AziatkaVictor 3 557 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 17 Опубликовано 3 декабря, 2023 Gerbys Скинь фаил level из папки с локой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 3 декабря, 2023 59 минут назад, Policai сказал: Проблема в тшм, возьми из чн любой терейновский и переименуй для своей текстуры, увидишь разницу. Не помогло. Дополнено 1 минуту спустя 56 минут назад, mirka сказал: Gerbys Скинь фаил level из папки с локой https://drive.google.com/file/d/1-01Ayy3IFfMq1eDyZqsdaDG5BKrwrEn5/view?usp=sharing Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 17 Опубликовано 3 декабря, 2023 Gerbys Твоя проблема такая, когда ты добавлял текстуру террейна в сдк то добавил ее как обычную текстуру, например как текстуру бетона или железа. Это не правильно, текстура террейна имеет свою специальную только для нее применимую настройку, вся информация о настройке хранится в тхм текстуры террейна. СДК при билде локации считал информацию с той тхм которую ты сделал для своей текстуры террейна, а там прописано что текстура террейна это обычная текстура для статической модели, как для бетона например. Компилятор скомпилил этот уровень где террейн это как статика, даже лайпмапы просчитал на него. У тебя не появилась в папке с уровнем папка terrain в которой должно лежать две текстуры террейна, terrain_pole и terrain_pole_lm, это так? Поможет только правильная настройка текстуры террейна и перекомпил. Вот попробуй закинь правленный level, но я не уверен что он будет работать корректно. https://disk.yandex.ru/d/AoSEfvjNXEZN7Q 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 3 декабря, 2023 mirka Спасибо за развёрнутый ответ, попробую сейчас перекомпил на драфте. Какие файлы надо закинуть в папку локации для замены статики, света и тд? Или лучше всё по новой компилить? АИ сетку, спавн Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 17 Опубликовано 3 декабря, 2023 Gerbys Аи сетку и спавен не надо компилить, только геометрию Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 3 декабря, 2023 (изменено) 3 минуты назад, mirka сказал: Gerbys Аи сетку и спавен не надо компилить, только геометрию Ок. Проблема походу реально в том, что я не докинул все файлы текстур локации в СДК. Локацию брал уже готовую и дорабатывал. Сейчас закинул Изменено 3 декабря, 2023 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 17 Опубликовано 3 декабря, 2023 Gerbys Конвертни текстуру терейна в тга, в АЕ открой ее и посмотри какие настройки, или покажи здесь что там, не компиль не проверив. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 3 декабря, 2023 mirka На драфте скомпилил - всё ок. 1. Закинул текстуры выше в папки едитора и игры 2. Подправил через АЕ шейдеры террейна (стояли с кордона, свалки. заменил на затоновские) Теперь можно на высоком качестве компилить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 17 Опубликовано 3 декабря, 2023 Gerbys Ни когда не применяй шейдеры Затона, они сложные, для них нужна особая маска террейна. В списке шейдеров есть шейдеры ЧН локаций, вот их и применяй. Нельзя на асфальт поставить от кардона а на траву от свалки например, только от одной локи. Шейдеры идут комплектом и они связаны между собой. Иначе вместо асфальта, например, может появится земля или еще что нибудь другое. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 6 Опубликовано 3 декабря, 2023 mirka А на ЗП будет нормально работать с не ЗПшными шейдерами? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 761 Опубликовано 4 декабря, 2023 Gerbys Конечно, тем более они до сих пор присутствуют в shaders.xr. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 70 Опубликовано 9 декабря, 2023 Можно ли где-то скачать папку help от оригинального сдк 0.7? Просто у меня репак от daaguda и там этой папки нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 841 Опубликовано 9 декабря, 2023 (изменено) 7 минут назад, Skala сказал: Можно ли где-то скачать папку help от оригинального сдк 0.7? Ты сам ответил на свой вопрос: установи ориг. СДК. Только вчера скидывал в соседней теме: P.S. Правда это уже не совсем ориг. help, я туда еще что то закидывал, чистить было некогда. Что не надо, можешь и сам почистить. Изменено 9 декабря, 2023 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 9 декабря, 2023 Приветствую. Тут хоть какая то активность есть, кто знает - подскажите: карта для мультиплеера, собирал для ЗП, но перенес в ЧН, при запуске локального сервера все работает, создаю выделенный сервак, захожу- часть светильников не работает.Что за беда ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 949 Опубликовано 9 декабря, 2023 12 минут назад, rex44 сказал: создаю выделенный сервак, захожу- часть светильников не работает.Что за беда ? Режим освещения. на статике одно, на динамике другое. DCM Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 70 Опубликовано 9 декабря, 2023 (изменено) Как можно через диалог телепортировать гг и два сквада? Знаю про функции teleport_actor и teleport_squad, но не понимаю куда их прописывать в Dialog Editor Изменено 9 декабря, 2023 пользователем Skala Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 9 декабря, 2023 5 часов назад, Policai сказал: Режим освещения. на статике одно, на динамике другое. Причем тут статика и динамика?- освещение одно и то же, режим создания серверов разный-локальный и выделенный. Ща на статике зайду, проверю, так, из любопытства. Дополнено 6 минуты спустя Зашел на статике- ващпе вылетела игра, в логе ругается на нехватку текстур для шейдера сетки-рабицы, при том, что эта текстура "родная", и она работает на динамике. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sombrero 0 Опубликовано 10 декабря, 2023 После компиляции локации на драфте попытался открыть локу в СДК.По итогу удалились смарты,заспавнить новые тоже не выходит,в логах ошибка : Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 10 декабря, 2023 Извините ,а как создать аи сетку? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sombrero 0 Опубликовано 10 декабря, 2023 (изменено) 43 минуты назад, FFFFF сказал: Извините ,а как создать аи сетку? Лезь в ютуб,у Андрея Непряхина есть гайд.Еще АИ сетка упоминается в его видео по заселению локаций,если не ошибаюсь.В первую очередь все такие вопросы пробуй у него на канале решать. Изменено 10 декабря, 2023 пользователем sombrero Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 12 декабря, 2023 Извиняюсь, никто не знает как удалить/установить источник света? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 761 Опубликовано 12 декабря, 2023 FFFFF Специально для забаненных в гугле, яндексе и ю-тубе: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 12 декабря, 2023 Просто пытался через вкладку edit удалить ,но не получилось. Дополнено 1 минуту спустя denis2000 простите если вопрос показался глупым. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 761 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) FFFFF Вопрос не глупый, а бессмысленный. Зачем задавать вопрос, ответ на который уже давно есть, тут же, на форуме? 2 часа назад, FFFFF сказал: не получилось В режиме работы с источниками света: Удалить - выделить объект и нажать кнопку Del или же, чуть сложнее Edit/Cut. Поставить - нажать кнопку A (от Append - Добавлять) и кликнуть в желаемое место. К стати ролик с описанием интерфейса SDK, там тоже есть. Изменено 12 декабря, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 21 декабря, 2023 (изменено) Добрый день ,судари, поздравляю с выходом True stalker и радостно вас всех приветствую. У меня возник некий казус. Когда я пытался скомпилировать локацию, только что декомпилированную, у меня вылезла ошибка. Спойлер * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2320 CPU @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 2993.00 mhz, 113-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 9770 files cached 0 archives, 2165Kb memory used. Init FileSystem 0.424448 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 19:58:35 * New phase started: Reading project [pripyat]... | | version: 18 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 1059090 | Faces... | | * faces: 1798220 | Models and References | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0000' - v(225/225), f(426/426) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0001' - v(526/526), f(1055/1055) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0002' - v(80/80), f(134/134) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0003' - v(161/161), f(182/182) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0004' - v(607/607), f(688/688) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0005' - v(294/294), f(481/481) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0006' - v(338/338), f(634/634) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0007' - v(350/350), f(644/644) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0008' - v(312/312), f(505/505) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0009' - v(184/184), f(284/284) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0010' - v(728/728), f(1472/1472) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0011' - v(329/329), f(383/383) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0012' - v(472/472), f(472/472) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0013' - v(161/161), f(226/226) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0014' - v(987/987), f(2109/2109) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0015' - v(1401/1401), f(2610/2610) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0016' - v(1701/1701), f(3479/3479) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0017' - v(1003/1003), f(2195/2195) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0018' - v(118/118), f(212/212) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0019' - v(543/543), f(843/843) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0020' - v(500/500), f(821/821) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0021' - v(3878/3878), f(6702/6702) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0022' - v(427/427), f(430/430) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0023' - v(1885/1885), f(3762/3762) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0024' - v(1938/1938), f(3867/3867) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0025' - v(376/376), f(740/740) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0026' - v(280/280), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0027' - v(3303/3303), f(6194/6194) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0028' - v(188/188), f(234/234) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0029' - v(543/543), f(843/843) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0030' - v(442/442), f(442/442) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0031' - v(331/331), f(608/608) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0032' - v(636/636), f(1057/1057) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0033' - v(4179/4179), f(7555/7555) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0034' - v(3751/3751), f(6539/6539) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0035' - v(4079/4079), f(7726/7726) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0036' - v(2469/2469), f(4881/4881) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0037' - v(1378/1378), f(2248/2248) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0038' - v(2889/2889), f(5444/5444) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0039' - v(263/263), f(513/513) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0040' - v(218/218), f(412/412) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0041' - v(3769/3769), f(6535/6535) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0042' - v(1345/1345), f(2540/2540) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0043' - v(3371/3371), f(5535/5535) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0044' - v(1158/1158), f(1722/1722) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0045' - v(2818/2818), f(5524/5524) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0046' - v(294/294), f(481/481) | | * Loading model: 'levels\pripyat\pripyat_lod0047' - v(280/280), f(518/518) | Other transfer... | | * materials: 4571 | | * shaders: 20 | | * shaders_xrlc: 13 | | * glows: 14 | | * portals: 1364 | | * LODs: 48 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 49 lights | | *lighting*: STATIC: 18 lights | | * d-lights: 19 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.15.3 * 26 supported formats | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_04 | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_red2.thm | | - loading: glow\glow_red2 | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_white.thm | | - loading: glow\glow_white | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\wall\wall_pripyat_houses.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\briks\briks_br4.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_beton_2.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_electricunit_04.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_grate_02.thm | | - loading: prop\prop_grate_02 | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\roof\roof_smola.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_dark_01_br.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_mortar_01.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_pink_01.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_pink_01_br.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_garage_02.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_stupeni_a.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_stupeni_b.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\crete\crete_walls_02.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_brown.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_metal_03.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\door\door_white_01.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_dirt_dust_02.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_barrel_big_rust.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_fence_03.thm | | - loading: mtl\mtl_fence_03 | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_gofra_1_color.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_pod_green.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_tubes3b.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_tubes7.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_02.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_barbwire3 | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_fake_kollision.thm | | - loading: prop\prop_fake_kollision | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_signs_05.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_signs.thm | | processing: e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_green_01.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 317 [error]Description : e:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\tile\tile_walls_green_01.thm stack trace: И поэтому спрашиваю, никто не знает как эту проблему решить? Жду скорейшего ответа. Изменено 21 декабря, 2023 пользователем FFFFF Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты