Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 11 сентября, 2020 (изменено) Policai Я попробую написать код. Если получиться, что то адекватное то выложу. Дополнено 3 минуты спустя Policai Спойлер Создаете файл gamedata\scripts\console_log.script С таким содержимым: local log_file = "C:\\Users\\Public\\Documents\\stalker-cop\\logs\\xray_admin.log" local file_offset = 0 local line = "" function update() if db.actor then --Чтение из лог файла local file=io.open(log_file,"r") if file then file:seek("set",file_offset) for line in file:lines() do if string.find(line, "! ") == 1 or string.find(line, "~ ") == 1 then news_manager.send_tip(db.actor, "%c[default]%c[0,255,0,255] CONSLOE: "..line, nil, "recent_surge", nil, nil) end end file_offset = file:seek("cur") file:close() end --Сброс дампа в файл лога get_console():execute("flush") end end В переменной log_file указываете полный путь к файлу лога игры. Вызов функции в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script в функции function actor_binder:update(delta) Пример: console_log.update() В сообщения попадают строки лога начинающиеся с комбинации символов "! " или "~ ". Изменено 11 сентября, 2020 пользователем denis2000 1 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 11 сентября, 2020 denis2000 Спасибо! Проверять завтра буду, сейчас лока компилится. Тут ещё один вопрос возник, я переделал оружейку заново всю, добавил на все стволы 3d прицелы, как вывести в настройки игры галочку использовать или нет 3d...? Без переделки гуи, используя то что есть. К примеру есть галочка вертикальная синхронизация, она по жизни не работала в сталкере, как переделать её на нужную мне консольную команду? в консоли прицелы управляются командой g_3d_scopes on\\off Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 496 Опубликовано 11 сентября, 2020 16 часов назад, Policai сказал: Просматривать лог долго в поисках ошибок, а там красным выделяется, сразу видно... Юрий, не помню, какой у тебя движок, но спроси у своего спеца про Mixed и Debug конфигурации. На них включен лог прямо на экране без всякой консоли, во всяком случае такое есть в OpenXRay. Если что, можно вынести и в Release версию движка такую штуку. Дополнено 2 минуты спустя 5 часов назад, Policai сказал: есть галочка вертикальная синхронизация, она по жизни не работала в сталкере, как переделать её на нужную мне консольную команду В файлах ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml найди элементы: <cap_vsync x="16" y="3" width="108" height="24"> <text r="170" g="170" b="170" font="letterica16" align="r" vert_align="c">ui_mm_vsync</text> </cap_vsync> <check_vsync x="133" y="0" width="35" stretch="1" height="29"> <texture>ui_inGame2_checkbox</texture> <options_item entry="rs_v_sync" group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> </check_vsync> Вместо текста ui_mm_vsync ставишь какой-то свой по 3D-прицелам, а вместо команды rs_v_sync пишешь свою команду - g_3d_scopes. Собственно, всё. Я бы ввёл новую опцию в разделе «Игра» аналогично уже существующим. Для этого потребуется поправить эти же xml файлы и вдобавок к ним файл ui_mm_opt_gameplay.script. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 12 сентября, 2020 Спасибо Володь! Это даже лучше.. просто не хотел лишний раз лезть в дебри... Спойлер 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 12 сентября, 2020 Доброго дня всем , подскажите плз, функцию улучшение детекторов за деньги у Торговца например у Сахарова, одинаково делается что в СоС что ЗП ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 12 сентября, 2020 Как сделать так, чтобы команды (\n, %c[rgb_color]) читались в GUI? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 496 Опубликовано 12 сентября, 2020 Проверь, каким UI-классом у тебя реализована текстовая область. У меня это TextWnd: self.information = xml:InitTextWnd("description:information", nil) И проверь, каким методом устанавливается текст в этой области. У меня это SetTextST: self.information:SetTextST(art.name .. "_text") В моём случае всё работает. Думаю, первое не влияет ни на что, даже если оно сделано статиком (статик по-моему наследуется от TextWnd), поэтому проверь второй вариант. С цветом проблем не встречал, как у тебя. А, вспомнил ещё кое-что! Проверь атрибут complex_mode у текстовой области, должен быть единицей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 12 сентября, 2020 (изменено) Overfirst Не помогло. Текст с описанием статьи вызывается таким методом: self.oLabelPict:TextControl():SetText(tamp) local tamp = self.oListItem:GetSelectedItem().sItemSect:GetText() Изменено 12 сентября, 2020 пользователем Winzor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 496 Опубликовано 12 сентября, 2020 4 часа назад, Winzor сказал: self.oLabelPict:TextControl():SetText(tamp) Судя по названию переменной, self.oLabelPict - текст над пикчей, а ты показывал нижнюю область, так вот с неё и прикладывай код. Для неё проверь указанный выше атрибут и на всякий случай попробуй метод SetTextST. Префикс ST означает String Table, то есть строка автоматом переводится без оборачивания в game.translate_string. Надо смотреть код в целом, а не так. Пока слишком сложно понять, как оно у тебя работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 12 сентября, 2020 (изменено) Может ли быть такое, что мутанты начинают посещать смарты с указанным в файле simulation_object_props.ltx типом "default_base"? Если подобное происходит - то возможно ли это исправить? Изменено 12 сентября, 2020 пользователем Stgs 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 12 сентября, 2020 Stgs По идее не должны, условия посещения смартов установлены в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 12 сентября, 2020 (изменено) 3 часа назад, Stgs сказал: Если подобное происходит - то возможно ли это исправить? Было как-то, но уже не помню в каком моде. Сильно не замарачивался с разбором бага. Накрыл весь смарт с работами зоной - IN-рестриктором, а в работах НПС-гуманоидов прописал out_restr = ... Естественно мутанты попасть в зону не могли, а сталкеры с удовольствием выполняли работу на смарте. Изменено 12 сентября, 2020 пользователем makdm 2 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано 12 сентября, 2020 Возник вопрос, как можно решить проблему проваливающегося худа оружия в экран при стрельбе, помимо увеличения угла обзора? Нужно править положение оружия через конфиг? Если да, есть ли какие-то программы для этого в ЧН-ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано 13 сентября, 2020 Еще вопрос вдогонку: добавил новые звуки для оружия, так теперь громкость использования их НПС такая же, как и при использовании оружия самим ГГ. Иными словами, на какое расстояние я бы не отошел от стреляющего из оружия непися, громкость всегда остается на одном уровне. Как такое поправить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 13 сентября, 2020 4 минуты назад, Бессмертный сказал: Еще вопрос вдогонку: добавил новые звуки для оружия, так теперь громкость использования их НПС такая же, как и при использовании оружия самим ГГ. Иными словами, на какое расстояние я бы не отошел от стреляющего из оружия непися, громкость всегда остается на одном уровне. Как такое поправить? Первые же 2 ссылки в гугле...https://forum.stalker-simbion.ru/topic/1191-kak-korrektno-vstavit-svoi-zvuki-v-igru/http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) Привет, народ. Осталась ли в .omf файлах сталкеров в ЗП вот такая анимация с закинутым на плечо оружием? Обыскал скрипты, просмотрел анимки в АЕ, в том числе и взятые из ЧН, но именно этой анимки нигде не обнаружил. Можете подсказать её наименование, если кто знает? Дополнено 4 минуты спустя denis2000, Цитата По идее не должны, условия посещения смартов установлены в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities. Разобрался всё же в этом вопросе. В sim_board.script указано, что если в радиусе 150 метров от мутантов есть какие-либо сквады неписей, то они непременно отправятся на них нападать. Поэтому достаточно не размещать смарты мутантов рядом с базами, чтобы такого не происходило. Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) 8 минут назад, Stgs сказал: Привет, народ. Осталась ли в .omf файлах сталкеров в ЗП вот такая анимация с закинутым на плечо оружием? Обыскал скрипты, просмотрел анимки в АЕ, в том числе и взятые из ЧН, но именно этой анимки нигде не обнаружил. Можете подсказать её наименование, если кто знает? Анимка есть, нужно судить не по скрину.. Она длинная, НПС стоит с оружием в руках, смотрит по сторонам. потом закидывает на плечо. потом обратно в нормальное положение... Для вейпоинта есть похожая анимка... |a=hello_wpn Ствол на плече, другой рукой махает приветствие... Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) Policai, насколько я знаю, именно в анимации на скриншоте, которая используется, например, Иваном Тропником, непись постоянно стоит с запрокинутым на плечо оружием. Поэтому на всех скриншотах с тем же Тропником он всегда находится в такой позе. Возможно я не прав, конечно... Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 13 сентября, 2020 Stgs Пробуй анимки idle_4_idle_0, idle_4_idle_1, idle_4_idle_2, idle_4_idle_3, idle_4_idle_4. 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 13 сентября, 2020 Возможно, как-то реализовать смену анимации в зависимости от слота? Допустим, если пистолет лежит в правой кобуре, то ГГ берёт справа. Если в левой, то с левой. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) Как проверить, что у игрока включено разрешение для широкоформатных мониторов (начиная с 1024х768), и для неширокоформатных мониторов? Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Winzor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chiliaz 165 Опубликовано 13 сентября, 2020 Winzor if utils.is_widescreen() then -- действие end 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано 14 сентября, 2020 Имеет ли какие-то особенности перенос оружия из ЗП на ЧН? Придется ли использовать СДК, если речь идет о переносе глобального пака оружия, где анимации одного оружия часто закреплены и за другим оружием, или дело ограничивается адаптацией конфигов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 14 сентября, 2020 (изменено) Есть тут отдельная тема по 3ds Max в моддинге ЗП? Или тут спросить? В общем, ошибка «Runtime error: No vertices exist for specified map channel: 1» при попытке экспорта любого, самого простого даже, объекта в формат object. Хотя, когда занимался этим в 2018 году не было подобной проблемы Изменено 14 сентября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 15 сентября, 2020 10 часов назад, Gerbys сказал: Есть тут отдельная тема по 3ds Max Нет конечно. Обычно все в кучу сваливают. Дополнено 2 минуты спустя 15 часов назад, Бессмертный сказал: Имеет ли какие-то особенности перенос оружия из ЗП на ЧН? Придется ли использовать СДК, если речь идет о переносе глобального пака оружия Никаких особых отличий нет, а вот SDK наверняка задействовать придется. 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты