Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Nocturning studio project X это проект, направленный на улучшение визуального стиля оригинальной S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, ее атмосферы, звукового окружения, а также технической составляющей

Спойлер
Спойлер
  • Продвинутые материалы
  • Ambient occlusion (SSAO\SSAO+\HBAO+)
  • Квадратичный экспоненциальный туман с влиянием на небо
  • AMD Contrast adaptive sharpening
  • Новые эффекты постпроцессинга - сепарированная четырехпроходная глубина резкости, кинематографичное размытие в движении, цветовые абберации
  • Управление винъетированием и цветокоррекцией из Environment (Погоды)
  • Продвинутые модели BRDF - Oren-Nayar диффузная модель освещения, Блинн-Фонг модель спекулярного компонента освещения с эффектом Френеля, а также Environment BRDF и зависимость отражения неба от коэффициента шероховатости материала
  • Цветной блеск
  • Каждый уровень обладает собственным визуальным стилем
  • Сглаживания - DLAA\FXAA для второго рендера, CSAA\MSAA\SSAA для первого рендера
  • Nvidia Alpha to coverage для первого рендера
  • Мягкая вода\частицы
  • Шумная альфа (Меньше потерь пикселей чем у обычного альфа теста, поддержка градиентной альфы)
  • Солнечные каскады от зова Припяти
  • Поддержка SLI\Crossfire
Спойлер
  • Полная поддержка стерео звуков и звуков с большей частотой (Все звуки при этом должны быть одной частоты)
  • Правильное позиционирование звука
  • Полностью работоспособный EAX
  • Sound channels - слои эмбиента, настраиваемые через Environment
  • Начата работа по созданию нового звукового окружения для каждого уровня, частично готовы только Янтарь и х16, в остальном все соответствует чистому небу
Спойлер
  • Разброс всего оружия уменьшен и зависит от сложности игры
  • Разброс и покачивание камеры зависит от состояний передвижения главного героя (присядь, шаг, присядь в режиме прицеливания...)
  • Восстановлено вырезанное оружие
  • ТТХ оружия отчасти соответствует реальному
Спойлер
  • Улучшенный demo_record
  • Отладка рендера при помощи команды r2_debug_render
  • Почти весь постпроцесс (пока что почти весь) не требует даже vid_restart, а перезапуск игры нужен только для настроек солнца и рельефного текстурирования
  • Сборка исходного кода возможна и в VS2019 и в VS2022
  • Jumbo build (На I5 2400f весь исходный код собирается 5 минут)
  • ЗП консоль
  • Полность рабочий консольный вид от третьего лица
  • Формат Environment от зова Припяти  
  • Оконный режим без рамок, в котором в том числе работает правильно переключение между другими окнами (в полном экране тоже), а также скриншоты
  • Рабочие cubemap скриншоты
  • Большая часть всех маловажных ассертов (Точек, генерирующих вылеты когда это необходимо) заменены на сообщения в лог, остальные будут заменены в будущем (Игра не вылетает по не найденным текстурам, звукам и многому другому)
  • Внешняя консоль

    А также огромное количество других фич
     

 

Спойлер

xray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_timexray_build_id_-_553_user_-_deathman_time

Спойлер

Для запуска игры необходимо иметь установленный пакет OpenAL и Visual C++ 2019
Сборка игры должна быть версии 0.0006, с русскоязычным типом db архивом, иначе будет вылет "std out of memory", "hdr" и тому подобные при запуске.
Содержимое архивов из соответствующего спойлера необходимо положить в одну папку с .db архивами игры
Далее запустить файл bin/xrEngine.exe

Спойлер

Для сборки исходного кода необходимо перейти в репозиторий https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X и склонировать его содержимое. 
Собрать его можно Visual studio 2019, запустив xrEngine.sln и выбрав необходимые проекты для сборки.
Собирается только Release и все его подвиды.

Спойлер

Для первого рендера - Nvidia GF8000 и выше
Для второго рендера - Nvidia GTX200 и выше

Если вам интересна судьба проекта то можете подписаться на группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games
Если вы хотите помочь в разработке проекта напишите мне здесь или в ВК - https://vk.com/ns_deathman

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 3
  • Мастер! 9
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 4
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Nikola0s666 сказал:

ну ты зомбак конеш)

Причем такой конкретный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Nikola0s666 сказал:

ну ты зомбак конеш)

Не смог удержаться

Спойлер

image.png.013e1c45d52b9807c89af365f34ecbf3.png

 

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stalkervernite сказал:

Причем такой конкретный

за что забанили то) даже интересно стало)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Deathman сказал:

Выставь дистанцию травы в OGSR на 25 или 49, не помню уже, отключи объемный свет в нем, включи у меня самое тяжелое АО из всех - SSAO+ и включи тени от травы. Также в OGSR выкрути все настройки на максимум, кроме тех что я перечислил. Тогда мои 80-90 кадров упадут и будет интересно взглянуть разницу между ними двумя при таких условиях. Дополнительно не мелочись на постпроцесс, включи его весь, как и все настройки в NSPX, потому что GTX950 это достаточная карта для максимальных. ПРи визуале как у OGSR так тем более

Позже может помаюсь создать идентичные условия насколько возможно, но я же своим прежним постом демонстрировал выставленные настройки. Или я не уловил ход мыслей? 

 К слову, зачем SSAO если я HBAO+ выставлял как более сопоставимый с SSDO, тем более что он более прожорлив как правило, или дело в количестве выборок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возьмите перерыв, я в магаз за пельменями сгоняю

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Неплохо этот тред настоялся. Мне нравится. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nikola0s666 

12 минут назад, Nikola0s666 сказал:

за что забанили то) даже интересно стало)

Не панимаю... Ех... А было так классно, причина "Зомби..."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, ewhfi23h98f32ygvo сказал:

Позже может помаюсь создать идентичные условия насколько возможно, но я же своим прежним постом демонстрировал выставленные настройки. Или я не уловил ход мыслей? 

 К слову, зачем SSAO если я HBAO+ выставлял как более сопоставимый с SSDO, тем более что он более прожорлив как правило, или дело в количестве выборок?

SSAO+ намного более тяжелый чем HBAO+ и к слову SSDO у них жрет намного больше. Хотя стой.
images?q=tbn:ANd9GcRhUbo9mOxmO_uX2Pik42t
Без негатива конечно - но ты скачал не последний их релиз, а это очень важно. В последнем релизе нет SSDO, а есть GTAO, которое кстати у них быстрее

Скачай этот релиз
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/2.1.415

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Paracetamol сказал:

Не смог удержаться

  Картинка (Скрыть контент)

image.png.013e1c45d52b9807c89af365f34ecbf3.png

 

Интересно, а какой я подвид? Чертов @Deathman жизнь испортил мне....(

  • Смех 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, no_data228 сказал:

а есть ли смысл вообще в этом, учитывая что по дефолту на дх9 будет больше фпс, так как он менее требовательный?

На самом деле сам по себе дх11 работает ощутимо быстрее, и рендер на дх11 в сталкере даже с учетом всех конвертеров и прослоек в сталкере выдает больше фпс.
Еще + на дх11 можно будет значительно ускорить point/direct лайты, за счет новых возможностей, и очень сильно ускорить отрисовку травы

 

Изменено пользователем mihan-323
исправил ошибки
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Deathman сказал:

Без негатива конечно - но ты скачал не последний их релиз, а это очень важно. В последнем релизе нет SSDO, а есть GTAO, которое кстати у них быстрее

Были оба, и GTAO и SSDO.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тетрадь смерти снимали по мотивам войны ОГСР

  • Смех 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

За что воюем, я потерял нить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mihan-323 привет 
скорее всего мои вопросы дурные 
но я спрошу :)
возможно ли  на статике сделать сглаживание 16x ?
или использовать сразу несколько технологий сглаживания 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, bbnm сказал:

За что воюем, я потерял нить

Как за что за розовых и оранжевых Лгбт сообщество Ты разве не понял)))

  • Аплодисменты 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, bbnm сказал:

За что воюем, я потерял нить

Я если честно тоже потерял


Дополнено 2 минуты спустя
1 минуту назад, stalkersof сказал:

Как за что за розовых и оранжевых Лгбт сообщество Ты разве не понял)))

image.png.eff491ed91cfb8b089a9894602e1b101.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Karula сказал:

возможно ли  на статике сделать сглаживание 16x ?

Вообще это от видеокарты зависит, на DX9 нету общего гарантированного стандарта, на какой-нибудь GTX 580 доступно и 32х CSAA.
Но вот на современных картах NVidia (900 и выше серия) доступно максимум 4х CSAA и 16x MSAA, а на AMD я не проверял.
Просто писать все эти проверки на типы сглаживания лень, да и кому вообще может понадобиться что-то больше чем 8х, я не вижу между ними уже разницы.

Я хочу еще на R2 завезти аппаратное сглаживание, но там геморно, надо рендер переписывать из-за ограничений DX9 :(

Изменено пользователем mihan-323
Вспомнил еще что можно дополнить
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mihan-323 в новых Wolfenstein сглаживание вообще 64x...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Karula сказал:

mihan-323 в новых Wolfenstein сглаживание вообще 64x...

 

Думаю они просто не ставили ограничений и игра демонстрирует все вариации количества семплов, которые поддерживает твоя видеокарта


Дополнено 2 минуты спустя

MSAA 4X против MSAA 8X
MSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=MSAA_8X_-_Monitoring.png?ex=65f39b77&is=


Дополнено 3 минуты спустя

MSAA 4X vs CSAA 4X vs SSAA 4X

MSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=CSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=SSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=


Дополнено 4 минуты спустя

MSAA 8X vs SSAA 4X
MSAA_8X_-_Monitoring.png?ex=65f39b77&is=SSAA_4X_-_Monitoring.png?ex=65f39b05&is=

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А где действо то, я уже заскучал...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Paracetamol сказал:

А где действо то, я уже заскучал...

Хз, я сейчас занимаюсь работой над NSPX, эти черти куда-то ушли, все пока спокойно, хз когда они вернутся. Мне даже немного в кайф когда меня пытаются задеть люди с ауешными никами и модами из разряда "5 фпс гейминг" и ущербной графикой, а я спокоен как удав

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Deathman сказал:

Хз, я сейчас занимаюсь работой над NSPX, эти черти куда-то ушли, все пока спокойно, хз когда они вернутся. Мне даже немного в кайф когда меня пытаются задеть люди с ауешными никами и модами из разряда "5 фпс гейминг" и ущербной графикой, а я спокоен как удав

 Файл user меняют для фпс, а что еще такие люди делают

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

StrawFlux Так вроде уже: сейчас идёт "Вторая ОГСРовская война", а в феврале была, получается, "Первая ОГСРовская война".

  • Смех 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Prostomod сказал:

StrawFlux Так вроде уже: сейчас идёт "Вторая ОГСРовская война", а в феврале была, получается, "Первая ОГСРовская война".

Это наверное даже третья уже, я помню уже зачатки были в 2022 году

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Paracetamol сказал:

Это наверное даже третья уже, я помню уже зачатки были в 2022 году

https://ap-pro.ru/forums/topic/4092-nocturning-studio-project-x/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу