Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
Только что, Mass сказал:

Нет! Должно работать! Ищите ошибку.

У меня эксклюзивные персонажи со смартов вообще не могут воспринимать walker почему-то. Тупо stack trace: и всё. Только анимпоинты работают нормально. Потому квестовиков, которым нужен walker спавню скриптами.


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScR1pt Значит напортачили с логикой! Проверяйте! Так не должно быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass да меня и вариант со скриптами в целом устраивает.


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, CiberZold сказал:

у полтеров в ЗП есть такое поле как у класса мутанта (пси, радейка, и огненное)

Да уже всё исправил дня 2 назад..))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, Pavel2000 сказал:

Логика рабочая

Да? В секции mob_walker вырезан обязательный параметр path_walk, в секции mob_home вырезан обязательный параметр path_home. А так да все работает... Нет. Если уж копируете оригинальную логику jup_b1_controller то копируйте с умом.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@denis2000 

нашёл файл логики контролёра из юпитера

Спойлер

 

[logic@jup_b1_controller]
active = mob_walker
suitable = {=check_npc_name(jup_b1_controller)} true
prior = 70
on_death = mob_death
monster_job = true

[mob_walker]
path_walk = controller_walk
npc_friendly = true
on_game_timer = 165 | mob_home

[mob_home]
path_home = controller_walk
npc_friendly = true
home_min_radius = 15
home_max_radius = 20

[mob_death]
on_info = %+jup_b1_controller_is_dead%
 

 

 

переделал под свою но всё равно поршень не выдаётся

Спойлер

 

[logic]
active = mob_walker
on_death = mob_death
monster_job = true

[mob_walker]
path_walk = controller_walk
npc_friendly = true
on_game_timer = 165 | mob_home

[mob_home]
path_home = controller_walk
npc_friendly = true
home_min_radius = 15
home_max_radius = 20

[mob_death]
on_info = %+ded_controller_dead%

 


Дополнено 3 минуты спустя

пробовал с той логикой которую нашёл запустить и в таск менеджере прописать инфопоршень который там был, всё равно не выдает поршень

Изменено пользователем Pavel2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Pavel2000 сказал:

пробовал с той логикой которую нашёл запустить и в таск менеджере прописать инфопоршень который там был, всё равно не выдает поршень

Не знаю как у Вас, а у меня в подземке, логика не читалась, если отсутствовала строка
 suitable =
Проверить работу логики можно выдавая этот поршень в каждой секции по очереди..))
 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Да уже всё исправил дня 2 назад..))

на будущее, может сделаешь например полтера дистанцию хотя бы метр, чтоб вблизи дамажил огненным полем, например, все равно в ЗП пси-здоровье у гг как таковое убрали, и пси-урон стал обычный урон на здоровье)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть мод конструктор? Просто хочу свой мод сделать, а именно заменить меню, музыку в меню и вырезать сюжет. На Тень Чернобыля. Если кто-то может помочь, пишите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mass сказал:

on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc%

так не стоит делать!

Лучше подключить схему death и по поршню убивать!

Абсолютно ничем не обоснованное и в корне неправильное утверждение. Схема death срабатывает, когда пациент УЖЕ умер. И кого вы там ещё по поршню собрались убивать?

Я скажу, что именно так делать и НУЖНО!

З.Ы. Всегда так делаю и всем советую. Да и разрабы сталкера полностью со мной согласны.

 

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000 Ну прописали вы path_walk = controller_walk, а что это и зачем нужно представляете? Сам путь то controller_walk в all.spawn присутствует?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm Именно так не не нужно! on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc%

нужно: on_game_timer = 8 | %=kill_npc%

Я имел ввиду без kill_npc, использовав схему death с помощью поршня


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, Pavel2000 сказал:

monster_job = true

Я бы еще убрал эту строчку. 


Дополнено 3 минуты спустя
48 минут назад, Mass сказал:

on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc%

Хотя, возможно смарт всё равно, как следует, очистит данные. Но я в этом не уверен на 100

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Mass сказал:

Хотя, возможно смарт всё равно, как следует, очистит данные.

В смысле? Ровно наоборот - переключаясь явно на схему поведения nil вы и не надеетесь, что движок или скрипты, что-то сделают за вас и что-то очистят.

13 минут назад, Mass сказал:

Я бы еще убрал эту строчку.

При назначении логики через кастомдату эта строка вообще никакой роли не играет.


Pavel2000 И к стати я вообще пока не увидел, что логика назначается и соответственно работает! Ведь отсутствие или назначение несуществующего path_walk мо моему мнению - это явный вылет в оригинальных скриптах.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Я 

 писал. Но тогда моб был живым. Всё-таки не уверен, что для мертвяка все данные нормально очистятся. Проверять я это не буду точно. 

12 минут назад, denis2000 сказал:

никакой роли не играет.

Перфекционизм разве что =)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass  Теперь вылетает с таким логом:

[error] Expression    : !m_error_code
[error] Function      : raii_guard::~raii_guard
[error] File          : C:\projects\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp
[error] Line          : 569
[error] Description   : ... - call of prypyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:512: attempt to index field 'alife_task' (a nil value)
  И можно поподробнее про схему death и как по инфопоршню их убить?

И эту логику которая сейчас прописана скинули мне здесь, сам я вообще не знаю как логику писать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod камрады оказались правы! Схема death вам не нужна! Это я сам себя запутал и окружающих. Каюсь! Я убиваю по поршню. Но по идее это всё тоже самое on_game_timer = 8 | nil %=kill_npc% должно быть идентично on_game_timer = 8 | %=kill_npc%. Тут и там я, получается, ошибся.

2) Нужно начать...., а берется ли непись вообще под схему?

Под схему переходит, иначе бы ошибки не было с недостающим path. Как сам смарт называется?

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass Ну я создал 18 эксклюзивных вояк, чтоб они лежали мёртвыми на атп и элеваторе. Я не понимаю вообще что как где писать и как секции называть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Mass сказал:

Перфекционизм разве что =)

За это, однозначно - плюс :u1F601:

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass Смарт называется esc_atp_bas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : pm->m_animations.size()
Function      : player_hud_motion_container::load
File          : C:\Projects\_OMP_\orig\source\xray-omp\src\xrGame\player_hud.cpp
Line          : 92
Description   : motion not found [lancew_ak12_no_reload]
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Salos43 Не видит анимацию lancew_ak12_no_reload в худ. модельке ak12.


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, ScR1pt сказал:

Salos43 Не видит анимацию lancew_ak12_no_reload в худ. модельке ak12.

image.thumb.png.6f42cee132cb598f6107095df8f26924.pngНу я вроде закинул анимацию, но он её не видит. Не подскажешь пожалуйста как это фиксануть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Salos43 Надо сам файл с анимацией смотреть, брать названия анимаций оттуда и вставлять в конфиги оружия. Я модельки разбирать не умею, потому ничем помочь не могу.


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, ScR1pt сказал:

Salos43 Надо сам файл с анимацией смотреть, брать названия анимаций оттуда и вставлять в конфиги оружия. Я модельки разбирать не умею, потому ничем помочь не могу.

Ну спасибо хоть на этом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Salos43 сказал:

Ну я вроде закинул анимацию, но он её не видит.

Во первых анимации с таким именем должно быть две: одна для оружия, одна для рук.
Во вторых "закинуть анимации" и прописать файл анимаций в 3D модели две большие разницы.

ПС: Курите мануалы для начала...

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу