AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 2 июня, 2021 (изменено) 1 час назад, Vector сказал: Примеры? https://disk.yandex.ru/d/jjBvmSC0PbwF_A Картинка 4 и 1. Отображение в игре и в сдк. Слева wallmarkmult, справа wallmarkblend. Просто wallmark не работает ни в сдк, ни в игре, да и фиг с ним, на пысовских локациях он не используется. 1 час назад, Vector сказал: Strict sorting (StrictB2F) нужен для минимализации конфликтов отрисовок при приоритетах 2-3, но на практике не всегда помогает. Тогда зачем ПЫС поставили эту галочку в wallmarkblend и не поставили в wallmarkmult, хотя у них приоритет одинаковый(пик 2-3)? 1 час назад, Vector сказал: Шейдеры как таковые там не правятся, а их шаблоны Описание шаблонов и было бы гайдом. Дополнено 31 минуты спустя Upd: сейчас решил поэкспериментировать над нерабочим шейдером wallmark. Сделал всё аналогично wallmarkmult, перекомпилил локу, но работать шейдер не стал. Не понимаю. Для сохранения шейдеров надо какие-то дополнительные телодвижения делать, кроме file>save в шейдер эдиторе? Изменено 2 июня, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 2 июня, 2021 (изменено) 52 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал: Картинка 4 и 1. Отображение в игре и в сдк. Слева wallmarkmult, справа wallmarkblend. Просто wallmark не работает ни в сдк, ни в игре, да и фиг с ним, на пысовских локациях он не используется. MUL_2X(B^D) поменять на MUL. За работу шейдера в игре отвечает скриптовый шейдер в соответствующей папке. P.S.: wallmark юзается на обычных декалях, вроде следов попадания пуль и каплей крови от ранения. Им тип бленда менять на MUL и другие не стоит, могут быть проблемы с отображением уже в игре. 52 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал: Тогда зачем ПЫС поставили эту галочку в wallmarkblend и не поставили в wallmarkmult, хотя у них приоритет одинаковый(пик 2-3) Потому что разные типы визуализации декалей, подразумевая разные этапы наложения на какую-либо поверхность. 52 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал: Описание шаблонов и было бы гайдом. Очень вкратце: Для статики имеет смысл только LEVEL блендеры, потому что EDITOR для SDK, INTERNAL и некоторые LEVEL (типа (lmap+env+const)*base, Implicit и вроде ещё парочки) устарели ещё во времена сборок на ТЧ и могут не работать как надо на релизе ЗП. Все их названия состоят из ключевых слов, которые доходчиво описывают что они делают с чем: base - базовая поверхность; diffuse - вершинное освещение; lmap - лайтмапы; env - карта окружения (кубмапа); detail - с детальной текстурой поверх base; Implicit - проецирование света на текстуру (всеми знакомые запеченные тени на террейне, если что, по факту такое можно с чем угодно делать). Ну и обратить внимание на скобки, * и ^. Они там написаны не для красоты, а напрямую указывают математическую работу шейдера, как оно должно (или должно было) высчитывать все параметры. Изменено 2 июня, 2021 пользователем Vector 1 Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 3 июня, 2021 Vector Благодарю Новый вопрос: за что отвечают параметры material base и material weight? А то я сделал тестовую локу, куда поставил модели с разными этими значениями, а они блин все одинаковые Спойлер Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 3 июня, 2021 Stepan_sovok1917, модели освещения, при другом освещении сцены должно быть лучше видно различия. Только на самом деле никакого особого смысла ставить, что-то кроме Блинна-Фонга там нет. 1 Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 3 июня, 2021 Vector Ну вот другое освещение. Разницы что-то не наблюдаю. Странно Спойлер Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 4 июня, 2021 4 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал: Ну вот другое освещение. 4 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал: Разницы что-то не наблюдаю. Потому что ты продемонстрировал тоже самое. Тем более выше я уже писал, о нужде в подборе других вариантов. Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 4 июня, 2021 (изменено) 11 часов назад, Vector сказал: Потому что ты продемонстрировал тоже самое. А, ёлки, я не то видео загрузил. Вот то https://youtu.be/vQmCjW7cuNY Изменено 4 июня, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 4 июня, 2021 Stepan_sovok1917, сейчас проверил на оригинале ЗП, потому что в своей среде остался только Blinn-Phong: Слева Blinn <-> Phong 0.75 / Справа Metal <-> OrenNayar 0.35 Если вкратце говорить, то она должна менять характер и интенсивность отражения, в ТЧ во всяком случае это так и работало, где параметры в нужном режиме записывались в textures.ltx. На ЗП похоже оно окончательно не работает. 1 Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flake 0 Опубликовано 5 июня, 2021 (изменено) Выделил ящик на mp_close_combat.level и подвинул его. Получил такую ошибку: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 703 [error]Description : name[level_bbox] already exist in section[c:\dev\stalker\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_close_combat.level] P.S Также разместил объект на mp_test.level, появилась точно такая же ошибка. Изменено 5 июня, 2021 пользователем Flake Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 8 июня, 2021 Flake СДК оригинальный качал? У меня тоже на оригинальном постоянно вылетало. Попробуй этот репак: Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 9 июня, 2021 Всем привет! Почему такое происходит и как это исправить? Одна стена пересвечена по сравнению с соседней. Вроде хеми расставил как надо, в окнах, а освещение всё равно работает неправильно Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 9 июня, 2021 1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал: Одна стена пересвечена по сравнению с соседней. Вроде хеми расставил как надо, в окнах, а освещение всё равно работает неправильно Точно причина в хеми? Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nktk 178 Опубликовано 9 июня, 2021 Всем привет! Вопрос дублирован из вопросницы по ЗП: «Проблема с компиляцией локации. Вылетает по «нехватке памяти»: Out of memory. Memory request: 2923 K. Попробовал ещё раз - просто поменялось число. Компиляция на драфте. SDK используется by DaaGuda V2. Характеристики ПК: 3.10 GHz 10 ГБ оперативной памяти 64-bit Windows 10» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 9 июня, 2021 (изменено) Vector Хз. Потому сюда и пишу Upd: тут с освещением вообще какая-то дичь творится. Лесница чёрная, стена светится. Прикрепил модель дома и кусок локации в формате СДК 0.7 на всякий Изменено 9 июня, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 9 июня, 2021 Nktk Битый обьект на локации, на нём слишком много полигонов если даже на драфте не протягивает... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nktk 178 Опубликовано 9 июня, 2021 Policai, как выявить заразу? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 9 июня, 2021 Nktk По инвалид вертексам, которые вылезают после билдинга локации в левел эдиторе Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 9 июня, 2021 Nktk скиньте глянуть файл level_stat из папки с уровнем который пытаетесь с компилить, и полный лог компиляции до вылета. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 9 июня, 2021 Хоть спросите для начала, какими компиляторами он компилит, может там х32. Дополнено 6 минуты спустя 2 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал: Upd: тут с освещением вообще какая-то дичь творится. Лесница чёрная, стена светится. Прикрепил модель дома и кусок локации в формате СДК 0.7 на всякий Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами. 1 Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 9 июня, 2021 Vector Я мод первую версию компилил на компиляторах х32, и не на драфте. а на максималке. имея 8 гигов оперативы... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 9 июня, 2021 2 минуты назад, Policai сказал: Я мод первую версию компилил на компиляторах х32, и не на драфте. а на максималке. имея 8 гигов оперативы... Субъективщина. До слива сорцов ЗП, компилил на 4 ГБ ОЗУ, на х32, постоянно облегчал сцены, чтобы проходить по памяти. При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе. Какие-то всратые модели могут быть причиной падения компилера, но не следствием. Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне. Дополнено 1 минуту спустя 4 часа назад, Stepan_sovok1917 сказал: Почему такое происходит Я не заметил ссылку сразу, да там, просто некорректно настроенный лайт. Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 9 июня, 2021 2 минуты назад, Vector сказал: Также как и не стоит забывать про простую нехватку памяти на физическом уровне. имея 10 гигов на борту и на драфте лететь по нехватке памяти, тут явно не компиляторы... Но не видя характеристик билда и лога. это всё гадание на кофейной гуще..)) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 191 Опубликовано 9 июня, 2021 (изменено) Только что, Policai сказал: имея 10 гигов на борту и на драфте лететь по нехватке памяти, тут явно не компиляторы... Ой все, я почему-то перестал внимательно читать посты. Только что, Policai сказал: Но не видя характеристик билда и лога. это всё гадание на кофейной гуще..)) Да. Изменено 9 июня, 2021 пользователем Vector Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 9 июня, 2021 18 минут назад, Vector сказал: Поздравляю, из-за неправильно настроенного лайта вылезли классические проблемы с дефлекторами. Кто такие дефлекторы и как правильно настроить лайт? Что не так с моим? Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 9 июня, 2021 5 минут назад, Vector сказал: При появлении х64 версии компилера, проблема решилась сама собой. Ну а немного потом, я обновил память и забыл про нехватку памяти на иксрее впринципе. Тут тоже палка о двух концах... Я сейчас тоже на х64, тоже незнаю что такое вылет по памяти, но я и компилю без обхода инвалидов, чтоб сразу вылазили косяки, так как количество инвалидов заметно влияет на фпс в уже скомпиленной локе... были случаи что на пустой локе фпс был 30-40..)))) уж лучше перебдеть..))) Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты