Overf1rst 1 523 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 4 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
oyunsky 0 Опубликовано 29 марта Реализован ли пользовательский ввод текста или механизм для отслеживания нажатий клавиш? Пример использования: в окне диалога есть поле для ввода текста, через который можно "общаться" с персонажами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 777 Опубликовано 29 марта (изменено) oyunsky в диалоговом окне (и в других движковых окнах) - нет. Только если самому делать новое окно, рисуемое скриптом, там и ввод и клавиши доступны Изменено 29 марта пользователем N42 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 336 Опубликовано 5 апреля подскажите проверку для нпс, является ли он частью какого либо гулага Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 321 Опубликовано 5 апреля StrawFlux function sadasd() for a = 1, 65534 do local sobj = level.object_by_id(a) if sobj and sobj:clsid() == clsid.script_stalker and sobj:alive() then local npc_id = sobj:id() local obj = alife():object(npc_id) local unreg_id = obj:smart_terrain_id() if unreg_id ~= 65535 and npc:alive() then ... end end end end что-то типо такого склепал, но не тестил 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalk873 151 Опубликовано 11 апреля Всем привет! Требуется информация, в какой документ следует дописать новые звуки для разных группировок, если добавил реакции и анекдоты под новыми номерами, чтобы игра их "увидела" и воспроизводила. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mopa 16 Опубликовано 13 апреля В 11.04.2025 в 15:31, Stalk873 сказал: Всем привет! Требуется информация, в какой документ следует дописать новые звуки для разных группировок, если добавил реакции и анекдоты под новыми номерами, чтобы игра их "увидела" и воспроизводила. Не надо никуда ничего дописывать. Добавленные файлы просто кладешь в нужные папки по аналогии с родными, добавляя в конец имени файла _ и номер, следующий за последним родным. Если последний файл назывался "блабла_3.ogg", то следующий файл должен называться "блабла_4.ogg" 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
knutur69 0 Опубликовано 13 апреля Приветствую. Вопрос по поводу одной старой модификации, NLC 6 Начало с дополнением Long Way Mod версии 6.0009.5, играю в эту модификацию очень давно и много раз пытался заменить в нём оружейный пак, чтобы как-то обновить атмосферу, но у меня так и не получилось. Пробовал распаковывать игровые архивы, вставлять новое оружие (всё как надо было, с заменой файлов) затем запаковывал эти архивы и к удивлению оружие оставалось прежним! Вопрос такой, сможет ли кто-нибудь помочь с этим делом, можно за определённую сумму. Извиняюсь, если вопрос не совсем по теме. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 180 Опубликовано 13 апреля Подскажите, как нанести урон физическому объекту, чтобы он разрушился? Логика типо такой: Спойлер [ph_force] force = 30000 time = 100 delay = 0 не работает. Может, скриптом как-то по секции name со спавна можно нанести урон? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 118 Опубликовано 13 апреля 18 минут назад, imcrazyhoudini сказал: как нанести урон физическому объекту, Посмотрел в OLR: [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+sosich_forse} ph_force [ph_force] force = 1500 time = 500 delay = 0 point = barrel_drop_rostok point_index = 0 END ; cse_visual properties visual_name = physics\box\box_lab_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 Где barrel_drop_rostok - название секции вейпоинт-точки [barrel_drop_rostok] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -104.303329467773,-35.437141418457,-40.8125915527344 p0:game_vertex_id = 1498 p0:level_vertex_id = 41162 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
T1gra 0 Опубликовано 16 апреля Всем привет! Делаю первые шаги в работе с all.spawn. Пользую universal ACDC v.1.42. Проблема в следующем: распаковываю (команда universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config/ -nofatal ), делаю изменения (удаляю в alife секцию с вояками в комплексе), запаковываю. Не работает. Вылет вида Expression : fatal error Function : NET_Packet::r File : s:\xrnetserver\net_utils.h Line : 230 Description : <no expression> Arguments : ENGINE CRASH: See details in log Но с той же ошибкой вылетает даже если распаковать, а затем запаковать без изменений. Почему так? Помогите, пожалуйста, разобраться. Хочу сменить (для начала хотя бы убрать) спавн вояк в комплексе со сталками на другое место за пределами комплекса с последующим заходом. Игра мод на базе ОП 2.2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
T1gra 0 Опубликовано 17 апреля В 13.04.2025 в 15:08, knutur69 сказал: и к удивлению оружие оставалось прежним! Я новичок в моддинге, но тут ответ очевиден. Файлы заменялись, очевидно, не все или вообще не заменялись. Скорее всего наименования файлов оружия в новом паке отличались. Проверь. И потом не заменяй, а сначала удали старые, а потом скопируй новые. Для корректной работы, уверен, наименования файлов должны быть одинаковыми. Ведь ссылки на эти стволы в других файлах игры будут со старыми наименованиями. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Anarch1st 47 Опубликовано Суббота в 09:18 Существуют ли у серверных объектов методы, которые аналогичны методам клиентских объектов net_spawn(), net_destroy()? Суть задачи состоит в том, что нужно отловить появление или удаление объектов класса se_restrictor, и выполнить некоторые действия. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 777 Опубликовано Воскресенье в 06:47 (изменено) Anarch1st во всяких se_...script on_register/on_unregister (on_spawn не пробовал, хз) Изменено Воскресенье в 07:48 пользователем N42 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Disam 0 Опубликовано 9 часов назад Друзья, прошу помощи. Я делаю свой мод впервые, он будет в билдовской стилистике и проходить на заводе Росток (вырезанный). Так вот, я не понимаю как добавить его на глобальную карту, изначально думал что пусть будет без карты, но понял что она нужна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomee123 197 Опубликовано 9 часов назад Disam посмотри тут. Я давно ещё по этому туториалу делал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Disam 0 Опубликовано 9 часов назад (изменено) Gnomee123 Ссылки на ютуб не работают Изменено 9 часов назад пользователем Disam Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gnomee123 197 Опубликовано 9 часов назад Disam скачай amneziaWG и сгенерируй тут https://warp.llimonix.pw конфиг для него. Будет и ютуб и чё угодно. По крайней мере у меня всё отлично работает Дополнено 2 минуты спустя Disam Ну а так этот тутор ещё и заливали сюда https://my.mail.ru/mail/3vtiger/video/7/168.html?from=videoplayer Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты