AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 27 марта, 2021 (изменено) rex44 У Вас заблокирован гугл???? Это очень старая ошибка, и давно решённая... https://www.google.ru/search?client=opera&q=deffer_impl_flat.vs&sourceid=opera&ie=UTF-8&oe=UTF-8 Изменено 27 марта, 2021 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 28 марта, 2021 За шейдер благодарен, нельзя надолго отрываться от сдк - все из кабины вылетает)) Ладно,этот момент касается текстуры для террейна,а если я террейн решил затайлить- на нем будет немеряно таких текстур,сдк для каждой будет лайтмапы обсчитывать или нет(учитывая,что локация не мелкая страшно подумать сколько он их обсчитает и какое время на это потребуется) ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 1 апреля, 2021 (изменено) При загрузки декомпилированной локации в редакторе путем open SDK отказывается её загружать звук ошибки и вылет, обновляется лог текущей датой но он пустой Изменено 1 апреля, 2021 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 976 Опубликовано 1 апреля, 2021 Paradox27kms К сожалению, без лога или других подробностей, что то посоветовать вряд ли получиться. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 1 апреля, 2021 Paradox27kms Лог есть всегда и не пустой, даже просто при открытии сдк уже создаётся лог. Вы кстати ни разу не показывали логи сколько тут не писали, у Вас он никогда не создаётся почему то... Тогда покажите лог просто открытия и закрытия сдк... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AsuraH 80 Опубликовано 2 апреля, 2021 Добрый вечер, не так давно переустановил SDK и при попытке выгрузить анимации получаю вот такую вот ошибку Хотя SDK тот же и до этого работал без проблем в чем может быть проблема? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 976 Опубликовано 3 апреля, 2021 AsuraH В чем проблема в логе написано. Настройте Bone Parts (пункт в меню Model). Как нужно распределить суставы гуглите. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 10 апреля, 2021 Склепал небольшой террейн, но он оооооочень долго компилирует на этапе light: implict, ещё и грузит core i7 на 100%, хотя локация совсем маленькая. А в самой игре вообще не отображается, персонаж ходит по воздуху. Что это такое и как это поправить? Материалы: https://disk.yandex.ru/d/9A02OzgWUQC8DA P.S. не отображается на динамике, на статике всё выглядит так: https://disk.yandex.ru/i/1OzYT31lGFmW8Q Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 10 апреля, 2021 (изменено) Настрой текстуру террейна и файл маски(точнее ее .thm) добавь. Состав текстур должен выглядеть примерно вот так "террейн".dds "террейн".thm "террейн"mask.thm P.S. Точнее,проблема твоя именно в отсутствии маски. Изменено 10 апреля, 2021 пользователем rex44 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 11 апреля, 2021 Народ! Существует ли вариант удаления звука с локации, без перекомпиляции? Хотя не уверен что и это поможет.. Суть проблемы такая, сталкиваюсь уже не первый раз, при удалении звука, запустить локацию больше невозможно, мёртвое зависание при входе в игру, на экране загрузки уровня, когда высвечивается текст нажмите любую клавишу, нижимаешь и всё... Выход только через диспетчер задач... Раньше выходил из этого положения распаковывая файл level.snd_static, поправляю его вручную, потом снова собираю и всё работает (Конкретно уже не помню что там делал, но если разберу то думаю увижу и вспомню) Но очень нехочется этого делать, хотелось бы разобраться есть ли другие варианты? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 rex44 Сделал маску, террейн стал отображаться, но текстура размытая, хотя шейдеры я настроил Материалы:https://disk.yandex.ru/d/qdGkeMjsUtwxlQ Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 11 апреля, 2021 В настройке текстуры подними скейл(там где детальную текстуру прописываешь) этак на 30 -50(скомпиль,глянь хватит-нет ). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 rex44 Спасибо, теперь текстуры нормального размера, но появились две проблемы: 1) вместо текстуры травы текстура земли, хотя шейдеры стоят на траву и в сдк отображается текстура травы 2) резкий переход между материалами(вроде, маска должна это фиксить, нет?) https://disk.yandex.ru/d/rBBBaKX5QQhxpw?w=1 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 11 апреля, 2021 Дитейл-текстуру выбери с травой.В маске переходы,вроде ,альфаканалом настраиваются (точно не скажу,тут надо какого нибудь матерого перца спрашивать). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) 18 минут назад, rex44 сказал: Дитейл-текстуру выбери с травой Где? Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 11 апреля, 2021 В настройках текстуры террейна есть выбор детальной текстуры(для нее ты скейл поднимал). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 rex44 Там трава и стоит, но в игре почему-то отображается земля Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 11 апреля, 2021 Значит шейдер земли назначен в материалах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 rex44 Написано grass Да и в сдк отображается трава Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) Теперь моя очередь орать "Спасите-помогите!!!!" Собрал тестовую карту ,настройки чуть выше драфта,на динамике все более-менее пристойно,а на статике вылетает с ошибкой FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp [error]Line : 63 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: metal\metal_01 Вот этот метал чудит, распаковал шейдер,там на нем дефалт,как и на остальном не альфовом металле. Дополнено 2 минуты спустя А у тебя в маске какие дитейлы по цветам приатачены ? Саму маску выкинь,оставь thm Изменено 11 апреля, 2021 пользователем rex44 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) 3 часа назад, rex44 сказал: А у тебя в маске какие дитейлы по цветам приатачены ? Всё, разобрался, спасибо за наводку. 4 часа назад, rex44 сказал: В маске переходы,вроде ,альфаканалом настраиваются (точно не скажу,тут надо какого нибудь матерого перца спрашивать). Если между зелёным слом и красным слоем нарисовать желтый, будет плавный переход См. картинки https://disk.yandex.ru/d/orXlvKHcJ0P6YA?w=1 3 часа назад, rex44 сказал: [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: metal\metal_01 Вот же тебе сказано. Текстуры metal/metal_01.dds не хватает Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 11 апреля, 2021 При чём тут сдк 0.7 если обсуждаете проблемы по ТЧ? Какой жёлтый цвет на маске? там 3 цвета R G B, красный зелёный и синий, + правильная Альфа, белый цвет только на дырах в терейне, + правильный thm файл... Смешивания нет только на статическом освещении, там где маска не работает... Дополнено 3 минуты спустя 3 часа назад, rex44 сказал: Вот этот метал чудит, распаковал шейдер,там на нем дефалт,как и на остальном не альфовом металле. Сама текстура может и без альфы, а тшм файл от неё родной? или сдублированный с какой то? альфа может быть прописана в тшмке... пробуй деф вертекс поставить оба шейдера... поможет... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) Странно,но помогло,thm родная(надо будет разобраться),но пока и кастыль сойдёт.Спасибо. Ё-маё,почему не могу удалить файлы из медиа(отмечаю очистить выбраное,а файл остается) и каждый скрин доступен все меньшего размера Изменено 11 апреля, 2021 пользователем rex44 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 11 апреля, 2021 1 час назад, Policai сказал: При чём тут сдк 0.7 если обсуждаете проблемы по ТЧ? Речь идёт как раз про сдк 0.7. На моих скринах ЗП. 1 час назад, Policai сказал: Какой жёлтый цвет на маске? там 3 цвета R G B, красный зелёный и синий Жёлтый = зелёный + красный, то есть эффект смешения, отсюда плавный переход 2 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал: https://disk.yandex.ru/d/orXlvKHcJ0P6YA?w=1 Скрин 1 - как у меня выглядит кусок маски Скрин 2 - как террейн с этой маской выглядит в игре Скрин 3 - как террейн выглядит с маской без жёлтого перехода Скрин 4 - как настроена текстура маски в сдк Если я в чём - то неправ - прошу поправить. Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 11 апреля, 2021 (изменено) 1. Прочитай анимательно мой пост, и где на скрине можно увидеть как выглядит маска? 2. Выглядит хренова и неправильно.. 3. То же самое.. 4. Как правильно выглядит тшм ка пока не могу показать, тяжёлая лока компилится, сдк не буду трогать. 5. При чём тут папка map????? Испокон веков во всех версиях игры текстуры связанные с террейном лежат в папке terrain с именем terrain_ЛОКАЦИЯ, что вы желаете сделать если не хотите начать с простейшего ??? 6. Что тебе мешает взять тшм ки из оригиналов, переименовать под своё название и положить их в папку. При открытии TGA в акторе он подхватит настройки из этих тшмок... и перепишет их под размер вашего террейна... 7. Не поленись, найди уроки Андрея Непряхина как сделать террейн, там есть всё, и как настроить текстуры... Они есть тут на сайте, да просто у гугла спроси или ютуба, он кучу ссылок выдаст... Дополнено 1 минуту спустя 29 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал: Жёлтый = зелёный + красный, то есть эффект смешения, отсюда плавный переход Найди на какой нибудь маске из оригиналов жёлтый цвет.... К тому же несерьёзно даже думать что полоска в 1 пиксель как то читается..))) и даже предпологать что этот пиксель проходит точно по пикселю границы материалов уже юмор..))) Вы просто поймите основу Красный цвет - это материал трава Синий цвет - это материал вода. земля Зелёный цвет - это материал асфальт... Жёлтый цвет это листва на текстуре дет, для неё не существут материала А смешивание проходит автоматом по границе материалов указанных в максе, а не как по цвету рисования... Изменено 11 апреля, 2021 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты