Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
30 минут назад, Prostomod сказал:

В зп, как известно, НПС всё-равно на аномалии. Можно ли этот иммунитет как-то отключить?

Отключал ещё в 2014 году в моде "Припять.Точка Отсчета".

Вот файл из мода. Разбирайтесь.

 

 

bind_anomaly_field.script

  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, как скриптом сделать пропуск внутригрового времени вперед? Например, скипнуть на 1 час или на 30 минут вперед при путешествии с проводником?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Prostomod сказал:

В зп, как известно, НПС всё-равно на аномалии. Можно ли этот иммунитет как-то отключить?

в том скрипте, что дал makdm, не аномалии дамажат сталкеров, а просто место/поле возле них, костыли конечно ещё те) если хочешь, чтоб аномалии действительно реагировали на НПС как в ТЧ, то надо править движок, первыми такую правку вроде бы делали КОКовцы, можешь взять движок КОК или Аномали, или посмотреть как там сделано, там что включить эту опцию надо в юзере или консоли включить опцию типа npc die in anomaly, но там тоже эта фича работает не без проблем, потому что вообще остальная игра (логика, квесты, нахождения путей ИИ) затачивалось в ЗП с учётом того ,что неписи в аномалиях дохнуть не должны.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, CiberZold сказал:

затачивалось в ЗП с учётом того ,что неписи в аномалиях дохнуть не должны.

Мутанты реагирую на аномалии, не реагируют только НПС...  У меня на болотах в грави летают и снорки и тушканы и кабаны.. Это с оригинала ЗП не тронутое...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Policai сказал:

Мутанты реагирую на аномалии, не реагируют только НПС

ну я про НПС и говорил - сталкеры это есть нпс, кстати можно попробовать ещё такой метод провернуть, сделать нужного непися, которого надо чтоб разорвала аномалия зомбированным, на них же аномалии реагируют, так как в ЗП они считаются типа монстрами, сделать мирного зомби типа нпс/персонаж, а потом его заспавнить в аномалию) тоже некий костыль для решения задачи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak попробуй xr_effects.forward_game_time.

CiberZold уже поправил в движке, теперь сцена работает почти как надо (хотя мб надо будет дорабатывать). А чтобы остальная игра не поломалась - сделал эту опцию включаемой.
Кстати, спасибо за наводку на СоС - надо будет порыться в их исходниках. Хотя, я не удивлюсь, если они починили их методом с АМК.

Изменено пользователем Prostomod
  • Спасибо 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
43 минуты назад, Prostomod сказал:

Хотя, я не удивлюсь, если они починили их методом с АМК.

ну это не совсем починка, в ТЧ тоже были проблемы с неписями и аномалиями, поэтому разрабы ЗП отключили их воздействие на нпс, чтоб не париться, при создании квестов/путей/логики и пр.

а теперь представь? в моде на ЗП, где неписи ни в движковой схемы ИИ, ни в скритовой не знают о существовании аномалий, кто-то подключил эту опцию, да ещё с динамическими аномалиями, а неписи продолжают жить своей обычной симуляционной жизнью и логикой, идут по своим делам и своим привычным путям, на котором заспавнилась коварная аномалия:u1F600: и дохнут там как мухи, это и выглядит дико, и ломает баланс, а в хардкороном моде вообще может поломать весь мод и его концепцию, потому возможно лучше и такой костыльный вариант с уникальным неписем-зомби, которого будет рвать аномалия, а остальных затрагивать не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, CiberZold сказал:

а теперь представь? в моде на ЗП, где неписи ни в движковой схемы ИИ, ни в скритовой не знают о существовании аномалий, кто-то подключил эту опцию, да ещё с динамическими аномалиями

Вот вам ещё один костыль - схема ИИ. Теперь сталкеры знают о существовании аномалии. 

xr_control_anomaly.script


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, makdm сказал:

Вот вам ещё один костыль - схема ИИ. Теперь сталкеры знают о существовании аномалии

главная проблема таких скриптов, чтоб игра читая скрипт правильно посчитала аномалию за аномалию, потому как бывает глюки, и игра начинает различать заспавленные алл-спавном объекты и заспавленные по скрипту как разные например такое бывают с артефактами, и если игра не засчитает объект как аномалию, то сталкеры все равно будут об неё убиваться:u1F600:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, CiberZold сказал:

главная проблема таких скриптов, чтоб игра читая скрипт правильно посчитала аномалию за аномалию, потому как бывает глюки

Главная проблема в модинге, что одни делают и это работает, а вторые бла-бла и все стоит на месте.

Есть принцип: " Критикуешь - предлагай"

Жду от вас, товарищи, движководы готовый файл xrGame.dll, в котором вы все это реализуете и с удовольствием избавлюсь от костылей.

З.Ы. А так все предложенное мной работает как нужно и проблем не возникало. :u1F601:


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, makdm сказал:

Главная проблема в модинге, что одни делают и это работает, а вторые бла-бла и все стоит на месте

почему стоит на месте, товарищи или господа из COC уже сделали такие правки в движке, проблема оказалась в том, что эта фича оказалась несовместима с геймплеем и ломает большинство модов на ЗП и даже в самом КОКе а потом и в Аномали/ Дед Эйре её по дефолту отключили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день. Подскажите, пожалуйста, чем отличается проверка {!} от {=}?
(пример) {!is_day} и {=actor_in_zone()}

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
57 минут назад, CiberZold сказал:

почему стоит на месте, товарищи или господа из COC уже сделали такие правки в движке, проблема оказалась в том, что эта фича оказалась несовместима с геймплеем и ломает большинство модов на ЗП и даже в самом КОКе а потом и в Аномали/ Дед Эйре её по дефолту отключили.

Ну да. Шаг вперед и два назад - это тоже движение. Судя же по вашим словам именно в этом аспекте остались ровно на том же месте, хотя своими аргументами вы пытались доказать обратное.


vasyan54636 {=} это условие срабатывает если функция вернула true, а {!} это если false. Иначе говоря ! - это инверсия.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, denis2000 сказал:

Шаг вперед и два назад - это тоже движение.


а почему нет? движение и прогресс это разные вещи, сделали что-то, не получилось или получилось, но не так как хотели откатились назад, прогресс же никто не обещал:u1F603: да и чего вы хотите от мододелов , если даже сами ПЫСы на зарплате не удосужились сделать нормальную движковую схему обхода неписями аномалий, и теперь надо на мододелов перекладывать забесплатно эти задачи и требовать от них чего-то) мододелы делают то что могут, хотят и на что у них есть время и знания, по мере возможностей так сказать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, CiberZold сказал:

а почему нет?

А кто говорил нет? Я сказал да. Это ваши аргументы объясняют топтание на месте, я же ничего нового не сказал!

25 минут назад, CiberZold сказал:

прогресс же никто не обещал

Вы не поверите: Я на него даже не надеялся, несмотря на то, кто о чем бы не говорил и не обещал или не обещал. Тут все просто - это делают энтузиасты в свое свободное время ничего но получая в замен.

25 минут назад, CiberZold сказал:

если даже сами ПЫСы на зарплате не удосужились сделать нормальную движковую схему обхода неписями аномалий,

Аргумент типа: не ну че мы то на них посмотрите... Зачем эти оправдания? И так всем ясно, что мы мододелы и разработчики в категорически не равных условиях и ожидать от модостроения радикальных и коренных изменений не приходиться, тем более, что у разработчиков были свои причины и проблемы на этапе разработки, от них не зависящие (Эндерал - это исключение, подтверждающее правило).

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не знаю, мне норм и так решение с переключателем: глобально НПС в аномалии не попадают и ничего не ломается, а если нужно кого-то в сцене в них казнить - по story_id временно включаем и отключаем воздействие аномалии на НПС без создания сложной логики. Только подеббажить надо ещё...

Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ? И actor_binder:__init срабатывает единожды при загрузке игры или любая перезагрузка (в т.ч. сейв-лоад) пересоздают объект? Хочу привязать некоторые действия отдельно при старте НИ и отдельно при загрузке сейва.

Изменено пользователем Prostomod
перефразировал

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Prostomod сказал:

глобально НПС в аномалии не попадают и ничего не ломается, а если нужно кого-то в сцене в них казнить - по story_id временно включаем и убиваем со всеми эффектами аномалии

вот это правильное решение, тем более скриптом включить/отключить параметр, если он есть в движке легко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, Prostomod сказал:

Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ?

 

25 минут назад, Prostomod сказал:

Хочу привязать некоторые действия отдельно при старте НИ и отдельно при загрузке сейва.

Курите файл xr_s.script

Туда можно добавлять кучу функций для их выполнения по различным условиям. Хоть на начало игры, хоть на сейв\лоад.

Как это сделано, можете подсмотреть в моде Лабиринт.

  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, Prostomod сказал:

Вопрос другой: есть ли функция с скриптах, срабатывающая только при НИ

ещё можешь поиграться с глобальной функцией G.start_game_callback() вроде она вызывается только один раз при старте Новой игры, но это надо проверять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день, такая проблемка, мне нужно в определенное время (от 3 ночи до 4 утра) обновить квест, а так-же, чтобы НПС сменил работу на нужную, пробую таким образом, но ни квест не обновляется, ни НПС работу не меняет, чего не так написал? Заранее благодарен

в xr_condition прописал нужные проверки

Спойлер

function is_three_night (actor, npc)
    return db.actor ~= nil and (level.get_time_hours() < 4 or level.get_time_hours() >= 3)
end

Спойлер

function is_plen_night (actor, npc)
    return db.actor ~= nil and (level.get_time_hours() < 5 or level.get_time_hours() > 7)
end


сам файл с логикой НПС:
 

esc_gar_kpp_bandit_chasovoy_logic.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Drive Для начала функция проверки времени кривая:

function is_three_night (actor, npc)
    return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() == 3
end 

Во вторых, о каком обновлении квеста речь? Секцию квеста вы не привели.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

Во вторых, о каком обновлении квеста речь? Секцию квеста вы не привели

Спойлер

[conservi_steal]
icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior = 120
storyline = true
title = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_name_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_name_2, yashik_steal_name_1 , nil
descr = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_text_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_text_2, yashik_steal_name_1 , nil
target = {+nastalo_tri_nochi} esc_yashik_edi_sr, {+conservi_y_menya} esc_stalker_viz
condlist_0 = {+prines_edy} complete
 

Совсем забыл, вот:

 


Дополнено 1 минуту спустя
1 час назад, denis2000 сказал:

Для начала функция проверки времени кривая:

Переиграл с вашей проверкой функции, исход тот же

Изменено пользователем Drive

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Drive сказал:

title = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_name_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_name_2, yashik_steal_name_1 , nil
descr = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_text_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_text_2, yashik_steal_name_1 , nil

может так?

title = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_name_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_name_2, nil
descr = {+vzyal_yashiki} yashik_steal_text_3, {+nastalo_tri_nochi} yashik_steal_text_2, nil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Mass, yashik_steal_name_1 - дождаться 3-х часов ночи,
 yashik_steal_name_2 - пойти к точке и выкрасть ящики (обновляется, когда наступает 3 часа ночи)
 yashik_steal_name_3 - вернуться с ящиками к квестовику

тут 3 этапа, мне главное понять почему у меня не срабатывает проверка на наступление 3-х ночи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Drive Что функция is_day возвращает?

Так как в логике on_info = {=is_day} animpoint@day

и потом вызов из переключаемой секции is_three_night

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн