Перейти к содержанию
Deathman

Нужна помощь в запечке AO через блендер

Рекомендуемые сообщения

 

Сегодняшний вечер я решил посвятить генерации Baked AO текстур для NSPX, и весь вечер у меня одна и та же проблема, а именно очень странный и неконтролируемый результат при рендеринге AO в текстуру. Ни в одном видео и текстовом уроке, которые я посмотрел или прочитал такого не описывается и я уже не знаю что мне делать. 
Модели открываю напрямую из игры при помощи ад-дона Павла Бленда и эта проблема одна и в Blender 2.8, и 2.83, и 2.9. Пробовал множество моделей и ни для одной AO не запекается корректно
image.png?ex=6541527c&is=652edd7c&hm=20aimage.png?ex=6541527c&is=652edd7c&hm=fedimage.png?ex=6541563d&is=652ee13d&hm=9edimage.png?ex=6541563d&is=652ee13d&hm=658

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman сейчас сам гляну на это, но лично я предпочитаю запекать что-либо в Мармосете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Deathman сейчас сам гляну на это, но лично я предпочитаю запекать что-либо в Мармосете.

Мне лично как 3D пакет блендер намного ближе и функциональнее чем другие, но в некоторых случаях он ставит меня в тупик подобными проблемами. Во всех видеоуроках что на русскоязычном, что на зарубежном Ютубе запечка это тупо мем "Хоп, Хоп и готово", а подобные приколы я так и не нашел 

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну, я попробовал и да, это плохая идея:

image.png

Пытаться запечь АО, может и хорошая идея, но запекать её на низкополигональных моделях. зачастую с кривым шейдингом, даже если с картой нормалей - ужасная идея. Если не ошибаюсь, сталкер просчитывает АО, в том же ЗП. чем не подходит использовать его алгоритм? Может вынести в отдельную программу генерации или просто внедрить в ТЧ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Ну, я попробовал и да, это плохая идея:

image.png

Пытаться запечь АО, может и хорошая идея, но запекать её на низкополигональных моделях. зачастую с кривым шейдингом, даже если с картой нормалей - ужасная идея. Если не ошибаюсь, сталкер просчитывает АО, в том же ЗП. чем не подходит использовать его алгоритм? Может вынести в отдельную программу генерации или просто внедрить в ТЧ.

Сталкер считает АО только в реальном времени, в экранном пространстве, или же как "Hemi", но используя только вершины и актуальную освещенность сцены силами процессора, перехватить эти данные и запечь в текстуру по развёртке объекта не представляется возможным. А я ввел в игру запечённый свет для того чтобы заполнить пробелы в освещении в первую очередь динамических моделей на всех рендерах и для того чтобы детализировать освещение при выключенном АО. Ну и также прикол заключается в том что человек с ником Никита Тимонин при помощи блендера уже запекал хорошее АО для оружия и я не могу понять как он это делал


Дополнено 1 минуту спустя

Кстати на скрине видно что блендер смог запечь хоть что-то, а у меня он как-будто в момент запечки обрабатывает совершенно другую геометрию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman ну, я не имел ввиду перехватить текстуры из самой игры и запечь это в текстуры. Начнем с того, что даже если ты их запечешь, то нужно будет добавлять еще одну текстуру, к уже трём. Верно? Не думаю, что это будет хорошим решением, хотя, только практика покажет. Ну и я думаю, будет крайне проблематично вручную запекать АО для каждой модели в сталкере, плюс теряется возможность кастомизации. В теории, было бы круто генерировать это как-то, а не вручную.


Дополнено 8 минуты спустя

Deathman я надеюсь, ты делаешь это в Cycles?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Deathman ну, я не имел ввиду перехватить текстуры из самой игры и запечь это в текстуры. Начнем с того, что даже если ты их запечешь, то нужно будет добавлять еще одну текстуру, к уже трём. Верно? Не думаю, что это будет хорошим решением, хотя, только практика покажет. Ну и я думаю, будет крайне проблематично вручную запекать АО для каждой модели в сталкере, плюс теряется возможность кастомизации. В теории, было бы круто генерировать это как-то, а не вручную.


Дополнено 8 минуты спустя

Deathman я надеюсь, ты делаешь это в Cycles?

Во-первых - все что касается бекенда AO у меня уже есть, у меня AO можно подкинуть отдельной текстурой с префиксом и она автоматически подхватится, а можно засунуть в z канал карты нормалей, так как он у меня все равно реконструируется математикой. Вся моя проблема только в блендере - я пока еще не умею им уверенно пользоваться. 
Во-вторых у меня есть план использования AO. Я их запекаю для уже имеющихся в игре моделей, для которых используется одна текстура на весь меш, как пример оружие, визуалы сталкеров и пропы, у которых не запорота развертка и которую не нужно переделывать вместе с текстурой.
В-третьих - да, я использую Cycles, иначе никак. В Evee нет возможности запечки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman тогда не знаю, в чем может быть причина. Все-таки даже у меня не получилось нормально запечь АО в данном случае. Хотя я блендером пользуюсь много (3к часов уже). Возможно дело уже в сами моделях, может в настройке. Сказать трудно, думаю, это лучше понимает @pirat.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Deathman ну, я не имел ввиду перехватить текстуры из самой игры и запечь это в текстуры. Начнем с того, что даже если ты их запечешь, то нужно будет добавлять еще одну текстуру, к уже трём. Верно? Не думаю, что это будет хорошим решением, хотя, только практика покажет. Ну и я думаю, будет крайне проблематично вручную запекать АО для каждой модели в сталкере, плюс теряется возможность кастомизации. В теории, было бы круто генерировать это как-то, а не вручную.


Дополнено 8 минуты спустя

Deathman я надеюсь, ты делаешь это в Cycles?

Ну вот - касательно того как у нас в игре работает. У нас AO два типа. Это AO из геометрического буфера - LightMap AO + Realtime Ambient, и Постпроцесс AO. И так вот. Суть в том что моя платформа - тч, а в тч Realtime Ambient это тупо заливка сплошным цветом и при такой заливке сплошным цветом либо переносить алгоритм из чистого неба, что у меня сделать не получилось, либо же добавлять к этой заливке Baked AO, что кстати визуально выглядит лучше и не затрачивает производительность на расчет. Вот вам демонстрация вывода AO из геометрического буфера. На оружии как раз уже расчитанное AO Никитой Тимониным
ss_deathman_10-18-23_11-57-43_l01_escapess_deathman_10-18-23_11-57-51_l01_escapess_deathman_10-18-23_11-58-15_l01_escapess_deathman_10-18-23_11-58-35_l01_escapess_deathman_10-18-23_11-58-46_l01_escapess_deathman_10-18-23_11-59-28_l01_escapess_deathman_10-18-23_11-59-38_l01_escapess_deathman_10-18-23_11-59-49_l01_escape

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а что собственно не так с полученными из блендера картами?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Modera сказал:

а что собственно не так с полученными из блендера картами?

Во-первых если речь про те что у меня уже есть то то что у меня их буквально штук десять

Во-вторых если речь про те что на скрине из блендера с баллоном и АК - они рассчитываются неправильно. В ситуации с АК74 АО на развёртке выглядит так, как будто оно снимается с другой геометрии, это я показал на скрине только с разверткой

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помоему вполне себе ожидаемый результат, если взглянуть а развёртку калаша. С баллоном та же история.

 

kalash.jpg

ballon.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Modera сказал:

Помоему вполне себе ожидаемый результат, если взглянуть а развёртку калаша. С баллоном та же история.

 

kalash.jpg

ballon.jpg

Окей, на развертку баллона и не только баллона я посмотрел и был просто шокирован тем насколько это ад, но в случае оружия дело обстоит иначе и вот пример запеченого AO для АК74, сделанного с той же развертки и той же геометрии
image.png?ex=6542224e&is=652fad4e&hm=aca

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Точно уверен что развёртка была точно такая же при запекании данной мапы? Может автор её передвинул в диапазон [0,1] как положено пред тем как запекать

Результат то всё ровно будет совместим с оригинальной моделью

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Modera сказал:

Точно уверен что развёртка была точно такая же при запекании данной мапы? Может автор её передвинул в диапазон [0,1] как положено пред тем как запекать

Результат то всё ровно будет совместим с оригинальной моделью

Вот! Вот что действительно мне нужно было знать! Спасибо огромное, разветка действительно находится где-то в Детто Берендетто, а не в координатах текстурыimage.png?ex=65422757&is=652fb257&hm=df3


Дополнено 19 минуты спустя

Я буквально руками передвинул этот кусок развертки и все заработало!image.png?ex=65422b43&is=652fb643&hm=450


Дополнено 28 минуты спустя

Я знаю на чем я теперь буду продолжать учиться моделированию - я буду переделывать оригинальные модели сталкера, вместо создания своих уровней, а потом буду из этих моделей собирать лучшее окружение для имеющихся уровней, потому что это просто жесть

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Deathman сказал:

image.png?ex=65422b43&is=652fb643&hm=450

просто на будущее, нормал мап нужно подключать в режиме non-color, а не sRGB


Дополнено 9 минуты спустя

Ну и АО карту можно генерировать из карты высот (коих в сталкере навалом, в отличии от карт нормалей) с помощью программы PixPlant. Вот пример:
spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, pirat сказал:

просто на будущее, нормал мап нужно подключать в режиме non-color, а не sRGB


Дополнено 9 минуты спустя

Ну и АО карту можно генерировать из карты высот (коих в сталкере навалом, в отличии от карт нормалей) с помощью программы PixPlant. Вот пример:
spacer.png

Я делаю АО через блендер чтобы на АО было затенение, созданное самой геометрией, ну и также про то что текстуры должны быть в линейном цветовом пространстве я знаю, просто тогда было в приоритете хотя бы наличие чего-то на выходе. А нормали я запекаю с АО при помощи конвертации их из DX формата в OGL, усиления при помощи карты высот, поднятой на 2, чтобы привести ее из диапазона [0;1] в диапазон [1;2] и запекания не Ambient occlusion, а diffuse, с выходом с роды АО в ноду диффуз, затем я артефакты от запекания исправляю в режиме Texture paint прямо в блендере 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу