Перейти к содержанию
nouverbe

Экспериментальный рендер на движке Зова Припяти (DirectX 12)

Рекомендуемые сообщения

 

Hrust , если материть будешь, то это он, а не я.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Diesel сказал:

всплыл уже в проекте уе5  с  РедПандой

DirectX 12 в проекте "STALKER on UE" не имеет ничего общего с ранее созданными решениями. У нас в качестве рендера используется уровень абстракции (RHI) от Unreal Engine 5, а это: DirectX 11, DirectX 12, Vulkan, Metal и OpenGL соответственно. 

  • Лайк 1

Logo.png.3914e7683a9ab1b7d9ee4e3375c7b642.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Hrust сказал:

Так это ты сделал?

Да, он.)
Diesel так ты тот движок без лайтмапов до ума довёл? AO там нормально, или картинка как в DayZ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann , он легко реанимируется. У

 меня он где то болтается на облаке. Назывался гиперсоунд полигон. Я уже забыл про него, и не помню даже, в каком он состоянии. https://m.vk.com/video315050902_456239177

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann ,image.thumb.png.fba0937f1ae426086ab10f39e7c16697.png
 

Вообще то прототип рендера c редактором на новом pipeline и на базе 12 directx есть 


Дополнено 3 минуты спустя

проект делалася на базе oxygen про это скоро будет анонс на сервере окси. image.thumb.png.03987aea9fd9c68acee28125101b4e66.png

  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Diesel сказал:

Я уже забыл про него, и не помню даже, в каком он состоянии.

Вот для этого и нужно работать с гитом, делал бы на гитхабе никуда бы ничего не делось.
Вот ты ещё лодку делал, которая реально плавала, я даже как-то пробовал её в КоК сделать/перенести - почти получилось, но по шейдерам не осилил - вот тоже пропала неплохая идея с лодкой - а если бы было на гитхабе репозиторий - уже бы может кто доработал и использовал...

12 минут назад, Red Panda(isobolevskiy) сказал:

Вообще то прототип рендера c редактором на новом pipeline и на базе 12 directx есть 

Ну я хз, не нашёл как он вообще запускается, и с чем его есть - у себя снёс, ибо делать новый рендер точно не по моим силам, со старыми бы справиться..

Изменено пользователем Romann
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Romann сказал:

Ну я хз, не нашёл как он вообще запускается, и с чем его есть - у себя снёс, ибо делать новый рендер точно не по моим силам.

Ну сам dx11 не сильно от dx12 или vulkan по функционалу отличаеться не считая RTX, sm6. Завести тот же продвинутый gi или pbr или расихроную загрузку можно и в r4 но это адский труд так как требуеться переработать текстуры все под pbr и переписать все ядро движко потому что старая архетектура идет в помойку. Тоесть новый редактор и приципиально новым рендером. в конечном я понял что дешевле на много просто заставить работать логику в ue5 чем писать убер рендер с убер сдк.

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann , у лодки небыло новых шейдеров. Возможно я еще к ней вернусь. Да там все на уровне обмана построено. Она не плавает, а ездит по воде. Просто в класс добавлен актор—колизия на колесо. При разрушении колизия отсутствует, так как происходит меш подмена, лодка тонет. Лодку преворачивает на берегу антигравитация, так что на ней еще в космос улететь можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Diesel сказал:

у лодки небыло новых шейдеров

Не помню уже что там и как, но когда я запустил КоК с ней, во первых - вся вода стала абсолютно прозрачной, словно её вообще нет, во вторых - от партиклов всплесков воды, при движении лодки - были дикие просадки фпс, ну то может чисто из-за того, что я тогда сидел на старом ноуте со сгоревшей дискреткой. Так и забросил, но выглядела лодка норм, просто требовалось доработать, если вернёшься к ней - делай на репозитории, это обязательно кому нибудь пригодится, всё хотел сделать локацию "река Припять" - вот где было бы покататься.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 06.02.2024 в 05:56, Diesel сказал:

Hunter , это не первый раз. Только это ничего, кроме багов в зп не даст. Это будет плюсом, если переделать модели и текстуры под новый формат. В максе это где то в 2014…году появилась поддержка нового скининга.

Опять несёшь херню. То что ТЫ конкретно не знаешь что даёт DX12 не говорит о том что он ничего не даёт. Ты даже на 2019 студии факт сборки сталкера отвергал, так что у тебя нет компитенции говорить об этом. Фич - море, от Direct Storage и банального DLSS, то более масштабных и мощных фич

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman , твое мнение  - это твое. Верхушек нахватался и строит из себя сведомого.

лесом иди.

Лучше скажи, что за херня на статике пятнами

ss_newfake_02-07-24_17-20-21_(mp_agroprom).thumb.jpg.1aaf82cbf68c0685b71a6e42bdcc4404.jpg


Дополнено 12 минуты спустя

ss_newfake_02-07-24_18-23-46_(marsh).thumb.jpg.9964fd4da4e359f69fd32afb2dee7b65.jpg Вот это вообще супер. На статике динамика - ренген. И такая фигня в оригинале 1.5.10 на статике тоже есть. Конечно нужно DX12, что бы не видеть такую мудодень. 


Дополнено 21 минуты спустя
2 часа назад, Deathman сказал:

даже на 2019 студии факт сборки сталкера отвергал

Есть один очень интересный момент оказывается. Вот только мы об этом не задумываемся. Вот все пилят 64 бита и там визуалки новые, не важно. А знаете ли о том, что всем будет облом, мы никогда не собёрём полный движок из за eax, который как бы входит в чтение движком. EAX накрылся медным тазом на стадии 32 бита, и контора собравшая длл сдохла не оставив исходников. 64 бита длл оригинальной нет в природе. 

Можно конечно и в fmod ударится, где есть подобная фича, но это будет уже другая история.

Зачем мне визуалка 2019 и прочие, когда я собрал в 2008 код 64 бита.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Deathman , твое мнение  - это твое. Верхушек нахватался и строит из себя сведомого.

лесом иди.

Лучше скажи, что за херня на статике пятнами

ss_newfake_02-07-24_17-20-21_(mp_agroprom).thumb.jpg.1aaf82cbf68c0685b71a6e42bdcc4404.jpg


Дополнено 12 минуты спустя

ss_newfake_02-07-24_18-23-46_(marsh).thumb.jpg.9964fd4da4e359f69fd32afb2dee7b65.jpg Вот это вообще супер. На статике динамика - ренген. И такая фигня в оригинале 1.5.10 на статике тоже есть. Конечно нужно DX12, что бы не видеть такую мудодень. 


Дополнено 21 минуты спустя

Есть один очень интересный момент оказывается. Вот только мы об этом не задумываемся. Вот все пилят 64 бита и там визуалки новые, не важно. А знаете ли о том, что всем будет облом, мы никогда не собёрём полный движок из за eax, который как бы входит в чтение движком. EAX накрылся медным тазом на стадии 32 бита, и контора собравшая длл сдохла не оставив исходников. 64 бита длл оригинальной нет в природе. 

Можно конечно и в fmod ударится, где есть подобная фича, но это будет уже другая история.

Зачем мне визуалка 2019 и прочие, когда я собрал в 2008 код 64 бита.

---___---

Чтобы не было "пятен", нужно переписывать трассировщик в xrLC, для этого не нужен DX12, DX12 будет нужен если ты захочешь использовать DXR для написания настоящего глобального освещения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Diesel сказал:

EAX накрылся медным тазом на стадии 32 бита, и контора собравшая длл сдохла не оставив исходников. 64 бита длл оригинальной нет в природе. 

EFX для слабых? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, ForserX сказал:

EFX для слабых?

Чел просто не в курсе, что eax это сторонняя либа))

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, RayTwitty сказал:

Чел просто не в курсе, что eax это сторонняя либа))

Да и про софтварную эмуляцию от SoftOAL тоже 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, ForserX сказал:

EFX

 

3 часа назад, ForserX сказал:

про софтварную эмуляцию от SoftOAL

Ладно вам, я только начал всё это изучать. Вы то вчера уже это употребили, а мне предстоит. Я только про eax малость инфы нарыл. Сейчас поиск в интернете - это помойка, где что нужно в 150 странице.

Спасибо за ответы.

Ну вот что то сразу нарыл https://steps3d.narod.ru/tutorials/openal-1.1-tutorial.html


Дополнено 17 минуты спустя
4 часа назад, RayTwitty сказал:

Чел просто не в курсе, что eax это сторонняя либа))

Ты то куда (я же тебя на сквозь вижу, и знаю давно лет 11 точно, ты кроме модов нифига не делал)? Так там все сторонние либы в сдк получается. Это же ПЫСы сами прикрутили, а не компания софта опенал (хотя те тоже прикручивали в первой версии).

2024-02-08_07-19-48.png.98f319c55f58c1f16af94ec4f3ade6cb.png

#    pragma comment(lib,    "eax.lib"            )

    // Check for EAX extension
    bEAX                         = deviceDesc.props.eax && !deviceDesc.props.eax_unwanted;

    eaxSet                         = (EAXSet)alGetProcAddress    ((const ALchar*)"EAXSet");
    if (eaxSet==NULL) bEAX         = false;
    eaxGet                         = (EAXGet)alGetProcAddress    ((const ALchar*)"EAXGet");
    if (eaxGet==NULL) bEAX         = false;

    if (bEAX)
    {
        bDeferredEAX            = EAXTestSupport(TRUE);
        bEAX                     = EAXTestSupport(FALSE);
    }

Сторонняя, да не сторонняя (двиг неполноценно может и без eax работать, однако).

Зоны на уровнях делали специально под eax - еффекты.

Буду учиться (возможно, уже поздно).

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Diesel сказал:

Ладно вам, я только начал всё это изучать.

Ты в моддинге больше нас находишься, а такие перлы выдаёшь, будто первый день здесь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
39 минут назад, Hrust сказал:

будто первый день здесь. 

Я иногда просыпаясь, думаю что я президент США. А потом, выкурив сигарету, понимаю, что я нет тот долбодятел, который проснулся на самом деле в белом доме. :u1F601:

Дальше будет только хуже. Я возможно забуду скоро кто я и зачем я на аппро. 


Дополнено 3 минуты спустя
39 минут назад, Hrust сказал:

Ты в моддинге больше нас находишься,

Тут есть ака шадовс (он же рей твитти), так он на год-два  больше меня в модинге (2008 возможно, а я лишь 2010 нарисовался).

Самый древний это macron, если не соврать то он с 2005 года в модинге (хотя тогда и модить было нечего).

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Diesel сказал:

 

Ладно вам, я только начал всё это изучать. Вы то вчера уже это употребили, а мне предстоит. Я только про eax малость инфы нарыл. Сейчас поиск в интернете - это помойка, где что нужно в 150 странице.

Спасибо за ответы.

Ну вот что то сразу нарыл https://steps3d.narod.ru/tutorials/openal-1.1-tutorial.html


Дополнено 17 минуты спустя

Ты то куда (я же тебя на сквозь вижу, и знаю давно лет 11 точно, ты кроме модов нифига не делал)? Так там все сторонние либы в сдк получается. Это же ПЫСы сами прикрутили, а не компания софта опенал (хотя те тоже прикручивали в первой версии).

2024-02-08_07-19-48.png.98f319c55f58c1f16af94ec4f3ade6cb.png

#    pragma comment(lib,    "eax.lib"            )


    // Check for EAX extension
    bEAX                         = deviceDesc.props.eax && !deviceDesc.props.eax_unwanted;

    eaxSet                         = (EAXSet)alGetProcAddress    ((const ALchar*)"EAXSet");
    if (eaxSet==NULL) bEAX         = false;
    eaxGet                         = (EAXGet)alGetProcAddress    ((const ALchar*)"EAXGet");
    if (eaxGet==NULL) bEAX         = false;

    if (bEAX)
    {
        bDeferredEAX            = EAXTestSupport(TRUE);
        bEAX                     = EAXTestSupport(FALSE);
    }

Сторонняя, да не сторонняя (двиг неполноценно может и без eax работать, однако).

Зоны на уровнях делали специально под eax - еффекты.

Буду учиться (возможно, уже поздно).

Начал все изучать, при этом ты мне кучу раз утверждал что ты десять лет занимаешься этим, и за эти десять лет ты сделал семь раз то что сделал я, как тебе становится неудобно ты снова говоришь что только начал. Я снова тебе говорю - не нужно тебе работать с кодом, уходи в моделирование, левел дизайн или что-то другое. Ты за десять лет дошел только до речей о том что без binary и unary functionдвигло не соберётся - это не твое

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Deathman сказал:

Начал все изучать

По вашей же милости истинных программистов и пришлось всё изучать. 15 лет ждал плагины на Макс x64, пока сам не собрал.

Гиперзвуковой компилятор  x64 безлайтмап был раньше у меня, чем Скайлоадер начал свой делать.

Рендер ЧН DX10 так и ни кто не смог перевести на компиль шейдеров по типу ЗП, кроме меня. И так еще можно вспоминать много.

Раз такие умники, то сделайте конвертер с первого типа на второй тип сглаживания. Это вам проф-задание. А то тут некоторые после Бардака делают отвратительные уровни в модах с ключём носмг. Поубивал бы всех таких, за подобное.  Знаю что через Макс можно прогнать и поменять тип сглаживания, но это геморойно. Либо доработь конвертер бардака для поддержки второго типа сглаживания. 

А может я опять что то упустил из виду? Может уже есть решение?

 

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Diesel сказал:

По вашей же милости истинных программистов и пришлось всё изучать. 15 лет ждал плагины на Макс x64, пока сам не собрал.

Гиперзвуковой компилятор  x64 безлайтмап был раньше у меня, чем Скайлоадер начал свой делать.

Рендер ЧН DX10 так и ни кто не смог перевести на компиль шейдеров по типу ЗП, кроме меня. И так еще можно вспоминать много.

Раз такие умники, то сделайте конвертер с первого типа на второй тип сглаживания. Это вам проф-задание. А то тут некоторые после Бардака делают отвратительные уровни в модах с ключём носмг. Поубивал бы всех таких, за подобное.  Знаю что через Макс можно прогнать и поменять тип сглаживания, но это геморойно. Либо доработь конвертер бардака для поддержки второго типа сглаживания. 

А может я опять что то упустил из виду? Может уже есть решение?

 

Мдаааааа. 

Проблема первая - самомнение.

Проблема вторая - то что ты считаешь охренеть достижением (создание Кеша шейдеров) делается за очень короткое время, к примеру я в 16 лет перенес в ТЧ кеш шейдеров минут за двадцать. Только вот я не требую целовать меня в сраку за это. Или друг мой, который тень Чернобыля полностью перевел на ЗП движок и перевел ее на х64 - сделал он это за месяц и перевел на х64 за три дня, только вот он почему-то тоже не требует целовать его в сраку за это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Deathman сказал:

Мдаааааа

Вот и да. Целовать никого не собираюсь, и меня целовать не надо. Я всё сам - это называется анонизм. :u1F601:

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Deathman сказал:

и перевел на х64 за три дня

Я бы чекнул коммит. Есть там камни 


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, Diesel сказал:

компиль шейдеров по типу ЗП

Ты это про кривой кеш?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
39 минут назад, ForserX сказал:

Я бы чекнул коммит. Есть там камни 


Дополнено 1 минуту спустя

Ты это про кривой кеш?

По поводу перевода на х64 - там полно камней. Проект был на стадии альфы и по итогу он его забросил. Я тоже участвовал, у меня есть доступ, но я не хочу кому-то сливать это, если нужно- могу дать его контакты, вы сами пообщаетесь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, ForserX сказал:

Ты это про кривой кеш?

Да нет там всё нормально было. Ладно я проехал, а то что нибудь опять скажу не правильно.

Я еще вспомнил такой момент про только что появившиеся исходники ЗП. Изначально в авто сажали ГГ через хекс правки, но был вылет со смертью ГГ в авто. Потом появился код, а вылет никто и не исправил (тогда). Ну, вот типа я приношу на гамеру новость, что я залечил ГГ во время конца-концов. Абрамкумнер спрашивает, типа как я это сделал. Я ему отвечаю, что я просто не дал ГГ вылететь из авто, во время которого и был вылет. А он как истинный программист меня обсмеял, типа ну так ни кто не делает. А я ему просто ответил, делайте как хотите, а меня и так устраивает.

С тех пор утекло дофига воды, и я мал по-малу стал втягиваться в историю программирования ( на свою голову).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу