Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Paradox27kms сказал:

Я не думаю что разница гигантская а вот доказательство что лога нет опять...)

разница есть. и достаточная. не нужно разводить бардак, есть своя тема. там и пишите. и если вы не знаете где лежит лог то не нужно врать что его нету... Хотя бы изучите контент с которым работаете...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Policai сказал:

разница есть. и достаточная. не нужно разводить бардак, есть своя тема. там и пишите. и если вы не знаете где лежит лог то не нужно врать что его нету... Хотя бы изучите контент с которым работаете...

А вы видеофрагмент смотрели?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Paradox27kms сказал:

Геометрия (xrLC) не хочет компилироваться....

[error]Function:CLocatorAPI::get_path

[error]Description:$textures$

А что с путями и в частности $textures$ (текстуры в TGA) прописанный в файлах *fs.ltx? 


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Vector сказал:

[error]Function:CLocatorAPI::get_path

[error]Description:$textures$

А что с путями и в частности $textures$ (текстуры в TGA) прописанный в файлах *fs.ltx? 

А я уже решил проблему с геометрией. Да дело было в том что в папке с текстурами отстутствовали .thm файлы всех текстур.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как убрать такую траву, которая проходит сквозь статические объекты?
Если я открываю эту траву, то выскакивает такое меню настроек (похоже).
Objects per  square - 0.20
Base Texture -
!Common >
Draw objects - yes
Draw base texture - no
Base texture blender - no
Draw slot boxes - no
И нужно ли пересобирать траву на локации?
 

ss_дато_08-05-20_10-22-40_(escape).jpg

ss_дато_08-05-20_10-22-47_(escape).jpg

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ручками рисовать текстуру и альфу на ней... там где чёрная альфа травы не будет, там где светлее будет в зависимости от того насколько прозрачна альфа, жёлтый цвет это листва... Но могу Вам гарантировать, что Вы не уберёте такую траву под обьектами, вам нажно на текстуре terrain_локация_ det, на каждом таком обьекте рисовать чёрную альфу.... то есть запретить траву, на каждом камушке. на каждой веточке... Иначе трава будет сквозь них расти. Потом пересобрать траву и скомпилить...
Настройка там по сути одна Objects per  square - Это плотность травы...

Изменено пользователем Policai
  • Спасибо 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я добавил и удалил объекты на локации. Теперь мне нужно пересобрать локацию на высоком качестве. Но у меня не такой мощный компьютер, и ждать более 8 часов я не собираюсь. К кому мне обращаться и кто мне может помочь? Все исходники локации скину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Winzor сказал:

 и ждать более 8 часов я не собираюсь

?  Ну извините мистер важный

 

ЗЫ, кому действительно нужно, все стерпит
image.thumb.png.f1b18104f378debcc09026b2500d8de4.png

Изменено пользователем chriotmao
  • Мастер! 1
  • Смущение 1
  • Спасибо 1

256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Согласен... Восемь часов еще не так много...

Спойлер

Screenshot_239.png

Screenshot_240.png

Winzor так что советую, лучше подождать. В любом случае придется ждать, так или иначе. Разница не столь велика, чтобы искать для этого человека с мощным ПК. Тем более, будет для вас опытом, что да как компилировать.

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Согласен... Восемь часов еще не так много...

  Показать контент

Screenshot_239.png

Screenshot_240.png

 

Да, 8 часов обычно средне-минимальные компилятся, ну пока 104 часа это рекорд для моей запасной машины (i5 3470 8gb ssd)


256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

chriotmao я гляжу, у вас 8 лайтмапов компилировалось. Вашему терпению можно только позавидовать... А по размерам, локация большая была? Потому что я компилировал Мертвый Город, а это не такая уж и большая локация. Но компилировалось все-равно долго...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

chriotmao я гляжу, у вас 8 лайтмапов компилировалось. Вашему терпению можно только позавидовать... А по размерам, локация большая была? Потому что я компилировал Мертвый Город, а это не такая уж и большая локация. Но компилировалось все-равно долго...

Локация большая, размером чуть меньше болот, но на ней много разных жрущих подлокаций и много лодов. Сейчас ловим баги и еще раз придется компилировать, но в это раз я хочу посмотреть насколько быстрее будет на основной машине (R5 3600 32gb nvme ssd)


256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, chriotmao сказал:

кому действительно нужно, все стерпит

Это на чём компилили? 486-ой и 64 mb озу?.... :classic_biggrin:


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Policai сказал:

Это на чём компилили? 486-ой и 64 mb озу?.... :classic_biggrin:

i5 3470 8gb ssd


256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, chriotmao сказал:

Локация большая, размером чуть меньше болот, но на ней много разных жрущих подлокаций и много лодов. Сейчас ловим баги и еще раз придется компилировать, но в это раз я хочу посмотреть насколько быстрее будет на основной машине (R5 3600 32gb nvme ssd)

Может я что то не понимаю? Но мне кажется проблема с железом или ПО... Мой калькулятор i5-7500, 16 озу... SDK стоит на обычном винте в терабайт,  ВСЕ!!!! Локации компилю на 20!!!, самое долгое было около 20 часов это Лиманск, но там огромная двухэтажная лока... Подземные локи компилятся минут 20 максимум.... а на стандартном качестве 10 в среднем локи 3-5 часов компилятся...  Почему у Вас так долго, даже с учётом количества лодов не могу понять...


Дополнено 3 минуты спустя

chriotmao Я Володе скидывал свой сдк с локами из мода, попробуй скомпилить на нём...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

Но мне кажется проблема с железом или ПО... 

Ну разумеется проблема с железом и по, на 3х пк (два у меня и у overfirst еще)

Не думал что это может быть из-за жирности локи?
 

Map size X x Z: [1776 x 1986]

Max static vertex per m^2: 5523

Total static vertices: 2004184

Max mu vertex per m^2: 5664

Total mu vertices: 30715953

 


256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я не смотрел на своих локах..))) Но 30 лямов смотрится прилично... :classic_biggrin:

  • Смех 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Map size X x Z: [1601 x 1945]

Max static vertex per m^2: 7938

Total static vertices: 1425447

Max mu vertex per m^2: 8400

Total mu vertices: 15099765

Кордон
 

Map size X x Z: [1117 x 1080]

Max static vertex per m^2: 3865

Total static vertices: 1626050

Max mu vertex per m^2: 7317

Total mu vertices: 11472258

Свалка


256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

chriotmao а как можно посмотреть эти данные?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что там такое детальное? Или сглаживание применено? Как двиг это будет прочитывать?
Я наоборот стараюсь уменьшать такие вещи, в тех местах где это сглаживание не играет роли...

 


Дополнено 0 минут спустя
1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

chriotmao а как можно посмотреть эти данные?

level_stat  в папке с локой после компиляции

 

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

Что там такое детальное? Или сглаживание применено? Как двиг это будет прочитывать?

Да все норм работает на тс движке. Пожирнее некоторые лоды, транспорт + побольше расставлено. 

  • Мастер! 1

256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новая локация:

Map size X x Z:            [1001 x 1005]
Max static vertex per m^2: 775
Total static vertices:     216842
Max mu vertex per m^2:     1248
Total mu vertices:         2714449

Кордон:

Map size X x Z:            [1601 x 1606]
Max static vertex per m^2: 1085
Total static vertices:     627808
Max mu vertex per m^2:     1122
Total mu vertices:         2830953

Мертвый Город:

Map size X x Z:            [915 x 910]
Max static vertex per m^2: 1120
Total static vertices:     630076
Max mu vertex per m^2:     1280
Total mu vertices:         6350775

А у меня еще не все так плохо...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

А у меня еще не все так плохо...

Локи совсем чтоль лысые судя по стате? Есть стата с оригинальных лок?
 
 


256.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

А у меня еще не все так плохо...

У тебя растительность накручивает а не сами обьекты.. AN4 без него и половины бы небыло...


Дополнено 3 минуты спустя

Я сейчас новый кордон делаю, вот там гляну что выйдет..))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

chriotmao ну, чтобы было понятно, как я делаю локации, вот тема на одну из них:

Я там не все баги исправил, к сожалению. Но локация была усыпана деревьями. Впрочем, я локации делаю подобным образом. Сейчас делаю локацию с нуля, так что не знаю, что из этого выйдет... (Незаметная реклама)
Я спрашивал у человека, для которого эту локу делал, он играл на статике и говорил, что просадок по ФПС нету. Но точно сказать нельзя, это ведь статика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу