (изменено) Обновление 2.9 - Обновлен экспорт OGF в Object. Теперь в Object записываются исходные нормали которые читает Object Editor (сглаживание больше не ломается) - Для удобства, кнопки на удаленных мешах красятся красным цветом. Сделано для удобной навигации у сложных моделей - Исправлены ошибки интерфейса Изменено 16 сентября, 2022 пользователем ValeroK Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 24 сентября, 2022 (изменено) Обновление 3.0 - Добавлена вкладка Tools->Converter где можно конвертировать НПС в ТЧ и ЗП форматы без потери качества модели - Теперь при попытке конвертировать формат модели в ТЧ с мягкой привязкой к более чем 2м костям (не поддерживается в ТЧ), будет предложена возможность сбросить привязку на грубую - Небольшие фиксы интерфейса - Фиксы вылетов программы Изменено 24 сентября, 2022 пользователем ValeroK 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 2 октября, 2022 Обновление 3.1 - Исправления Tools->Import OGF Params: добавлена возможность выбора нужных параметров для импорта из OGF, исправлены все вылеты и поломки модели связанные с этой функцией - Tools->Motion Tools переехала в контекстное меню которое появляется при нажатии ПКМ в текстовом поле анимаций - В настройки добавлен флаг определяющий дефолтное значение загрузки альфа канала текстур во вьюпорте. Загрузка альфа канала очень сильно замедляет загрузку вьюпорта с текстурами высокого разрешения. Локально изменить значение флага все так же можно в Viewport->Enable \ Disable alpha - Исправлено несколько вылетов программы 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 9 октября, 2022 Обновление 3.2 - Tools->Change lod переехала в новое контекстное меню которое вызывается внутри вкладки Textures по нажатию ПКМ. Работает только для прогрессивных мешей! - В контекстное меню во вкладке Textures добавлен пункт Add Meshes, в котором можно объединять несколько OGF в один. Для добавления мешей необходимо убедиться что все кости были переназначены - Добавлена кнопка Tools->Recalc Normals. Генерирует новые нормали модели. Может починить модели с битым сглаживанием, однако иногда результат получается не идеальным. - Глобальный рефакторинг кода. Парсер программы был переписан, благодаря чему исправилось множество багов - Фикс записи ТЧ моушн референсов, из за которых раньше модель вылетала - Немного доработан конверт НПС - DM теперь корректно отображаются во вьюпорте - Добавлена кнопка ViewPort->Disable\Enable Texutres. Теперь можно отключить текстуры для просмотра сглаживания. 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 20 октября, 2022 Обновление 3.3 - Добавлена возможность менять позицию мешей (Move mesh во вкладке Textures) - Фикс сброса кнопки отключения текстур у вьюпорта - Фикс генерации нормалей - Фикс вылетов при подгрузке некоторых моделей - Фикс добавления "минуса" в числовые поля, в поле массы кости теперь минус добавить нельзя - Фикс изменения формата числового поля после неправильно введенного символа - Добавлен костыль который фиксит (не всегда точно) расположения мешей у билдовских моделей во вьюпорте и при экспорте в OBJ - Во все диалоги добавлена кнопка Apply для применения изменений, закрытие диалога отклоняет изменения - Сделал вкладку настроек более понятной, поля для ввода подсвечиваются красным если с ними что то не так - Добавлен автоперезапуск вьюпорта в места где он был нужен - В Tools->Converter автоматически отключаются пункты которые невозможно выполнить - Оптимизация кода - Незначительные фиксы программы 2 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ValeroK 176 Опубликовано 5 ноября, 2022 Обновление 3.35 - Исправлен ручной ввод в настройках программы - Добавлена возможность чинить старый чанк Userdata 1 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты