Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Nocturning studio project X это проект, направленный на улучшение визуального стиля оригинальной S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, ее атмосферы, звукового окружения, а также технической составляющей

Спойлер
Спойлер
  • Продвинутые материалы
  • Ambient occlusion (SSAO\SSAO+\HBAO+)
  • Квадратичный экспоненциальный туман с влиянием на небо
  • AMD Contrast adaptive sharpening
  • Новые эффекты постпроцессинга - сепарированная четырехпроходная глубина резкости, кинематографичное размытие в движении, цветовые абберации
  • Управление винъетированием и цветокоррекцией из Environment (Погоды)
  • Продвинутые модели BRDF - Oren-Nayar диффузная модель освещения, Блинн-Фонг модель спекулярного компонента освещения с эффектом Френеля, а также Environment BRDF и зависимость отражения неба от коэффициента шероховатости материала
  • Цветной блеск
  • Каждый уровень обладает собственным визуальным стилем
  • Сглаживания - DLAA\FXAA для второго рендера, CSAA\MSAA\SSAA для первого рендера
  • Nvidia Alpha to coverage для первого рендера
  • Мягкая вода\частицы
  • Шумная альфа (Меньше потерь пикселей чем у обычного альфа теста, поддержка градиентной альфы)
  • Солнечные каскады от зова Припяти
  • Поддержка SLI\Crossfire
Спойлер
  • Полная поддержка стерео звуков и звуков с большей частотой (Все звуки при этом должны быть одной частоты)
  • Правильное позиционирование звука
  • Полностью работоспособный EAX
  • Sound channels - слои эмбиента, настраиваемые через Environment
  • Начата работа по созданию нового звукового окружения для каждого уровня, частично готовы только Янтарь и х16, в остальном все соответствует чистому небу
Спойлер
  • Разброс всего оружия уменьшен и зависит от сложности игры
  • Разброс и покачивание камеры зависит от состояний передвижения главного героя (присядь, шаг, присядь в режиме прицеливания...)
  • Восстановлено вырезанное оружие
  • ТТХ оружия отчасти соответствует реальному
Спойлер
  • Улучшенный demo_record
  • Отладка рендера при помощи команды r2_debug_render
  • Почти весь постпроцесс (пока что почти весь) не требует даже vid_restart, а перезапуск игры нужен только для настроек солнца и рельефного текстурирования
  • Сборка исходного кода возможна и в VS2019 и в VS2022
  • Jumbo build (На I5 2400f весь исходный код собирается 5 минут)
  • ЗП консоль
  • Полность рабочий консольный вид от третьего лица
  • Формат Environment от зова Припяти  
  • Оконный режим без рамок, в котором в том числе работает правильно переключение между другими окнами (в полном экране тоже), а также скриншоты
  • Рабочие cubemap скриншоты
  • Большая часть всех маловажных ассертов (Точек, генерирующих вылеты когда это необходимо) заменены на сообщения в лог, остальные будут заменены в будущем (Игра не вылетает по не найденным текстурам, звукам и многому другому)
  • Внешняя консоль

    А также огромное количество других фич
     

 

Спойлер

xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Спойлер

Для запуска игры необходимо иметь установленный пакет OpenAL и Visual C++ 2019
Сборка игры должна быть версии 0.0006, с русскоязычным типом db архивом, иначе будет вылет "std out of memory", "hdr" и тому подобные при запуске.
Содержимое архивов из соответствующего спойлера необходимо положить в одну папку с .db архивами игры
Далее запустить файл bin/xrEngine.exe

Спойлер

Для сборки исходного кода необходимо перейти в репозиторий https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X и склонировать его содержимое. 
Собрать его можно Visual studio 2019, запустив xrEngine.sln и выбрав необходимые проекты для сборки.
Собирается только Release и все его подвиды.

Спойлер

Для первого рендера - Nvidia GF8000 и выше
Для второго рендера - Nvidia GTX200 и выше

Если вам интересна судьба проекта то можете подписаться на группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games
Если вы хотите помочь в разработке проекта напишите мне здесь или в ВК - https://vk.com/ns_deathman

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 3
  • Мастер! 9
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 4
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не фанат ТЧ, не вникал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkFace он уже на это не ответит, при виде аргументов человек теряется.

Выкрутить траву на максимум и писать у меня 10 фпс много ума не надо, при этом выставляет напротив скрины со своего мода где через 5 метров трава заканчивается, а в кадре нет никакой геометрии. Клоун да только.


Дополнено 0 минут спустя

Prostomod главное гадости написать, а правдой ли они окажутся совсем другое)

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

DarkFace он уже на это не ответит, при виде аргументов человек теряется.

Выкрутить траву на максимум и писать у меня 10 фпс много ума не надо, при этом выставляет напротив скрины со своего мода где через 5 метров трава заканчивается, а в кадре нет никакой геометрии. Клоун да только.


Дополнено 0 минут спустя

Prostomod главное гадости написать, а правдой ли они окажутся совсем другое)

Собственно говоря не аргумент вообще и вот почему.

Работая с настройками ты обязан включать мозги и понимать, какие настройки нужно давать в руки пользователю, какие настройки нужно какими диапазонами ограничивать, а самое главное и тяжелое это то, что для различных пресетов у тебя должны быть метрики, под которые эти пресеты будут выверяться, а также ты должен понимать, что кто-то рано или поздно все таки решить выкрутить все ползунки в меню на максимум, и если Кродин или кто там из них этим занимался, позволил крутить такие вещи из меню, то соррян, при таком раскладе он должен был подумать во-первых, а во-вторых ни о какой траве и речи не идет, когда я присылаю скриншоты с OGSR - она всегда на минимуме, потому что я в душе не чаю что они с ней сделали, но жрет она фреймтайм больше чем трава в NSPX, при том что у меня трава еще и тени отбрасывает


Дополнено 3 минуты спустя

@imcrazyhoudini, ни травы, ни света - меньше 30 фпс на RTX2060

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Deathman сказал:

при таком раскладе он должен был подумать во-первых

Напиши на мыло разрабам сталкера, это же они позволили регулировать плотность травы, авось тебе помогут.

Лять, чувак, ты можешь нормально цитировать и прятать скрины ссылку на которые ты сохранил в заметках, уже вторую неделю одно и то же видим.

Мне интересно как все разрабы модов на ОГСР ведут разработку, если на 2060 меньше 30 ФПС, а при этом у них и погода, и локации другие, наверное им очень тяжело.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

Prosectors Project.

А что в нем такого особенного?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Напиши на мыло разрабам сталкера, это же они позволили регулировать плотность травы, авось тебе помогут.

Лять, чувак, ты можешь нормально цитировать и прятать скрины ссылку на которые ты сохранил в заметках, уже вторую неделю одно и то же видим.

Мне интересно как все разрабы модов на ОГСР ведут разработку, если на 2060 меньше 30 ФПС, а при этом у них и погода, и локации другие, наверное им очень тяжело.

Хахахахахахаха

Забавный факт - регулировка травы по дефолту заблокирована, ее добавили как раз твои гении.

А про разработчиков - посмотри на сталкерсофа и себя, яркие примеры того как делать не надо и яркие примеры максимумов, на которые способны люди, с мышлением как у вас

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Гудини не трожь..овно оно и не воняет. Мен тебя надо блокировать на этом сайте и ди в контакте сопли развози. Вообще уже ни какой критики не воспринимаешь. Как чего так огср и скриншотики. Надоел уже за две недели своей травой и фпс.

  • Лайк 2
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Deathman сказал:

регулировка травы по дефолту заблокирована

Разве что дальность травы, но по факту и плотность травы способна положить компьютер.

12 минут назад, Deathman сказал:

того как делать не надо

Да хз, у меня на модах оценки 7-8, это плохим назвать нельзя, в основном положительные, твоих модов нет в списках для оценки в принципе, просмотры темы - люди заходят посмотреть на срач.

С тобой уже понятно, на прямые факты ты отвечать не горазд, вчера уже знатно облажался когда сказал что мол это я про серверы дискорда речь начал))) Уже такой несвязный бред несёшь, что сам путаешься в своих смертоносных доводах.


Дополнено 0 минут спустя
10 минут назад, stalkersof сказал:

оно и не воняет.

Да я понимаю это, надо и впрямь его перестать пиарить)

  • Лайк 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Paracetamol сказал:

А что в нем такого особенного?

Я не спец по движковым терниям, но по игре в проект отмечал множественные движковые доработки. ЗПшными рендерами и типами сглаживания уже не удивить, но например самый лучший ИИ в бою однозначно для себя считаю в нём, неписи не тупят, не лупятся в боевом положении вникуда, флангуют, ведут огонь на упреждение, не болеют глазами на затылке, не сбивается обнаружение гг после перезагрузки. По физическому движку помню что те же ящики "ломающиеся" от прыжка на них исправлены, предметы под пол не проваливались. Оружие и боеприпасы обзавелись новыми параметрами, а старые неработающие вроде регена от костюмов исправлены, торговцы не забывают свой товар от перезагрузки, новая система отношений включающая бартер. Это те вещи которые сходу в других модификациях либо не вспомню, либо все ещё являются повсеместными болячками (по части ИИ).

В конце концов, проект целостный. Нигде солнечные лучики сквозь геометрию не просвечивают, а звуковые зоны с эхом повсеместно расставлены.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

Я не спец по движковым терниям, но по игре в проект отмечал множественные движковые доработки. ЗПшными рендерами и типами сглаживания уже не удивить, но например самый лучший ИИ в бою однозначно для себя считаю в нём, неписи не тупят, не лупятся в боевом положении вникуда, флангуют, ведут огонь на упреждение, не болеют глазами на затылке, не сбивается обнаружение гг после перезагрузки. По физическому движку помню что те же ящики "ломающиеся" от прыжка на них исправлены, предметы под пол не проваливались. Оружие и боеприпасы обзавелись новыми параметрами, а старые неработающие вроде регена от костюмов исправлены, торговцы не забывают свой товар от перезагрузки, новая система отношений включающая бартер. Это те вещи которые сходу в других модификациях либо не вспомню, либо все ещё являются повсеместными болячками (по части ИИ).

В конце концов, проект целостный. Нигде солнечные лучики сквозь геометрию не просвечивают, а звуковые зоны с эхом повсеместно расставлены.

PP это супер вообще и в плане графики и фишек, играть одно удовольствие, я уж молчу, что сейвы грузятся за 1 секунду примерно.


Дополнено 2 минуты спустя
36 минут назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

Я не спец по движковым терниям, но по игре в проект отмечал множественные движковые доработки. ЗПшными рендерами и типами сглаживания уже не удивить, но например самый лучший ИИ в бою однозначно для себя считаю в нём, неписи не тупят, не лупятся в боевом положении вникуда, флангуют, ведут огонь на упреждение, не болеют глазами на затылке, не сбивается обнаружение гг после перезагрузки. По физическому движку помню что те же ящики "ломающиеся" от прыжка на них исправлены, предметы под пол не проваливались. Оружие и боеприпасы обзавелись новыми параметрами, а старые неработающие вроде регена от костюмов исправлены, торговцы не забывают свой товар от перезагрузки, новая система отношений включающая бартер. Это те вещи которые сходу в других модификациях либо не вспомню, либо все ещё являются повсеместными болячками (по части ИИ).

В конце концов, проект целостный. Нигде солнечные лучики сквозь геометрию не просвечивают, а звуковые зоны с эхом повсеместно расставлены.

Из того, что еще вспомнил - зарядка артефактов круто реализована

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

К слову я сам ничего против Prosectors project не имею, другим его рекомендую

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Deathman сказал:

К слову я сам ничего против Prosectors project не имею, другим его рекомендую

Ну это хороший пример, как на огср люди что то достойное делают, я правда не представляю, сколько там работы проделано, чтобы не 30 фпс выдавало


Дополнено 0 минут спустя
Только что, bbnm сказал:

Ну это хороший пример, как на огср люди что то достойное делают, я правда не представляю, сколько там работы проделано, чтобы не 30 фпс выдавало

Правда, почему то разрабы думают, что это нормально 30 фпс на движке и то, что люди должны тратить время, чтобы его допиливать, ну это другой вопрос

Изменено пользователем bbnm
  • Жму руку 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, bbnm сказал:

Ну это хороший пример, как на огср люди что то достойное делают, я правда не представляю, сколько там работы проделано, чтобы не 30 фпс выдавало

PP не имеет отношения к OGSR, у них свой закрытый репозиторий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

PP не имеет отношения к OGSR, у них свой закрытый репозиторий.

Разве?


Дополнено 1 минуту спустя
1 минуту назад, bbnm сказал:

Разве?

реальной свой, почему то я думал они на огср делали

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, bbnm сказал:

Разве?

Тема PP на amk открыта за пару лет до первых релизов OGSR на гитхабе. О том чтобы кто-либо из команды PP имел отношение к рефакторингу OGSE мне неизвестно.

Изменено пользователем ewhfi23h98f32ygvo
очепятка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

Тема PP на amk открыта за пару лет до первых релизов OGSR на гитхабе. О том чтобы кто-либо из команды PP имел отношение к рефракторингу OGSE мне неизвестно.

Тогда вдвойне респект разработчикам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

К слову говоря, срач по теме OGSR любопытный, но, прошу заметить, что запусти вы последнюю версию OGSE и актуальную OGSR, то разница в производительности и стабильности колоссальная. Разработчики, подхватившие костыльный движок от прежних разработчиков, проделали огромный труд и вонять с передергиваниями по меньшей мере некрасиво.

Последним что на OGSR играл был SOC:Update, под себя отредачил user.ltx и чрезвычайных проблем с производительностью не вспомню, как-то и траву имел, и даже HBAO не более чем пару кадров съел. 
Нищебродка gtx 950 не умерла. Не всегда 60 фпс, но меньше 40 перепадов резких не вспомню, время кадра было стабильным, а это важнее.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

К слову говоря, срач по теме OGSR любопытный, но, прошу заметить, что запусти вы последнюю версию OGSE и актуальную OGSR, то разница в производительности и стабильности колоссальная. Разработчики, подхватившие костыльный движок от прежних разработчиков, проделали огромный труд и вонять с передергиваниями по меньшей мере некрасиво.

Последним что на OGSR играл был SOC:Update, под себя отредачил user.ltx и чрезвычайных проблем с производительностью не вспомню, как-то и траву имел, и даже HBAO не более чем пару кадров съел. 
Нищебродка gtx 950 не умерла. Не всегда 60 фпс, но меньше 40 перепадов резких не вспомню, время кадра было стабильным, а это важнее.

Как ты смог этого добиться, просто редактированием юзера. Мы тебе не верим ни я ни мен не бургер. На топовых видеокартах 9 фпс в чем нас пытаются убедить уже две недели.:u1F601:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, stalkersof сказал:

Как ты смог этого добиться, просто редактированием юзера. Мы тебе не верим ни я ни мен не бургер. На топовых видеокартах 9 фпс в чем нас пытаются убедить уже две недели.:u1F601:

Ты бы рот не открывал вообще, со своим чудо модом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, bbnm сказал:

Ты бы рот не открывал вообще, со своим чудо модом

А ты мне не хами мальчик.)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

эх) опят срач)

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Nikola0s666 сказал:

эх) опят срач)

Да какой срач так себе детвора забавляется и раскручивает свой проект. По суте в теме по моду нет ничего одни срачи и набивание лаков просмотров и всего прочего. Я даже не воспринимаю адекватно человека который не знает Что РР основан не на ОГСР движке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может перекур пора устроить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, bbnm сказал:

Ну это хороший пример, как на огср люди что то достойное делают, я правда не представляю, сколько там работы проделано, чтобы не 30 фпс выдавало


Дополнено 0 минут спустя

Правда, почему то разрабы думают, что это нормально 30 фпс на движке и то, что люди должны тратить время, чтобы его допиливать, ну это другой вопрос

Абсолютно полностью согласен и это буквально то, что я столько времени уже говорю


Дополнено 1 минуту спустя
57 минут назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

К слову говоря, срач по теме OGSR любопытный, но, прошу заметить, что запусти вы последнюю версию OGSE и актуальную OGSR, то разница в производительности и стабильности колоссальная. Разработчики, подхватившие костыльный движок от прежних разработчиков, проделали огромный труд и вонять с передергиваниями по меньшей мере некрасиво.

Последним что на OGSR играл был SOC:Update, под себя отредачил user.ltx и чрезвычайных проблем с производительностью не вспомню, как-то и траву имел, и даже HBAO не более чем пару кадров съел. 
Нищебродка gtx 950 не умерла. Не всегда 60 фпс, но меньше 40 перепадов резких не вспомню, время кадра было стабильным, а это важнее.

Решает версия OGSR. Сравни их релиз 2020 года, 2023 и 2024


Дополнено 4 минуты спустя
23 минуты назад, stalkersof сказал:

А ты мне не хами мальчик.)))

Ты мальчик сначала кирпичи в бункере Сидоровича поправь и над багами света поработай прежде чем других мальчиками называть. Взял готовый движок, обвесил его готовым контентом и сидит важный, как будто X-Ray 3.0 в одного написал. Наглядное проявление моего правила - чем меньше человек сделал тем больше у него чсв

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Deathman сказал:

Ты мальчик сначала кирпичи в бункере Сидоровича поправь и над багами света поработай прежде чем других мальчиками называть. Взял готовый движок, обвесил его готовым контентом и сидит важный, как будто X-Ray 3.0 в одного написал. Наглядное проявление моего правила - чем меньше человек сделал тем больше у него чсв

Я хоть сделал а этот просто плебей трындит. Где профит а где цимус сам разберешься)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу