Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Egva4ep-Xg-AEr-L-Y.jpg

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender.

Описание:

Спойлер

Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики.

Официальный сайт: Blender.org
Статья в Dикипедии: Wiki

Плагин "blender-xray":

Спойлер

"blender-xray" - плагин для импорта и экспорта форматов движка X-Ray.

Автор: igelbox
Соавтор: Pavel_Blend
Тестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td

Репозиторий на githubGitHub
Скачать релиз: Ссылка
Документация: Ссылка
Возможные ошибки при работе плагина: Ссылка

Уроки:

Спойлер

  • Мастер! 2
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, molodoy_chelovek сказал:

Ligand на первой странице этой темы найди моё сообщение. Там я описывал баг, из-за которого удаляются полигоны после экспорта в .object. Возможно у тебя аналогичная проблема.

Так оно и оказалось: у модели было два материала с названием wood_plank6. Удаление одного из них решило проблему.

Прошу прощения за то, что задал уже задававшийся ранее вопрос.

P. S. твое сообщение появилось как раз в ту же минуту, когда я кончил читать начало этой темы и хотел уже отредактировать свое сообщение.

 

Изменено пользователем Ligand
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ligand в последней версии аддона (1.4.2) эта ошибка уже исправлена. Лучше обновить аддон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, в N-панели окна Dope Sheet есть эти кнопки:

Спойлер

1062245790_.png.207e9acbddc9ed4527499f77ce351a53.png

Ясно, что они совпадают с кнопками в SDK, но вот каково их предназначение? Я пытался искать информацию в интернете, но поиски мои ограничились либо скудной информацией, либо отсутствием оной. Возможно, конечно, плохо искал. 

Был бы крайне благодарен, ежели кто-нибудь смог подсказать насчет их. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TheParaziT я лично тоже многие параметры не знаю. Ну fps - это понятно (частота кадров), speed - скорость анимации (точно не знаю, как именно работает, будут ли скачки ил плавно будет растягиваться, может работает только в определённых типах интерполяций, короче надо выяснять точное поведение). accrue, falloff - не знаю. Я когда делал оружие, бездумно копировал параметры из оригинальных анимаций. Type FX - режим анимации: использовать bone part или start bone (не знаю, что это значит, может указывется начальная кость для иерархии). Bone part - это части скелета. Скелет можно разбить на части: ноги, тело, голова и т. д. И анимация будет работать только для выбранной части. Флаг stop - остановить анимацию после последнего кадра или циклично её проигрывать. !Mix - не смешивать анимацию при переходах в другие анимации. Остальное не знаю. Надо экспериментировать, смотреть готовые модели ианализировать, что за что отвечает. Может даже в движке искать нужный код, чтобы понять.

Изменено пользователем Pavel_Blend

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Pavel_Blend 

Accrue и Falloff, судя по найденной мною информации, отвечают за переходы от одной анимации к другой. 

http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1160117#1160117

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет.

Сегодня вышла новая версия аддона blender-xray v1.4.3, которая исправляет некоторые ошибки. Скачать:

github/blender-xray/v1.4.3

Новых возможностей нет. Список исправленных ошибок можно прочитать по ссылке выше.

  • Аплодисменты 1
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я помню, тут спрашивали про импорт модели с нулевым Specular. Нашли решение? Потому что иногда бесит по 15 раз его выкручивать в ноль, особенно, если большое количество моделей...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor , @Pavel_Blend скидывал этот скрипт: 

import bpy

SPECULAR_VALUE = 0.0

materials_names = set()
for obj in bpy.context.selected_objects:
    if obj.type == 'MESH':
        for material in obj.data.materials:
            materials_names.add(material.name)
for material_name in materials_names:
    material = bpy.data.materials[material_name]
    for node in material.node_tree.nodes:
        if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED':
            node.inputs['Specular'].default_value = SPECULAR_VALUE

нужно выделить нужные объекты и запустить его.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

molodoy_chelovek а как запускать скрипты в Блендер? Никогда не приходилось так делать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor да, есть решение. В N панеле есть вкладка XRay.  Там есть свиток Material Utils. Сначала нужно выбрать Mode:

Active Material - изменить активный материал

Active Object - изменить настройки всех материалов активного объекта

Selected Objects - изменить материалы выделенных объектов

All Materials - изменить параметры всех материалов blend файла

 

Далее нужно указать, какие параметры изменять, а какие нет. Для этого есть галочки ниже, напротив каждого параметра. И сами параметры:

Use Alpha - включить прозрачность

Specular - указать блики для материала (это то, что тебе нужно)

Roughess - шероховатость материала

 

И после этого можно нажать кнопку Change Shader Parameters

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor в окне Text Editor нужно вставить этот скрипт и нажать Run Script (или Alt-P)

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

molodoy_chelovek я уже этот скрипт встроил в интерфейс. Можно кнопку нажать и не мучаться со скриптами.

  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Действительно, делается в один клик, почти, спасибо большое!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго здравия всем! Скажите, есть здесь те, у кого получалось нормально получалось импортировать локи формата ЗП (как игрового формата, так и в формате сдк) в Blender с помощью этого плагина? Если да - скажите, какая у Вас была версия Blender и версия самого плагина. Буду очень Вам признателен за помощь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Илья да, все работает нормально. Blender и аддон последней версии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor, к слову, блендер стимовский?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Илья да. Вроде, разницы нету никакой, единственное, что обновление автоматическое.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor, странно.... Ладно, ещё раз попробую поставить плагины.


Дополнено 20 минуты спустя

AziatkaVictor, я, видимо, туплю немного, но у меня уровни категорически отказываются импортироваться. Если хотя бы файлы форматов .level он видит, то вот файлы "level" игровых уровней он не видит вообще!

В первом случае при попытке импорта этого файла в 3д-редактор, Blender выдаёт ошибку "Bad scene selection file. Cannot find "version" chunk".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Илья сказал:

видимо, туплю немного, но у меня уровни категорически отказываются импортироваться. Если хотя бы файлы форматов .level он видит, то вот файлы "level" игровых уровней он не видит вообще!

Не совсем, дело в том, что файл игрового уровня не имеет расширения, и, видимо, из-за этого не отображается в меню импорта.

Как делал я, заходил в папку уровня, где лежит нужный мне файл и просто вводил "level" в поле, которое рядом с кнопкой импорта. Проще говоря, я просто указал имя файла, который хочу импортировать из этой папки. Думаю, эту проблему можно решить убрав ограничение на расширение файлов, но это уже вопросы к @Pavel_Blend, он создатель аддона.

А импорт *.level, то есть формат СДК, скорее рассчитан не на импорт сохранений СДК, а на импорт файла с экспортированным объектами. В СДК есть функция, которая создает файл с выделенными в редакторе объектами, чем-то похожа на обычное сохранение, но в файле находится только геометрия и с этим файлом работает Blender.

Вот скриншот, где импортировал бункер Сидоровича в СДК формате (файл *.level):

Screenshot-2059.png

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AziatkaVictor сказал:

В СДК есть функция, которая создает файл с выделенными в редакторе объектами, чем-то похожа на обычное сохранение, но в файле находится только геометрия

Это случайно не функция "Export selection as Obj"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AziatkaVictor сказал:

Думаю, эту проблему можно решить убрав ограничение на расширение файлов

это не ограничение, а ошибка самого блендера, которую я не в состоянии исправить. Писал багрепорт:

https://developer.blender.org/T81208

Но эту ошибку ещё не исправили. Можно просто выключить фильтрацию полностью, в проводнике блендера. Или скачать какую-то более раннюю версию блендера (не помню, вроде бы 2,83).

58skQLe.jpg

iLabipN.jpg

А формат Scene Selection создаётся в LevelEditor:

nAkTC0f.jpg

Scene Selection - это не геометрия. Это список *.object файлов. Поэтому нужно настроить аддон blender-xray и указать Objects Folder, чтобы аддон знал, где искать модели для импорта.

  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1
  • Спасибо 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вышла новая версия аддона blender-xray 1.6.0:

https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases

Из основных нововведений: поддержка bones формата. Более подробно об изменениях описано по ссылке выше.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я делал локацию "Неизведанные земли". Скачать можно здесь:

Или здесь:

http://old.ap-pro.ru/forum/129-91684-1

 

Но эта локация имеет очень долгую историю. Первый раз я её смоделировал в самом начале 2011 года, когда моделировать не умел. Результат был не очень, не было ни одного здания (я их не умел моделировать) только террейн. Но я утерял все эти старые версии этой локации из-за неисправности ЖД. Писал на второй странице в этой теме:

http://old.ap-pro.ru/forum/106-89353-2

После этого я с нуля начал моделировать по памяти саму последнюю версию этой локации. Это было в 2018 году. Но на днях мне удалось восстановить некоторые файлы старой версии этой локации. Остались даже заготовки без юви и скульпта:

Спойлер

9F1eqR7.jpg

Может скоро залью старые версии этой локации. Естественно она менее качественная, чем последняя версия за 2018 год. Но может кому-нибудь будет интересно посмотреть? Есть даже скомпилированная версия для тч 1.0006.

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Pavel_Blend сказал:

Но может кому-нибудь будет интересно посмотреть?

Интересно. Показывай. С=
Будешь ли еще делать локации?
Занимался ли ты скульптингом персонажей или мутантов?
Нет или не было желания, сделать на базе своей же локации, сюжет, доп. квесты, заселение и заскриптованные сцены?(Не про кат-сцены с облетом камеры, а про сцены, имитирующими "жизнь" зоны. В оригинале это: Плоть бежит в аномалию, во время обучения. Или вырезана сцена с новичком на мельнице, удирающим в страхе от зомби.) Локация очень хороша по качеству.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ekagors я пока с телефона пишу, поэтому не пользуюсь цитатами.

1 хорошо, тогда залью все на Ядиск, когда рассортирую. Программа для восстановления данных не все папки правильно назвала.

2. Я хочу создать новые локации. Но доделаю или нет, не знаю. У меня много моделей зданий. Некоторые не затекстурены и не разрушены.

 

3. нет. Скульптингом почти не пользовался. Максимум на террейне рельеф изменял. Как то не привык к нему. Слышал от одного блендериста, что к скульптингу нужно привыкнуть за 1-2 недели, потом легче будет. я так и не привык. Обхожусь практически без него. Пока нет в нем необходимости у меня.

4. заселять я не планирую. Я сторонник того, чтобы делать что то одно, а не распыляться. У меня не всега это получается. То локации делал, то анимации оружия, то текстуры из фото, аддон писал. Если я еще в сюжет вникать буду, то ничего не доделаю. Скрипты я не знаю. Придется учить много нового. Вот смоделировать и скомпилировать локацию я могу. Много раз это делал. А делать то, в чем я новичок нехочу. Идей для квестов и сюжета нет. Интересуют только локации.

5. Спасибо. На самом деле есть некоторые недочеты. Например, интерьер зданий. И еще много чего. Но я пришел к выводу, что доделывать до идеала не стоит. Я смотрю все версии этой локации, которые восстановил, и понял лучше бы я не испавлял ее, а сразу начал делать новую. Я ее несколько раз с нуля делал. Вот если буду делать новую, то не буду слишком долго зацикливаться на одной. Лучше сделать несколько абсолютно разных локаций, чем несколько версий одной и той же локации.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу