Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Policai Я попробую написать код. Если получиться, что то адекватное то выложу.


Дополнено 3 минуты спустя

Policai

Спойлер

Создаете файл gamedata\scripts\console_log.script
С таким содержимым:


local log_file = "C:\\Users\\Public\\Documents\\stalker-cop\\logs\\xray_admin.log"
local file_offset = 0
local line = ""

function update()
	if db.actor then
		--Чтение из лог файла
		local file=io.open(log_file,"r")
		if file then
			file:seek("set",file_offset)
			for line in file:lines() do
				if string.find(line, "! ") == 1 or string.find(line, "~ ") == 1 then
					news_manager.send_tip(db.actor, "%c[default]%c[0,255,0,255] CONSLOE: "..line, nil, "recent_surge", nil, nil)
				end
			end
			file_offset = file:seek("cur")
			file:close()
		end

		--Сброс дампа в файл лога
		get_console():execute("flush")
	end
end

В переменной log_file указываете полный путь к файлу лога игры.

Вызов функции в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script в функции function actor_binder:update(delta)
Пример:


console_log.update()

 

В сообщения попадают строки лога начинающиеся с комбинации символов "! " или "~ ".

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000  Спасибо! Проверять завтра буду,  сейчас лока компилится.

Тут ещё один вопрос возник, я переделал оружейку заново всю, добавил на все стволы 3d прицелы, как вывести в настройки игры галочку использовать или нет 3d...?
Без переделки гуи, используя то что есть. К примеру есть галочка вертикальная синхронизация, она по жизни не работала в сталкере, как переделать её на нужную мне консольную команду?
в консоли прицелы управляются командой g_3d_scopes on\\off


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Policai сказал:

Просматривать лог долго в поисках ошибок, а там красным выделяется, сразу видно...

Юрий, не помню, какой у тебя движок, но спроси у своего спеца про Mixed и Debug конфигурации. На них включен лог прямо на экране без всякой консоли, во всяком случае такое есть в OpenXRay. Если что, можно вынести и в Release версию движка такую штуку.


Дополнено 2 минуты спустя
5 часов назад, Policai сказал:

есть галочка вертикальная синхронизация, она по жизни не работала в сталкере, как переделать её на нужную мне консольную команду

В файлах ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml найди элементы:

<cap_vsync x="16" y="3" width="108" height="24">
    <text r="170" g="170" b="170" font="letterica16" align="r" vert_align="c">ui_mm_vsync</text>
</cap_vsync>
<check_vsync x="133" y="0" width="35" stretch="1" height="29">
    <texture>ui_inGame2_checkbox</texture>
    <options_item entry="rs_v_sync" group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/>
</check_vsync>

Вместо текста ui_mm_vsync ставишь какой-то свой по 3D-прицелам, а вместо команды rs_v_sync пишешь свою команду - g_3d_scopes. Собственно, всё.

Я бы ввёл новую опцию в разделе «Игра» аналогично уже существующим. Для этого потребуется поправить эти же xml файлы и вдобавок к ним файл ui_mm_opt_gameplay.script.

 

  • Мастер! 3

c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо Володь! Это даже лучше.. :classic_smile: просто не хотел лишний раз лезть в дебри...

Спойлер

9f326b63a928t.jpg

 

  • Мастер! 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня всем , подскажите плз, функцию улучшение детекторов за деньги у Торговца например у Сахарова, одинаково делается что в СоС что ЗП ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать так, чтобы команды (\n, %c[rgb_color]) читались в GUI?

ss_дато_09-12-20_11-01-30_(escape).jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проверь, каким UI-классом у тебя реализована текстовая область. У меня это TextWnd:

self.information = xml:InitTextWnd("description:information", nil)

И проверь, каким методом устанавливается текст в этой области. У меня это SetTextST:

self.information:SetTextST(art.name .. "_text")

В моём случае всё работает. Думаю, первое не влияет ни на что, даже если оно сделано статиком (статик по-моему наследуется от TextWnd), поэтому проверь второй вариант. С цветом проблем не встречал, как у тебя.

А, вспомнил ещё кое-что! Проверь атрибут complex_mode у текстовой области, должен быть единицей.


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Overfirst Не помогло.
Текст с описанием статьи вызывается таким методом:
self.oLabelPict:TextControl():SetText(tamp)
local tamp = self.oListItem:GetSelectedItem().sItemSect:GetText()
 

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Winzor сказал:

self.oLabelPict:TextControl():SetText(tamp)

Судя по названию переменной, self.oLabelPict - текст над пикчей, а ты показывал нижнюю область, так вот с неё и прикладывай код. Для неё проверь указанный выше атрибут и на всякий случай попробуй метод SetTextST. Префикс ST означает String Table, то есть строка автоматом переводится без оборачивания в game.translate_string.


Надо смотреть код в целом, а не так. Пока слишком сложно понять, как оно у тебя работает.


c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Может ли быть такое, что мутанты начинают посещать смарты с указанным в файле simulation_object_props.ltx типом "default_base"? Если подобное происходит - то возможно ли это исправить?

Изменено пользователем Stgs
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs По идее не должны, условия посещения смартов установлены в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Stgs сказал:

Если подобное происходит - то возможно ли это исправить?

Было как-то, но уже не помню в каком моде. Сильно не замарачивался с разбором бага.

Накрыл весь смарт с работами зоной  - IN-рестриктором, а в работах НПС-гуманоидов прописал out_restr  = ...

Естественно мутанты попасть в зону не могли, а сталкеры с удовольствием выполняли работу на смарте.

 

Изменено пользователем makdm
  • Мастер! 2

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возник вопрос, как можно решить проблему проваливающегося худа оружия в экран при стрельбе, помимо увеличения угла обзора? Нужно править положение оружия через конфиг? Если да, есть ли какие-то программы для этого в ЧН-ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Еще вопрос вдогонку: добавил новые звуки для оружия, так теперь громкость использования их НПС такая же, как и при использовании оружия самим ГГ. Иными словами, на какое расстояние я бы не отошел от стреляющего из оружия непися, громкость всегда остается на одном уровне. Как такое поправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Бессмертный сказал:

Еще вопрос вдогонку: добавил новые звуки для оружия, так теперь громкость использования их НПС такая же, как и при использовании оружия самим ГГ. Иными словами, на какое расстояние я бы не отошел от стреляющего из оружия непися, громкость всегда остается на одном уровне. Как такое поправить?

Первые же 2 ссылки в гугле...
https://forum.stalker-simbion.ru/topic/1191-kak-korrektno-vstavit-svoi-zvuki-v-igru/
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor

  • Жму руку 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, народ.

Осталась ли в .omf файлах сталкеров в ЗП вот такая анимация с закинутым на плечо оружием? Обыскал скрипты, просмотрел анимки в АЕ, в том числе и взятые из ЧН, но именно этой анимки нигде не обнаружил. Можете подсказать её наименование, если кто знает?

image.png.bf91184f24bd10f4889e8265407bb9a8.png


Дополнено 4 минуты спустя

denis2000,

Цитата

По идее не должны, условия посещения смартов установлены в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities.

Разобрался всё же в этом вопросе. В sim_board.script указано, что если в радиусе 150 метров от мутантов есть какие-либо сквады неписей, то они непременно отправятся на них нападать. Поэтому достаточно не размещать смарты мутантов рядом с базами, чтобы такого не происходило.

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Stgs сказал:

Привет, народ.

Осталась ли в .omf файлах сталкеров в ЗП вот такая анимация с закинутым на плечо оружием? Обыскал скрипты, просмотрел анимки в АЕ, в том числе и взятые из ЧН, но именно этой анимки нигде не обнаружил. Можете подсказать её наименование, если кто знает?

image.png.bf91184f24bd10f4889e8265407bb9a8.png

Анимка есть, нужно судить не по скрину.. Она длинная, НПС стоит с оружием в руках, смотрит по сторонам. потом закидывает на плечо. потом обратно в нормальное положение...
Для вейпоинта есть похожая анимка... |a=hello_wpn
Ствол на плече, другой рукой махает приветствие...

Изменено пользователем Policai
  • Мастер! 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai, насколько я знаю, именно в анимации на скриншоте, которая используется, например, Иваном Тропником, непись постоянно стоит с запрокинутым на плечо оружием. Поэтому на всех скриншотах с тем же Тропником он всегда находится в такой позе. Возможно я не прав, конечно...

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs Пробуй анимки

idle_4_idle_0,
idle_4_idle_1, 
idle_4_idle_2, 
idle_4_idle_3, 
idle_4_idle_4.

  • Мастер! 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возможно, как-то реализовать смену анимации в зависимости от слота?

Допустим, если пистолет лежит в правой кобуре, то ГГ берёт справа. Если в левой, то с левой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как проверить, что у игрока включено разрешение для широкоформатных мониторов (начиная с 1024х768), и для неширокоформатных мониторов?

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Winzor 

if utils.is_widescreen() then
-- действие
end

 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Имеет ли какие-то особенности перенос оружия из ЗП на ЧН? Придется ли использовать СДК, если речь идет о переносе глобального пака оружия, где анимации одного оружия часто закреплены и за другим оружием, или дело ограничивается адаптацией конфигов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть тут отдельная тема по 3ds Max в моддинге ЗП? Или тут спросить? В общем, ошибка «Runtime error: No vertices exist for specified map channel: 1» при попытке экспорта любого, самого простого даже, объекта в формат object. Хотя, когда занимался этим в 2018 году не было подобной проблемы

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Gerbys сказал:

Есть тут отдельная тема по 3ds Max

Нет конечно. Обычно все в кучу сваливают.


Дополнено 2 минуты спустя
15 часов назад, Бессмертный сказал:

Имеет ли какие-то особенности перенос оружия из ЗП на ЧН? Придется ли использовать СДК, если речь идет о переносе глобального пака оружия

Никаких особых отличий нет, а вот SDK наверняка задействовать придется.

  • Жму руку 2

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн