Overf1rst 1 510 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мамай 0 Опубликовано Четверг в 22:07 (изменено) Всем привет! Начал заменять модели NPC на новые (из True Stalker) с обычными неписями всё нормально, но при попытке заменить именных NPC (Борода, Лоцман, Султан и т.д. у кого есть свои "лица") не могу начать с ними диалог. Ещё при наведении на них не отображается их имя и группировка. В чём может быть проблема? Ведь по сути я меняю только модель .ogf. Однако если отойти достаточно далеко (чтобы NPC пропали) и вернуться обратно, то всё становиться нормально. В самих моделях изменил тело, а голову оставил как есть. Изменено Четверг в 22:10 пользователем Мамай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 120 Опубликовано вчера в 05:40 (изменено) 12 часов назад, fenit сказал: могут не атаковать новых мутантов Забыл прописать группировку, либо не настроил communities_relations в game_relations.ltx. Похоже что эти монстры не юзают группировку monster. Не смотрел - не знаю. Также сталкеры могут быть в зоне(ресктрикторе) где нельзя агриться. Можно на апдейте у монстров или через выход в онлайн посмотреть какая группировка через логирование 9 часов назад, стрелок_2009 сказал: по какой логике нпс подбирают и используют оружие? Объясню по-простому. Ищут с помощью движковой схемы property_items, подбирают они через take_items_enabled с булевым значением, а выбор оружия неписями best_weapon. А дальше используют оружие через эвалуатор(ы) и апдейта state_mgr нужно ли оружие страпать или нет Изменено вчера в 05:47 пользователем Mass 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано вчера в 07:19 1 час назад, Mass сказал: 1 час назад, Mass сказал: Объясню по-простому. Ищут с помощью движковой схемы property_items, подбирают они через take_items_enabled с булевым значением, а выбор оружия неписями best_weapon. А дальше используют оружие через эвалуатор(ы) и апдейта state_mgr нужно ли оружие страпать или нетОбъясню по-простому. Ищут с помощью движковой схемы property_items, подбирают они через take_items_enabled с булевым значением, а выбор оружия неписями best_weapon. А дальше используют оружие через эвалуатор(ы) и апдейта state_mgr нужно ли оружие страпать или нет У меня проблема в другом, я прописал в character_desc_general чейзер нпс, но они используют пистолет, даже не знаю что за хрень и как её чинить, типо урон у чейзера больше чем у пистолета но они его не используют Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 120 Опубликовано вчера в 07:38 стрелок_2009 Новые пистолеты добавлялись? И точно используется чистая версия ЗП без модов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано вчера в 07:57 17 минут назад, Mass сказал: стрелок_2009 Новые пистолеты добавлялись? Нет, только оригинальный 17 минут назад, Mass сказал: И точно используется чистая версия ЗП без модов? Чистая но я на него всякое делаю, но оружие и логику нпс не трогал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 015 Опубликовано вчера в 08:19 (изменено) 1 час назад, стрелок_2009 сказал: У меня проблема в другом, я прописал в character_desc_general чейзер нпс, но они используют пистолет Вам уже четко и ясно ответили, что НПС выбирает оружие согласно рангу из mp_ranks.ltx. На минуточку ранг Чейзера = 1, а это значит, что почти любой ствол или равен или лучше его! Урон ствола никак не влияет. И да для оружия в инвентаре НПС должна быть пачка патронов, иначе НПС не сможет его использовать. 10 часов назад, Мамай сказал: В чём может быть проблема? Боне-шейпы не прикручены к модели. А если в целом некорректные/отсутсвующие настройки скелета модели в SDK. Изменено вчера в 08:35 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано вчера в 08:27 4 минуты назад, denis2000 сказал: Вам уже четко и ясно ответили, что НПС выбирает оружие согласно рангу из mp_ranks.ltx. На минуточку ранг Чейзера = 1, а это значит, что любой ствол или равен или лучше его! А что лучше ранг 0 или ранг 4? Ну просто почти всё оружие прописано в 0 ранг, я просто плохо разбираюсь в строении этого файла Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 015 Опубликовано вчера в 08:35 стрелок_2009 Чем выше номер том лучше. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 120 Опубликовано вчера в 10:14 (изменено) 1 час назад, denis2000 сказал: Чем выше номер том лучше. На сколько я помню mp_ranks не используется для выбора оружия. Пм они юзают для того чтобы стрелять на дальние расстояния. Предположим в оригинале мы спавним непися с рангом новичок. Допустим у нас попался нпс, который имеет wpn_toz34 и wpn_pm. Кидаю рядом другой обрез спа14. Ничего! Нуль реакции. Кидаю отбойник, который у меня в ранге 4. Тоже ничего. Меняю Протекте ef_weapon_type и непись с тем содержимым бежит за отбойником Изменено вчера в 10:16 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 015 Опубликовано вчера в 10:42 26 минут назад, Mass сказал: Допустим у нас попался нпс, который имеет wpn_toz34 и wpn_pm. Кидаю рядом другой обрез спа14. Ничего! Вы путаете подъем ствола и приоритет использования в инвентаре. Насколько я помню эти разные процессы регулируются по разному . Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 120 Опубликовано вчера в 11:10 (изменено) denis2000 Ничего подобного. Сделал. Переместил тоз34 в ранг 3, пм оставил на том же месте и при спавне непися у него best_weapon и active_item оружие pm. Хотя видно что анстрапнулось оружие toz34 Спойлер Изменено вчера в 11:32 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 015 Опубликовано вчера в 11:50 Mass Значит память меня подводит, смотрите движковую функцию best_weapon(), как она выбирает оружие. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 120 Опубликовано 22 часа назад denis2000 Похоже движок(best_weapon) ссылается на файл weaponeffectiveness.efd Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мамай 0 Опубликовано 22 часа назад (изменено) 8 часов назад, denis2000 сказал: Боне-шейпы не прикручены к модели. А если в целом некорректные/отсутсвующие настройки скелета модели в SDK. Можно ли их настроить в OGF\DM\Details\Obj Editor v4.1 ,Object Editor v4.4 ? Или мне в SDK надо идти? Где-то тут указывать Shape type? Изменено 21 час назад пользователем Мамай Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 21 час назад denis2000 я прописал чейзер и спас в ранг 2 но все равно нечего не произошло, я убил нпс и заметил что у него даже дробь не заспавнилась, хотя я прописывал и чейзер и патроны в профиль. Я вообще думаю может это как то связано с рангом нпс ведь я просто прописываю его мастеру-свободовцу Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 015 Опубликовано 20 часов назад (изменено) Мамай Тут, по ходу, не хватает настроек. Например размера, расположения, диапазона углов поворота суствов. Настройки проще всего подгрузить к модели НПС в SDK из готового файла *.bones. Пошерстите в интернете готовый. Изменено 15 часов назад пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
fenit 10 Опубликовано 18 часов назад 13 часов назад, Mass сказал: Похоже что эти монстры не юзают группировку monster. Используют. 13 часов назад, Mass сказал: Также сталкеры могут быть в зоне(ресктрикторе) где нельзя агриться. Нет, они не в его зоне. Более того, на локации ни одного такого нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 13 часов назад Пытаюсь разобраться уже не первое время (та и тут писал по-моему) насчёт того, что НПС роняют оружие и убегают. Как вообще вырезать возможность дропа оружия из рук НПС (в character_desc прописывал сколько хочешь кол-во патронов). Как я понял, роняют они оружие не (только) от того, что патроны кончаются, а при ранении и т.д. В скриптах в state_mgr пытался вырезать drop_weapon но не помогло. Кто может подсказать? Буду благодарен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 744 Опубликовано 12 часов назад В 20.02.2025 в 20:43, fenit сказал: Почему неписи (симуляционные и нет) могут не атаковать новых мутантов (конкретно брал их из R.P.A. мода)? Они просто стоят и ждут пока их не загрызут. У монстров должен быть настроен параметр species и введен в соответствующую таблицу monster_relations в game_relations.ltx. Можно просто взять уже существующий. Дополнено 0 минут спустя 20 часов назад, Mass сказал: Забыл прописать группировку, либо не настроил communities_relations в game_relations.ltx. Похоже что эти монстры не юзают группировку monster. Отношения с монстрами и между монстрами настраиваются через параметр species. Это отдельная таблица. У всех живых вещей должен быть прописан правильный species. У людей он тоже есть, это human (а у зомби и монолита - zombie). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 17 Опубликовано 11 часов назад Существует ли в игре проверка на выброс в логике? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 120 Опубликовано 10 часов назад NewValveCom use_single_item_rule = off ; Чтобы непись при подборе предметов не дропал оружие can_select_items = on ; Апдейт выбора оружия 1 час назад, NewValveCom сказал: Как вообще вырезать возможность дропа оружия из рук НПС Можно через transfer_item вернуть оружие или если для раненных в анимациях состояние оружия изменить drop на strapped Дополнено 1 минуту спустя Paradox27kms surge_started() Дополнено 21 минуты спустя Mawrak Хм... Что это за мод где не настроены эти параметры? Автоматом подумал уж species есть в конфигах монстров. Хотя я вёл в заблуждение человека, дав неправильную инфу. Сквад группировка monster в оригинале ни как не влияет на отношение к ней у сталкеров 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 744 Опубликовано 9 часов назад 1 час назад, Mass сказал: Что это за мод где не настроены эти параметры? Автоматом подумал уж species есть в конфигах монстров. Ну я не знаю, что у человека за конфиги, если это новые монстры, то может у них новые species добавлены были? А если их не ввести в таблицу, то могут быть странные вещи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
fenit 10 Опубликовано 4 часа назад 8 часов назад, Mawrak сказал: У монстров должен быть настроен параметр species и введен в соответствующую таблицу monster_relations в game_relations.ltx. Можно просто взять уже существующий. Дополнено 0 минут спустя Отношения с монстрами и между монстрами настраиваются через параметр species. Это отдельная таблица. У всех живых вещей должен быть прописан правильный species. У людей он тоже есть, это human (а у зомби и монолита - zombie). У меня это настроено, отношения с людьми и актором -2 везде. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 015 Опубликовано 3 часа назад (изменено) fenit Проблема может быть в настройках добавленного мутанта, в АИ-сетке, в логике НПС/скриптах. 1. Замените мутанта в этом месте на существующего и если проблема уйдет то покажите конфиг мутанта + геймрелейшен, решение возможно там. 2. Если первый пункт не помог, анализируйте логику НПС и что происходит с НПС начиная с xr_motivator.script 3. Если и второй пункт не помог, проверьте АИ-сетку в данном месте локации или перенесите спавн мутантов и НПС при необходимости исправьте сетку. 18 часов назад, Mass сказал: Похоже движок(best_weapon) ссылается на файл weaponeffectiveness.efd Вы анализируете скриптовый метод best_weapon, а вот какие движковые функции реально работают при выборе ствола НПС из инвентаря я не знаю. Изменено 3 часа назад пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
fenit 10 Опубликовано 3 часа назад (изменено) denis2000, при замене на собак неписи начинают по ним стрелять, так что: Спойлер [game_relations] ;реальное разделение на группы репутаций на шкалы rating = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master monster_rating = weak, 400, normal, 800, strong reputation = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent ;шкалы для вывода названий вместо чисел ;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе rating_names = novice, 30, experienced, 60, veteran, 90, master reputation_names = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent goodwill_names = enemy, -400, indifferent, 500, friendly ;пороговые значения для отношения персонажей attitude_neutal_threshold = -999 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy attitude_friend_threshold = 999 ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend ;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill goodwill_enemy = -1000 goodwill_neutal = 0 goodwill_friend = 1000 ;названия группировок (порядок должен совпадать с communities_relations) communities = actor, 0, bandit, 1, dolg, 2, ecolog, 3, freedom, 4, killer, 5, army, 6, monolith, 7, monster, 8, stalker, 9, zombied, 10 ;communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, army, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, csky, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, monster, 17 ; отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле ; attitude = personal_goodwill + //личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0) ; community_goodwill + //отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0) ; community_to_community + //отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations] ; reputation_goodwill + //отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations] ; rank_goodwill //отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations] ; столбцы и строки дописывать в алфавитном порядке! [communities_relations] ; |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom|killer| army|monolith|monster|stalker| zombied| ;=================================================================================================== actor = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000 bandit = 0, 5000,-5000, 0, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -1000, -5000 dolg = 0, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000 ecolog = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 freedom = 0, -5000,-5000, 0, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000 killer = 0, 0, 0, 0, 0, 1000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000 army = 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 0, -5000 monolith = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000 monster = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000 stalker = 0, -1000, 0, 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000 zombied = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000 [rank_relations] ; novice, experienced, veteran, master ;================================================================ novice = 0, 0, 0, 0 experienced = 0, 0, 0, 0 veteran = 0, 0, 0, 0 master = 0, 0, 0, 0 [reputation_relations] ; terrible, very_bad, bad, neutral, good, very_good, excellent ;================================================================ terrible = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 very_bad = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 bad = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 neutral = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 good = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 very_good = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 excellent = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ; ; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия ; ;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа ;с определенным статусом [rank_kill_points] novice = 0 experienced = 0 veteran = 0 master = 0 ;коэффициенты "сочувствия" группировок ;после воздействия на одного из членов группировки ;goodwill его распространится на остальных членов группировки ;с определенным коэффициентом ;(порядок должен совпадать с communities_relations) [communities_sympathy] actor = 0.0 bandit = 0.0 dolg = 0.0 ecolog = 0.0 freedom = 0.0 killer = 0.0 army = 0.0 monolith = 0.0 monster = 0.0 stalker = 0.0 ;0.01 zombied = 0.0 ;очки рейтинга, репутации и доброжелательности начисляемые ;в зависимости от совершенного действия [action_points] personal_goodwill_limits = -3000, 1000 community_goodwill_limits = -3000, 1000 ;------------------------------------------------------- ;убийство члена группировки отражается на отношении ;группировки (умножается на communities_sympathy) community_member_kill_goodwill = -1000 friend_kill_goodwill = -3000 ;-1000 neutral_kill_goodwill = -3000 enemy_kill_goodwill = -1 free_community_member_attack_goodwill = -500 free_friend_attack_goodwill = -3000 ;-2500 free_neutral_attack_goodwill = -3000 free_enemy_attack_goodwill = -1 danger_community_member_attack_goodwill = -1 danger_friend_attack_goodwill = -1 danger_neutral_attack_goodwill = -1 danger_enemy_attack_goodwill = -1 friend_kill_reputation = 0 neutral_kill_reputation = 0 enemy_kill_reputation = 0 free_friend_attack_reputation = 0 free_neutral_attack_reputation = 0 free_enemy_attack_reputation = 0 danger_friend_attack_reputation = 0 danger_neutral_attack_reputation = 0 danger_enemy_attack_reputation = 0 ;помощь актера персонажу во время боя community_member_fight_help_goodwill = 1000 friend_fight_help_goodwill = 200 neutral_fight_help_goodwill = 200 enemy_fight_help_goodwill = 1 friend_fight_help_reputation = 0 neutral_fight_help_reputation = 0 enemy_fight_help_reputation = 0 ;-------------------------------------------------- ;(сек) минимальное время через которое снова будет зарегистрировано ;сообщение об атаке на персонажа, и соответственно вычтеся attack_goodwill и attack_reputation ;(работает аналогично и при помощи другим персонажам в бою) min_attack_delta_time = 1 fight_remember_time = 0.2 ;(cек) время которое про драку будет помнить реестр ;свойства, которые изменяются у сталкеров в ;зависимости от их ранга ;коэффициенты линейно интерполируются для рангов от 0 (novice) до 100 (experienced) [ranks_properties] immunities_novice_k = 1.0 immunities_experienced_k = 1.0 visibility_novice_k = 1 visibility_experienced_k = 1 dispersion_novice_k = 1.0 dispersion_experienced_k = 0.05 ; диапазон изменения рангов при регистрации в новом смарт террейне [smart_terrain_rank_change] min = 1 max = 2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; for monsters ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [monster_communities] ;номера team которые присваиваются соответствующим видам ;255 - команда не задается communities = actor, 255, human, 255, zoo_monster, 39, boar, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42, dog, 43, pseudodog, 44, cat, 45, chimera, 46, giant, 47, zombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, snork, 52, fracture, 53, bird, 54, rat, 55, tushkano, 56, spider, 57 [monster_relations] ; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг ; actor,human,zoo_monstr, boar, bloodsucker, flesh, dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie, burer, controller, poltergeist, snork, fracture, bird, rat, tushkano, spider ;==================================================================================================================================================================================================== actor = 1, 1, 1, -1, -1, -1, -1, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1 -2 human = 0, 1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, -1 -2 zoo_monster = 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 -2 boar = -2, -2, 0, 1, -1, 0, -1, -1, 0, -1, -1, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, -1 -2 bloodsucker = -2, -2, 0, -1, 1, -1, -1, -1, 0, 0, -1, 0, -1, -1, 0, -1, 0, 0, 0, 0 -2 flesh = -2, -2, 0, 1, -1, 1, -1, -1, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, -1 -2 dog = -2, -2, 0, -1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, -1, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0 -2 pseudodog = 0, -2, 0, -1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, -1, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0 -2 cat = -2, -2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 -2 chimera = -2, -2, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0, 1, -1, 0, -1, -1, 0, -1, 0, 0, 0, 0 -2 giant = -2, -2, 0, -1, -1, 0, -1, -1, 0, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1 -2 zombie = -2, -2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 -2 burer = -2, -2, 0, -1, -1, 0, -1, -1, 0, -1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 -2 controller = -2, -2, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0, 0, 0 -2 poltergeist = -2, -2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 -2 snork = -2, -2, 0, -1, -1, -1, -1, -1, 0, -1, 0, 1, 0, -1, 0, 1, 0, 0, 0, 0 -2 fracture = -2, -2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 -2 bird = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0 -2 rat = -2, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0 -2 tushkano = -2, -1, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0, 0, -1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1 -2 spider = -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, 1, -2, -2, -2, 0 1 Спойлер ;R.P.A.mod ;=========================================================================== ; Spider ;=========================================================================== [m_spider_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald ;$spawn = "monsters\boars\boar_base" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 visual = monsters\spider\spider corpse_visual = monsters\spider\spider icon = ui_npc_monster_spider ;------------------------------------------------------------------------ ; Offline Alife ;------------------------------------------------------------------------ Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 20 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 2.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 3.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 6;4.5 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 4;2 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator MaxHealthValue = 20 ; range [0..200] DynamicObjectsCount = 32 smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0 ;------------------------------------------------------------------------ ; Influences ;------------------------------------------------------------------------ fire_max_distance = 0 fire_max_power = 5 fire_linear_factor = 0 fire_quadratic_factor = 0.025 psy_max_distance = 0 psy_max_power = 5 psy_linear_factor = 0.05 psy_quadratic_factor = 0 radiation_max_distance = 0 radiation_max_power = 0.01 radiation_linear_factor = 1 radiation_quadratic_factor = 1 radiation_pp_effector_name = postprocess_rad radiation_pp_highest_at = 0.02 ;------------------------------------------------------------------------ ; Physics ;------------------------------------------------------------------------ ph_box0_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box0_size = 0.55, 0.6, 0.55 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.55, 0.6, 0.55 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 350 ;110 destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash_monster ;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 ( - , 0.002 ) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 ( - , 0.3 (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 ( - , 5.0 ) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ; , ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------------------------- ; Squad seperation behaviour () ;--------------------------------------------------------------------- separate_factor = 0.8 ; separate_range = 3 ; ;------------------------------------------------------------------------ ; Movement ;------------------------------------------------------------------------ ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 1.4, 1.0, 1, 1 Velocity_RunFwdNormal = 5.8, 3.5, 3.5, 0.4, 1 Velocity_RunFwdDamaged = 6.8, 3.0, 3.0, 0.2, 1 Velocity_WalkFwdDamaged = 3.8, 2.5, 2.5, 0.2, 2.0 Velocity_WalkFwdNormal = 3.8, 2.5, 2.5, 0.02, 3.0 Velocity_Drag = -1.0, 1.0, 1.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max ;Velocity_Stand = 0, 3.4, 3.0, 1, 1 ;Velocity_RunFwdNormal = 7.5, 3.0, 2.8, 0.4, 1 ;Velocity_RunFwdDamaged = 4.5, 3.0, 2.8, 0.2, 1 ;Velocity_WalkFwdDamaged = 1.3, 3.0, 2.8, 0.2, 2.0 ;Velocity_WalkFwdNormal = 1.75, 3.0, 2.8, 0.02, 3.0 ;Velocity_Drag = -1.0, 1.0, 1.0, 1, 1 ;Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 2.5, 1, 1 ; acceleration Accel_Generic = 1.5 Accel_Calm = 2.5 Accel_Aggressive = 15.0 ;------------------------------------------------------------------------ ; Attack ;------------------------------------------------------------------------ attack_effector = spider_attack_effector attack_params = spider_attack_params ;attack parameters MinAttackDist = 2.6 MaxAttackDist = 3.2 as_min_dist = 1.4 as_step = 0.5 Run_Attack_Dist = 3.5, 4.0 Run_Attack_Delay = 1000, 3000 Melee_Rotation_Factor = 2.2 hit_type = wound ; type of attack ;------------------------------------------------------------------------ ; Attack On Move ;------------------------------------------------------------------------ aom_enabled = 1 aom_animation_left = stand_attack_run_left_ aom_animation_right = stand_attack_run_right_ aom_far_radius = 8 aom_max_go_close_time = 8 aom_prepare_time = 4 aom_attack_radius = 1 aom_update_side_period = 3 aom_prediction_factor = 1.2 ;------------------------------------------------------------------------ ; Conditions ;------------------------------------------------------------------------ satiety_v = 0.0005 ;0.01 ; radiation_v = 0.00001 ;0.004 ; satiety_power_v = 0.00001;0.005 ;0.01 ; satiety_health_v = 0.001 ;0.03 ; satiety_critical = -1.0 ;0.25 ; ( 0..1) radiation_health_v = 0.00 ;0.006 ; morale_v = 0.01 ; health_hit_part = 1.0 ;0.8 ; , power_hit_part = 1.0 ;0.9 ; , psy_health_v = 0.1 ; psy- ;Immunities immunities_sect = spider_immunities protections_sect = spider_protections ; bleeding_v = 0.05 ; wound_incarnation_v = 0.04 ; ( ) min_wound_size = 0.01 ;Sleep Settings sleep_health = 1.0 ;1.5 ;v sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 ;Eat settings eat_freq = 5.0 ; eat_slice = 0.01 ; v 1 eat_slice_weight = 10.0 ; v satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger ;------------------------------------------------------------------------ ; Sound ;------------------------------------------------------------------------ sound_idle = monsters\pauk\pauk_idle_ ; idle_ sound_eat = monsters\pauk\pauk_eat_ ; eat_ sound_aggressive = monsters\pauk\pauk_aggressive ; attack_ sound_attack_hit = monsters\pauk\pauk_attack_0 sound_take_damage = monsters\pauk\spider_ded_ ; hit_ sound_die = monsters\pauk\spider_ded_1 ; die_ sound_bkgnd = monsters\biting\def_ sound_threaten = monsters\pauk\pauk_threaten sound_landing = monsters\pauk\spider_ded_3 sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\pauk\ded_2 sound_growling = monsters\pauk\pauk_attack_1 sound_die_in_anomaly = monsters\pauk\pauk_anomaly_deat killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE sound_distant_idle = monsters\pauk\pauk_idle_dist distant_idle_sound_delay = 80000 distant_idle_sound_range = 100.0 ;Frequency of sounds to be played idle_sound_delay = 18000 eat_sound_delay = 5000 attack_sound_delay = 4000 SoundThreshold = 0.06 ; range [0..1] max_hear_dist = 60 ;------------------------------------------------------------------------- ; Morale ;------------------------------------------------------------------------- Morale_Hit_Quant = 0.02 Morale_Attack_Success_Quant = 0.1 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.05 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 ;------------------------------------------------------------------------- ; Damages ;------------------------------------------------------------------------- ;Health from which to play injured animation DamagedThreshold = 0.2 damage = spider_damage critical_wound_threshold = 0.4; 1.1 critical_wound_decrease_quant = 0. critical_wound_anim_head = critical_hit_head_0 critical_wound_bones_head = spider_critical_wound_bones_head critical_wound_anim_torso = critical_hit_torso_0 critical_wound_bones_torso = spider_critical_wound_bones_torso critical_wound_anim_legs = critical_hit_torso_0 critical_wound_bones_legs = spider_critical_wound_bones_legs ;------------------------------------------------------------------------ ; Other ;------------------------------------------------------------------------ ef_creature_type = 11 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 2 ef_detector_type = 1 panic_threshold = 0.1 cform = skeleton ; collision class class = SM_BOARW ; AI class script_binding = bind_monster.bind bone_torso = bip01_spine1 ; bone name bone_head = bip01_head ; bone name bone_fire = bip01_head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,none step_params = spider_step_params LegsCount = 4 DayTime_Begin = 20 ; DayTime_End = 10 ; distance_to_corpse = 2.1 ; . , v terrain = spider_terrain material = creatures\hoof DynamicObjectsCount = 32 ;species of monster species = spider ;------------------------------------------------------------------------ ; Vision ;------------------------------------------------------------------------ eye_fov = 140 ;130 eye_range = 95 ;60 vision_free_section = spider_vision_free vision_danger_section = spider_vision_danger ; visibility_threshold , ; . [spider_vision_free] min_view_distance = 0.51 ; , eye_range, max_view_distance = 1.01 ; , eye_range, visibility_threshold = 100.01 ; , always_visible_distance = 0.31 time_quant = 0.0011 decrease_value = 0.011 ; , , , - velocity_factor = 0.51 luminocity_factor = 0.51 ; ( ) transparency_threshold = 0.251 [spider_vision_danger] min_view_distance = 0.5 ; , eye_range, max_view_distance = 1.0 ; , eye_range, visibility_threshold = 100.0 ; , always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; , , , - velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; ( ) transparency_threshold = 0.25 ;=========================================================================== ; ATTACK PARAMS ;=========================================================================== [spider_attack_params] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Bite stand_attack_0 = 0.10, 5.15, 150, 0.0, 0.5, 0.5, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 ;Bite2 stand_attack_1 = 0.10, 5.35, 150, 0.0, 0.5, 0.5, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 ;Right Leg Attack stand_attack_2 = 0.10, 5.35, 200, 0.0, 1.0, 2.0, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 stand_attack_run_0 = 0.10, 5.35, 350, 0.0, 1.0, 2.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 3.2 stand_attack_run_left_0 = 0.10, 5.15, 350, 0.0, 1.0, 2.0, -1.4, 1.4, -1.4, 1.4, 3.2 stand_attack_run_right_0 = 0.10, 5.15, 350, 0.0, 1.0, 2.0, -1.4, 1.4, -1.4, 1.4, 3.2 ;=========================================================================== ; SPECIAL EFFECTORS ;=========================================================================== [spider_attack_effector] duality_h = 0.05;0.01 duality_v = 0.02;0.01 blur = 0.01 gray = 0.5 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 1 noise_fps = 30 color_base = 0.65,0.15,0.1 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0,0,0 time = 0.30 time_attack = 0.05 ; fade in time_release = 0.15 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.35 ; time ce_amplitude = 10 ; head shake after hit ce_period_number = 2.0 ; camera shake times ce_power = 2.5; 2.0 ; power ;================================================================================= ; spider Damage ;================================================================================= [spider_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - . ( ) ;<wound_scale> - . default = 0.9, -1, 0.3 bip01_pelvis = 1, -1, 0.3 bip01_spine = 1, -1, 0.3 bip01_head = 2, -1, 0.3, 10 [spider_critical_wound_bones_head] bip01_head bip01_l_calf01 bip01_l_calf02 bip01_l_calf03 bip01_l_calf04 bip01_l_foot01 bip01_l_foot02 bip01_l_foot03 bip01_l_foot04 bip01_l_leg bip01_l_leg01 bip01_l_leg02 bip01_l_thigh01 bip01_l_thigh02 bip01_l_thigh03 bip01_l_thigh04 bip01_l_toe02 bip01_l_toe03 bip01_l_toe04 bip01_l_toe05 bip01_l_toe06 bip01_l_toe07 bip01_l_toe08 bip01_l_toe09 bip01_pelvis bip01_r_calf01 bip01_r_calf02 bip01_r_calf03 bip01_r_calf04 bip01_r_foot01 bip01_r_foot02 bip01_r_foot03 bip01_r_foot04 bip01_r_leg bip01_r_leg01 bip01_r_leg02 bip01_r_thigh01 bip01_r_thigh02 bip01_r_thigh03 bip01_r_thigh04 bip01_r_toe02 bip01_r_toe03 bip01_r_toe04 bip01_r_toe05 bip01_r_toe06 bip01_r_toe07 bip01_r_toe08 bip01_r_toe09 bip01_spine bip01_spine1 bip01_tail1 bip01_tail2 bip01_tail3 [spider_critical_wound_bones_torso] [spider_critical_wound_bones_legs] ;================================================================================= ; spider Terrain ;================================================================================= [spider_terrain] 255,000,255,255 ;=========================================================================== ; Step Events ;=========================================================================== [spider_step_params] ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 | ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 5, 0.01, 1, 0.5, 0.7, 0.15, 1.0, 0.5, 1.0 stand_walk_fwd_dmg_0 = 4, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.5, 1.0, 0.7, 1.0 stand_run_fwd_0 = 1, 0.01, 1, 0.05, 0.7, 0.2, 1.0, 0.2, 0.2 stand_run_dmg_0 = 4, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.7, 1.0, 0.7, 1.0 stand_steal_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.7, 1.0, 0.7, 1.0 stand_drag_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 0.7, 0.7, 1.0, 0.7, 1.0 ;=========================================================================== ; IMMUNITIES ;=========================================================================== [spider_immunities] burn_immunity = 0.5 strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.1 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.2 telepatic_immunity = 0.3 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.1 ;********************************************************************************* ; PROTECTIONS ;********************************************************************************* [spider_protections] skin_armor = 0.5 hit_fraction_monster = 0.3 ;R.P.A.mod ;********************************************************************************* ; STRONG PROFILE ;********************************************************************************* [spider_strong]:m_spider_e $spawn = "monsters\boars\spide_01_strong" visual = monsters\spider\spider corpse_visual = monsters\spider\spider icon = ui_npc_monster_spider_strong panic_threshold = 0.05 rank = 6 immunities_sect = spider_immunities_strong attack_params = spider_attack_params_strong spec_rank = strong community = spider [spider_immunities_strong] burn_immunity = 0.5 strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.2 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.3 telepatic_immunity = 0.4 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.1 [spider_attack_params_strong] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Bite stand_attack_0 = 0.10, 3.0, 250, 0.0, 0.5, 0.5, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 ;Bite2 stand_attack_1 = 0.10, 3.0, 250, 0.0, 0.5, 0.5, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 ;Right Leg Attack stand_attack_2 = 0.10, 3.0, 500, 0.0, 1.0, 2.0, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 stand_attack_run_0 = 0.10, 3.0, 750, 0.0, 1.0, 2.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 3.2 stand_attack_run_left_0 = 0.10, 3.0, 550, 0.0, 1.0, 2.0, -1.4, 1.4, -1.4, 1.4, 3.2 stand_attack_run_right_0 = 0.10, 3.15, 550, 0.0, 1.0, 2.0, -1.4, 1.4, -1.4, 1.4, 3.2 ;********************************************************************************* ; NORMAL PROFILE ;********************************************************************************* [spider_normal]:m_spider_e $spawn = "monsters\boars\spide_02_normal" visual = monsters\spider\spider_mini corpse_visual = monsters\spider\spider_mini icon = ui_npc_monster_spider panic_threshold = 0.2 rank = 5 immunities_sect = spider_immunities_normal attack_params = spider_attack_params_normal spec_rank = normal community = spider [spider_immunities_normal] burn_immunity = 0.5 strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.2 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.3 telepatic_immunity = 0.4 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.3 fire_wound_immunity = 0.3 [spider_attack_params_normal] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Bite stand_attack_0 = 0.20, 3.15, 150, 0.0, 0.5, 0.5, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 ;Bite2 stand_attack_1 = 0.20, 3.35, 150, 0.0, 0.5, 0.5, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 ;Right Leg Attack stand_attack_2 = 0.20, 3.35, 300, 0.0, 1.0, 2.0, -0.6, 0.6, -0.6, 0.6, 3.2 stand_attack_run_0 = 0.20, 3.35, 350, 0.0, 1.0, 2.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 3.2 stand_attack_run_left_0 = 0.20, 2.15, 350, 0.0, 1.0, 2.0, -1.4, 1.4, -1.4, 1.4, 3.2 stand_attack_run_right_0 = 0.20, 2.15, 350, 0.0, 1.0, 2.0, -1.4, 1.4, -1.4, 1.4, 3.2 ;R.P.A.mod Дополнено 8 минуты спустя Блин, только сейчас понял, что забыл запятые поставить в game_relations.ltx после тушканов. Когда поставил - всё заработало. Спасибо всем кто помогал. Изменено 3 часа назад пользователем fenit Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты