Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
  В 11.10.2024 в 08:26, RicoNRT сказал:

Решил я значит затестить этот же мод, ничего не меняю, только на ванильный кордон зашёл.

А вы на оригинальном all.spawn как-то работаете? Раз можете на кордон зайти?

Звучит конечно очень странно, я никогда такого не видел. Если все таки разный all.spawn, то я бы посмотрел на секцию актора, по которой актор спавнится на локации, все ли там нормально. Потому что по идее это то, в чем могут быть различия (скажем взяли секцию монолитовца, но назначили ему профиль актора, тогда мутанты могут не нападать, потому что у монолитов задан species = zombie). Еще может быть что-то не так с ИИ сектой? Вы же её пересобирали, да? Если попробовать использовать не пересобранную, что-то меняется?

Это все конечно просто теории. Я готов потыкать сам если вы готовы кинуть билд, я обещаю никуда не сливать и ничего из него не брать и даже не играть в него, вообще чисто с ошибкой бороться. По я понимаю, если вы не хотите этого делать. И у меня время ограничено, свой мод есть, так что я не могу гарантировать, что быстро разберусь. Но это какая-то безумная ошибка, я не очень понимаю, как найти проблему без билда на руках, могу просто гадать пока что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создал я значит вейпоинты, которые привязаны между собой.

И нпс по этому пути не бежит, а просто идёт. При том, что я вписал ему  в логику def_state_moving = run

Я конечно каждому вейпоинту могу вписать wp00|a=run , но это будет повасянки, а таких вейпоинтов много, и каждому вписывать это васянова.

Как решить проблему?

[walker@stalkers_lager_krisolov_walker_lager]
path_walk = krisolov_rukzak_boar
threshold = threshold@krisolov
def_state_moving = run
on_signal = walk_lager_done | kamp@stalkers_lager_krisolov_kamp_1

Логика нпс

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite там разве не три разных состояния:

def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)

def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)

def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.10.2024 в 17:21, Mawrak сказал:

Stalkervernite там разве не три разных состояния:

def_state_moving1 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)

def_state_moving2 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)

def_state_moving3 - состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)

и def_state_moving = это вроде автоматическое состояние. Когда там сам путь рассчитывается.

Если нпс близко к точки, то переходит на шаг, а так бег.

Но я щас попробую, спасибо

UPD: @Mawrak Получилось


Дополнено 0 минут спустя

Мутант поворачивается при выдачи анимации.

Вот логика мутанта

;Барс
[logic]
active = mob_walker

[mob_walker]
path_walk = sobaka_bars_walk
path_look = sobaka_bars_look
braindead = true
on_info = {+lvl8_swamp_psi_ystanovka_give} mob_remark

[mob_remark]
anim = _sit_idle_0
braindead = true

Пёс должен смотреть вперёд, а разворачивается назад. Вейпоинт стоит в нужную сторону

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех модмейкеров, у меня есть старый мод, сделанный ещё под версию 1.0004, которую сейчас практически нигде не найти. При запуске обнаружилось, что эта версия плохо совместима с современным мощным железом, и скачущий ФПС под 800-900 кадров в секунду заставляет процессор сильно греться и пользователя морально страдать. Хотя проблема легко решается использованием ограничителя ФПС вроде MSI Afterburner, но что делать, если есть планы выпустить Standalone версию мода? Возможно ли на скриптовом/ движковом уровне ограничить ФПС до 60 кадров в секунду? Кто-нибудь сталкивался с этой проблемой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sander вряд ли щас кто-то будет ковыряться в движке 1.0004. Лучше пробуй перенести мод на 1.0006 с движком от macron, там ограничение есть (или на другой движок)

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Короче я хочу выдать задание для ГГ на чтобы поговорить с Барменом, задание должно выдаваться со старта игры, надо просто поговорить с ним и все. Пытался прописывать через bind.stalker, не пашет хоть из кожи лезь, пересмотрел вроде бы все, включая квест, там все в порядке. Вылета нету, просто сам квест не выдается, только диалог работает.

Инфопоршни для старта и окончания квеста есть, старт квеста как раз в bind.stalker прописан

Сам квест состоит из 1-го подзадания

Изменено пользователем balbes47

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

balbes47 А если выдавать инфопоршень на начало квеста не с начала игры, а например в диалоге, то квест выдаётся?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 13.10.2024 в 21:12, Gnomi123 сказал:

balbes47 А если выдавать инфопоршень на начало квеста не с начала игры, а например в диалоге, то квест выдаётся?

Насколько помню, нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

balbes47 Наверное что то не прописал в файлах. Чтобы квест работал, надо сделать инфопоршень типа такого
image.png.a2a15e7b5b2f6f50c8f807317125d5a9.png

Где task это имя задания из файла с квестамиimage.png.297cec8fb90d917118dfdf2069499ac6.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 13.10.2024 в 21:36, Gnomi123 сказал:

balbes47 Наверное что то не прописал в файлах. Чтобы квест работал, надо сделать инфопоршень типа такого
image.png.a2a15e7b5b2f6f50c8f807317125d5a9.png

Где task это имя задания из файла с квестамиimage.png.297cec8fb90d917118dfdf2069499ac6.png

В том-то и проблема, все инфопоршни есть. Как-нибудь пересмотрю их все, может реально ошибку допустил. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

На движке ОГСР локации на драфте не работают? При переходе происходит вылет: 

  Показать контент

Как я понимаю, в папке с локацией отсутствуют нужные файлы для работы шейдера. 

Изменено пользователем Sander

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sander скорее лока использует шейдеры, которых уже нет в ОГСР, разрабы которого постоянно что-то вырезают, это вроде только дх9 шейдер, а дх9 уже давно в огср вырезали.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 16.10.2024 в 13:25, Sander сказал:

Как я понимаю, в папке с локацией отсутствуют нужные файлы для работы шейдера. 

Не совсем, это стандартный вылет (на ТЧ), когда текстура террейна/лайтмапа террейна/маски террейна недооформлена в thm или в textures.ltx. Лечится или правильным оформлением, или шейдерами-заглушками. Для r2 можешь найти в моде SoC Extensions, может для r3 подойдут.

Изменено пользователем macron
  • Лайк 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron скорее всего в textures.ltx не прописана текстура террейна для новой локации, сам на такое на тыкался.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

За что отвечают эти параметры в textures.ltx?

 

        terrain\terrain_agroprom         = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse]

        terrain\terrain_agroprom         = bump_mode[none], material[1.00]

        terrain\terrain_agroprom         = 4

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 16.10.2024 в 21:20, Sander сказал:

terrain\terrain_agroprom = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse]

Название и масштабируемость детальных текстур накладываемых на текстуру террейна.
 

  В 16.10.2024 в 21:20, Sander сказал:

terrain\terrain_agroprom = bump_mode[none], material[1.00]

Наложение бампа на текстуру.
 

  В 16.10.2024 в 21:20, Sander сказал:

terrain\terrain_agroprom = 4

Ничего. Рудимент от SDK.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не могу понять причину вылета при переходе на новую локацию, движок ОГСР

 

  Показать контент

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sander  , переполнение памяти однако. Рендер ругается на большой обьем.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мне прям интересно стало, делал ли кто такое в хрее? Внимание на прогресс-бар, который аттачится к сущности.

  \ (Показать контент)

 

  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 18.10.2024 в 14:14, Hrust сказал:

Мне прям интересно стало, делал ли кто такое в хрее? Внимание на прогресс-бар, который аттачится к сущности.

  \ (Показать контент)

 

который аттачится не было ещё, а сам прогресс-бар здоровья врага в КоКе был

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 18.10.2024 в 13:31, andreyholkin сказал:

Sander  , переполнение памяти однако. Рендер ругается на большой обьем.

Из-за чего может быть такая нагрузка на память? Локация - Янтарь из билда 1935, геометрия взята из его файлов. 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 18.10.2024 в 17:48, Sander сказал:

Янтарь из билда 1935, геометрия взята из его файлов. 

Перекомпилённая, полагаю?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron  Геометрия бралась из билда 1935, из объектов для его СДК, насколько я помню, без изменений, кроме настройки шейдеров. Потом я убирал билдовскую растительность и заменял ее ТЧшной, ну и остальное наполнение делал.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Значит есть у меня логика у нпс

[logic@val_ambush_bandits_kamp]
active = kamp@val_ambush_bandits_kamp
combat_ignore = combat_ignore_bandit

[kamp@val_ambush_bandits_kamp]
center_point = kamp_center
radius = 2
def_state_moving = run
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
meet = no_meet

[combat_ignore_bandit]

И нпс не идут к тому вэй поинту, а идут вообще фиг пойми куда.

Вот сам вейпоинт.

https://postimg.cc/QKgwyzc4

А вот место куда идут нпс.

  Место 2 (Показать контент)

 

На том месте даже вей поинта нету...

Как такое исправить?

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу