Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rex44 У Вас заблокирован гугл???? Это очень старая ошибка, и давно решённая...

https://www.google.ru/search?client=opera&q=deffer_impl_flat.vs&sourceid=opera&ie=UTF-8&oe=UTF-8

Изменено пользователем Policai
  • Жму руку 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

За шейдер благодарен, нельзя надолго отрываться от сдк - все из кабины вылетает)) Ладно,этот момент касается текстуры для террейна,а если я террейн решил затайлить- на нем будет немеряно таких текстур,сдк для каждой будет лайтмапы обсчитывать или нет(учитывая,что локация не мелкая страшно подумать сколько он их обсчитает и какое время на это потребуется) ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При загрузки декомпилированной локации в редакторе путем open SDK отказывается её загружать звук ошибки и вылет, обновляется лог текущей датой но он пустой

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms К сожалению, без лога или других подробностей, что то посоветовать вряд ли получиться.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms  Лог есть всегда и не пустой, даже просто при открытии сдк уже создаётся лог. Вы кстати ни разу не показывали логи сколько тут не писали, у Вас он никогда не создаётся почему то... Тогда покажите лог просто открытия и закрытия сдк...

 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер, не так давно переустановил SDK и при попытке выгрузить анимации
получаю вот такую вот ошибку
Хотя SDK тот же и до этого работал без проблем
в чем может быть проблема?
image.thumb.png.d653c73e6d261148805f3c55c9ee451a.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AsuraH В чем проблема в логе написано. Настройте Bone Parts (пункт в меню Model). Как нужно распределить суставы гуглите.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Склепал небольшой террейн, но он оооооочень долго компилирует на этапе light: implict, ещё и грузит core i7 на 100%, хотя локация совсем маленькая. А в самой игре вообще не отображается, персонаж ходит по воздуху. Что это такое и как это поправить?

Материалы: https://disk.yandex.ru/d/9A02OzgWUQC8DA

 

P.S. не отображается на динамике, на статике всё выглядит так: https://disk.yandex.ru/i/1OzYT31lGFmW8Q


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Настрой текстуру террейна и файл маски(точнее ее .thm) добавь.

Состав текстур должен выглядеть примерно вот так

"террейн".dds

"террейн".thm

"террейн"mask.thm

P.S. Точнее,проблема твоя именно в отсутствии маски.

Изменено пользователем rex44
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ! Существует ли вариант удаления звука с локации, без перекомпиляции? Хотя не уверен что и это поможет..

2ece7c55f5eft.jpg

Суть проблемы такая, сталкиваюсь уже не первый раз, при удалении звука, запустить локацию  больше невозможно, мёртвое зависание при входе в игру, на экране загрузки уровня, когда высвечивается  текст нажмите любую клавишу,  нижимаешь и всё... Выход только через диспетчер задач... Раньше выходил из этого положения распаковывая файл 
level.snd_static,  поправляю его вручную, потом снова собираю и всё работает (Конкретно уже не помню что там делал, но если разберу то думаю увижу и вспомню) Но очень нехочется этого делать, хотелось бы разобраться есть ли другие варианты?


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rex44 Сделал маску, террейн стал отображаться, но текстура размытая, хотя шейдеры я настроил

Материалы:https://disk.yandex.ru/d/qdGkeMjsUtwxlQ


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В настройке текстуры подними скейл(там где детальную текстуру прописываешь) этак на 30 -50(скомпиль,глянь хватит-нет ).

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rex44 Спасибо, теперь текстуры нормального размера, но появились две проблемы:

1) вместо текстуры травы текстура земли, хотя шейдеры стоят на траву и в сдк отображается текстура травы

2) резкий переход между материалами(вроде, маска должна это фиксить, нет?)

https://disk.yandex.ru/d/rBBBaKX5QQhxpw?w=1


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дитейл-текстуру выбери с травой.В маске переходы,вроде ,альфаканалом настраиваются (точно не скажу,тут надо какого нибудь матерого перца спрашивать).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, rex44 сказал:

Дитейл-текстуру выбери с травой

Где?

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В настройках текстуры террейна есть выбор детальной текстуры(для нее ты скейл поднимал).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rex44 Там трава и стоит, но в игре почему-то отображается земля

2021-04-11_10h23_35 (1).png


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Значит шейдер земли назначен в материалах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rex44 Написано grass

1861216182_2021-04-11_11h16_41(2).png.3040689368fb2cce8912d3890a15dff5.png

Да и в сдк отображается трава


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Теперь моя очередь орать "Спасите-помогите!!!!" Собрал тестовую карту ,настройки чуть выше драфта,на динамике все более-менее пристойно,а на статике вылетает с ошибкой

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CBlender_default::Compile
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
[error]Line          : 63
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: metal\metal_01

xrengine_2021_04_11_15_14_41_26.thumb.jpg.ae73c6eecc523724a878b496b79bbb68.jpg

Вот этот метал чудит, распаковал шейдер,там на нем дефалт,как и на остальном не альфовом металле.


Дополнено 2 минуты спустя

А у тебя в маске какие дитейлы по цветам приатачены ?

Саму маску выкинь,оставь thm

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, rex44 сказал:

А у тебя в маске какие дитейлы по цветам приатачены ?

Всё, разобрался, спасибо за наводку.

 

4 часа назад, rex44 сказал:

В маске переходы,вроде ,альфаканалом настраиваются (точно не скажу,тут надо какого нибудь матерого перца спрашивать).

Если между зелёным слом и красным слоем нарисовать желтый, будет плавный переход

См. картинки https://disk.yandex.ru/d/orXlvKHcJ0P6YA?w=1

 

 

 

3 часа назад, rex44 сказал:

[error]Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: metal\metal_01

Вот же тебе сказано. Текстуры metal/metal_01.dds не хватает

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При чём тут сдк 0.7 если обсуждаете проблемы  по ТЧ?  Какой жёлтый цвет на маске? там 3 цвета R G B, красный зелёный и синий, + правильная Альфа, белый цвет только на дырах в терейне, + правильный thm файл...   Смешивания нет только на статическом освещении, там где маска не работает...


Дополнено 3 минуты спустя
3 часа назад, rex44 сказал:

Вот этот метал чудит, распаковал шейдер,там на нем дефалт,как и на остальном не альфовом металле.

Сама текстура может и без альфы, а тшм файл от неё родной? или сдублированный с какой то? альфа может быть прописана в тшмке...  пробуй деф вертекс поставить оба шейдера... поможет...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

xrengine_2021_1.thumb.jpg.419acf21686f03e5d3b62194e52875a2.jpgСтранно,но помогло,thm родная(надо будет разобраться),но пока и кастыль сойдёт.Спасибо.

Ё-маё,почему не могу удалить файлы из медиа(отмечаю очистить выбраное,а файл остается) и каждый скрин доступен все меньшего размера

 

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

При чём тут сдк 0.7 если обсуждаете проблемы  по ТЧ? 

Речь идёт как раз про сдк 0.7. На моих скринах ЗП. 

1 час назад, Policai сказал:

Какой жёлтый цвет на маске? там 3 цвета R G B, красный зелёный и синий

Жёлтый = зелёный + красный, то есть эффект смешения, отсюда плавный переход

2 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Скрин 1 - как у меня выглядит кусок маски

Скрин 2 - как террейн с этой маской выглядит в игре

Скрин 3 - как террейн выглядит с маской без жёлтого перехода

Скрин 4 - как настроена текстура маски в сдк

Если я в чём - то неправ - прошу поправить. 


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1.  Прочитай анимательно мой пост, и где на скрине можно увидеть как выглядит маска?
2.  Выглядит хренова и неправильно..
3.  То же самое..
4. Как правильно выглядит тшм ка пока не могу показать, тяжёлая лока компилится, сдк не буду трогать.

5. При чём тут папка map????? Испокон веков во всех версиях игры текстуры связанные с террейном лежат в папке terrain  с именем terrain_ЛОКАЦИЯ,  что вы желаете сделать если не хотите начать с простейшего ???
6. Что тебе мешает взять тшм ки из оригиналов,  переименовать под своё название и положить их в папку. При открытии TGA в акторе он подхватит настройки из этих тшмок... и перепишет их под размер вашего террейна...
7. Не поленись, найди уроки Андрея Непряхина как сделать террейн, там есть всё, и как настроить текстуры... Они есть тут на сайте, да просто у гугла спроси или ютуба, он кучу ссылок выдаст...


Дополнено 1 минуту спустя
29 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Жёлтый = зелёный + красный, то есть эффект смешения, отсюда плавный переход

Найди на какой нибудь маске из оригиналов жёлтый цвет.... К тому же несерьёзно даже думать что полоска в 1 пиксель как то читается..))) и даже предпологать что этот пиксель проходит точно по пикселю границы материалов уже юмор..)))
Вы просто поймите основу
Красный цвет - это материал трава
Синий цвет - это материал вода. земля
Зелёный цвет - это материал асфальт... 
Жёлтый цвет это листва на текстуре дет, для неё не существут материала
А смешивание проходит автоматом по границе материалов указанных в максе, а не как по цвету рисования...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу