Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 04.08.2025 в Сообщения

  1. 11 баллов
    Название: Грань Авторы: ScR1pt, Ink Платформа: AdvancedXRay Дата выхода: 3 Августа 2025 Телеграм с новостями: *тык*
  2. 5 баллов
    DanJen привет. Ты случайно не закинул папку bin в gamedata? Потому что человек, у которого была ошибка на скрине, тупо не туда кидал папку _bin_olr_3. _bin_olr_3 должна находиться в папке OLR, но не в gamedata. Если ошибка осталась, то удали все файлы. Скачай чистую ОЛР и патч 3.0.19 к ней. А уже затем зайди в спойлер "быстрая установка" и скачай себе тот патч, который тебе нужен. И перенеси все файлы в папку мода с заменой. Этот способ железобетонный и позволит спокойно поиграть. Дополнено 0 минут спустя Sinless_Demon только что реализовал это. Дополнено 4 минуты спустя Сделал патч 4.5. В основном приятные мелочи и косметические правки. Он универсальный для обеих версий, качать тут. Кроме того, многие жалуются на неочевидность установки. Поэтому я сделал спойлер "быстрая установка". Устанавливаем вот так: 1) Скачиваем чистую ОЛР 3.0 и патч 3.0.19. к ней. 2) Если Вы хотите играть с болезнями, то скачиваете Народный патч (тут) и перемещаете файлы с заменой. Туда уже включены все правки (кроме пары исключений, пункт 4) 3) Если Вы хотите играть без болезней, то скачиваете Народный патч (тут) и перемещаете файлы с заменой. Туда уже включены все правки (кроме пары исключений, пункт 4) 4) Если нужна адаптация шрифтов, красивая динамика, фикс на динамику, фикс а-лайфа и возвращение алайфа к нормальному состоянию, то берете файлы из папки "Дополнения". Дополнено 26 минуты спустя Отредактировал единый файл. До этого там не все папки были, из-за чего патч неправильно устанавливался. Теперь все исправлено.
  3. 5 баллов
    gggregory в ближайшем будущем я сделаю два спойлера: быстрая установка (где все правки будут включены в один файл) и выборочная (то, что сейчас). Дополнено 51 минуты спустя Сделал Патч №4. Если играете с болезнями, то качайте тут. Если без болезней, то тут. Включает в себя:
  4. 5 баллов
    Попробуй стянуть запакованную версию. Я вот сегодня впервые прошел до титров, сейвы можно использовать, правда без правок играл, а выше кто то уточнил что с правками могут быть проблемы. Но в любом случае, ни одного вылета после отключения пси установки на болотах, это прямо таки удивительно. Конечно были вылеты но не критичные, игра не ломалась. И по ходу игры было 68 вылетов, все они пришлись на середину игры, их могло быть меньше если бы я сразу перезаходил на локации, так что смело можно поделить на два. Ни одного битого сейва. Кажется это лучший вариант в данное время, хотя еще попробую версию с народными правками. Дополнено 10 минуты спустя Есть моды, которые улучшают. Есть те, что дополняют или переосмысляют. Но OLR - не из их числа. Это не улучшение старого, а возвращение к тому, чего никогда не было. Туда, где идея была голой, необработанной, сырой - и от этого пугающе настоящей. Это не просто игра - это вызов. Психологическая конструкция, которая ломается, вылетает, рушится на глазах, но каждый раз встаёт и предлагает тебе войти снова. Ты не можешь пройти её «одним заходом» - потому что сама природа этой версии в том, чтобы запутывать, ломать и затягивать в петлю. По крайней мере, так я себе объясняю. За десятками загрузок и вылетов скрывается не ошибка — а структура. Всё здесь дышит бессонницей, радиоэфиром, одиночеством, бессмысленностью поисков. Тебя не ведут — тебя бросают. И ты либо сливаешься с этим миром, либо остаёшься зрителем у закрытых ворот. И это не тот проект, который легко рекомендовать. Он не терпит поверхностного взгляда. Сложный, неотшлифованный, с упрямыми вылетами и непредсказуемыми багами, он, казалось бы, отталкивает игрока. Но затем — тишина. В этой тишине игрок остаётся один на один с Зоной. И именно с этого момента она начинает говорить. Я один из тех, кто оказался втянут в цикл: более двух десятков новых стартов, постоянные попытки пройти дальше, понять больше. Не мод, а затяжной сон. Или, скорее, дежавю. Здесь каждый заход похож на предыдущий, но никогда не бывает одинаковым. Пространство и время будто сжимаются, а ощущения реальности стираются вовсе. Хотя количество часов пробуждают – мое время прохождения, в тот раз в который я таки добрался до титров, равняется 159 часов 41 минута 7 секунд. Приятного было меньше, в какой то момент хотелось сбежать из дома, подальше от монитора. И вот, спустя десятки попыток, ты добираешься до финала. Но вместо победы получаешь пустоту. Космос. Какую то крысу, исчезающую в темноте. И понимаешь: в этом и был смысл. Я хочу остановится на этой концовке, которая стала истиной, но об этом позже. Сперва хотелось бы поговорить о звуке. Я звукорежиссер любитель, если можно так выразится, сам занимаюсь сочинительством. Музыка, ровно как дарк эмбиент, гипнотик техно, классика или дэзняк, занимает в моей жизни значительное место. Поэтому все что происходило “в звуке” было важным аспектом. Объективно, качество звуков варьируется: от прямых сэмплов оригинальной версии до переработанных эмбиентов и срезанных шумов с псевдонаучным оттенком. Однако феномен звука в OLR в том, что он работает не благодаря техническому исполнению, а вопреки ему. Это как VHS-кассета с утерянным содержанием: качество уже не важно, главное — ощущение. Мне 35 лет если что, такие ассоциации берутся не с потолка) Окружающие шумы не просто передают Зону — они делают Зону одушевлённой. Ты не слышишь что-то вдалеке — ты слышишь, как Зона думает. Иногда кажется, что она говорит через сломанные частоты, шепчет в голосах погибших, высказывает свои намерения между строк радиосообщений. Звуковая палитра это, пожалуй, самое противоречивое и одновременно честное, что есть в этом моде. Здесь не будет саундтрека, заслужившего награды, и не будет виртуозной озвучки NPC. Звук здесь — это шум. Шум как художественный приём, как текстура, как способ взломать восприятие игрока. То, на что жалуются новички - случайные стоны, крики в наушниках, странные эфиры по радио - оказывается не багом, а методикой. Эти звуки не подчиняются привычной логике геймдизайна: они не предупреждают о враге, не сообщают о событии, не направляют игрока. Они существуют вне временной и сюжетной оси. Они для того, чтобы сломать тебе мозг. Прямо с Кордона, в подвале Сидоровича встречает радиопоток, будто подмешанный из параллельной реальности: реплики про Ленина, бессвязные фразы, обрывки снов. И ты уже не можешь определить, игра это или шум в голове. Кажется, даже в полной тишине, при выключенной игре, эти звуки продолжают жить где-то под кожей. Такое аудиальное воздействие трудно воспроизвести сознательно. Игра не бросается звуком в лоб, она нашёптывает, заражает, оседает в сознании. Даже простое зацикливание фонового гула или редкое эхо в тишине создаёт ощущение, будто ты находишься в мёртвой петле. Графика - это парадокс. В эпоху трассировки лучей, 4K и рендеров с физически корректным освещением, этот мод не просто не стремится конкурировать - он откровенно игнорирует такие ориентиры, и в этом — его сила. Визуальная сторона OLR словно стёрта временем. Обветшалые текстуры, угловатая геометрия, местами доживающие свой век модели - всё это здесь не выглядит чужеродно. Напротив, оно становится частью нарратива. Зона, как и игра о ней, должна быть неуютной, ломаной, потёртой, плохо освещённой. И она таковой и остаётся. Пожалуй, одна из главных тем обсуждений среди игроков — что выбрать: статическое освещение или динамическое? Мой выбор, как ни странно, очевиден для тех, кто хочет пройти игру до конца — статика. Она стабильнее, даёт меньше вылетов, не перегружает движок и, что важнее, не разрушает атмосферу чрезмерной гладкостью картинки. Здесь суровость картинки - не недостаток, а эстетика. Блики не нужны. Трещины на асфальте, старая дверь в бункере, лужи на кордоне — всё читается чётко, а лишние визуальные эффекты мешают именно восприятию. Каждая локация здесь — это не «уровень», а эпизод в черновом дневнике Стрелка. Медприбор — потухшее сердце, Лаборатория - окровавленный мозг, Тёмная Долина - гниющее тело. Эти пространства не красивы в классическом понимании. Они давят, грызут, пугают. И тем ценнее, что графика не пытается это украшать. Даже артефакты здесь не светятся сверх меры - они угрожающе пульсируют. Ты не видишь далёкий пейзаж — ты видишь мокрый асфальт перед собой и силуэт в полумраке. Игра не осыпает игрока графическими «конфетами», зато награждает мелочами, на которые не рассчитываешь. Пыль в тоннеле, слабое освещение от брошенного фонарика, мерцание ламп в заброшенном здании. Эти моменты не заскриптованы — они получаются случайно, и оттого особенно ценны. Графика здесь - это не технологии, это ощущения. Можно было бы бесконечно продолжать, но хочу остановиться на концовке, а именно той что для меня, учитывая множество факторов по ходу прохождения, стала истинной. И тут пожалуй главное, что отличает OLR от других модификаций - это не арсенал, не локации, не масштаб событий. А то, как он заканчивается. Финальная сцена, в которой герой оказывается в безвременье - под звёздным небом, один на пустыре - это не победа и не поражение. Это разоблачение. Я не увидел триумфальную панораму и не бросился в слёзы трагедии. А просто был вытолкнут за рамки мира, к которому только что был так привязан. Мессер не спас Зону, не уничтожил её. Он не покорил систему, не стал частью Монолита. Он проснулся — и понял, что весь его путь, весь этот выжженный километрами маршрут, был… чем? Крыса, убегающая в темноту — возможно, символ рассудка. Или та самая сущность, которую мы всё это время пытались догнать, приручить или убить. Мысли, разум, остатки Я? Никто не объяснит. И именно поэтому эта концовка - самая честная. Она не даёт ответов, но ставит последний и самый важный вопрос: а был ли вообще выход из Зоны? Я интерпретируют эту сцену как психологическую ломку. Всё пережитое - проекции, личные страхи, зацикленные паттерны. Каждое новое прохождение - попытка пробиться через эту петлю. Но чем глубже ты погружаешься, тем очевиднее: не Зона пленила героя, а он сам стал её центром. Концовка будто бросает вызов: а если это не ты искал Зону, а она — тебя? Эта сцена - не одна из возможных концовок. Она вне системы. Все остальные финалы моду - это карма, награда, моральный выбор, смерть или власть. А эта - отречение. Здесь нет таблицы учёта, нет баланса добра и зла. Есть только ты и пустота. Причём не пугающая, а освобождающая. Возможно, только она — и есть истина?
  5. 3 балла
    Вот, что называется - карта из под майнера. В штатном режиме эксплуатации вентили живут до самой кончины видяхи, а после неё продолжают жить самостоятельно.
  6. 2 балла
    Цель данного проекта - доработать и переосмыслить Oblivion Lost Remake 3.0, исправив вылеты, упростив геймплей и сократив число побочных заданий. В рамках исправления ключевых вылетов было сокращено число сталкеров и мутантов, удалены динамические объекты и задания, требовавшие от игрока возвращаться на предыдущие локации. Предупреждение: опыт игры на патче 3.0.19 и 3.0.20 кардинально различаются. Устанавливая патч, Вы подтверждаете, что не имеете претензий к реализации данного проекта.
  7. 2 балла
    нет в другом месте, но рядом. Hunter сразу говорю в обновленном версии будет больше мяса, меньше картечи в наградах и тайниках, так что нынешняя более лайт-версия, но тайники местоположение я менять не планирую, т.е. те кто уже прошёл раз, во второй не будут париться с поисками, также ту версию сейчас проходит например Шкрек, его прохождение можно будет потом использовать как гайд по Ремейку, в принципе пока он кроме того, что он пропустил квест Загадки Кордона и не получит Достижение в остальном пока чётко идёт а если я что-то перепрячу в обнове, то опять будут непонятки у народа
  8. 2 балла
    Это старая шутка, мол разработчики 9-луча «пишут всё сами с нуля», но почему-то то тут, то там взятые из того же OGSR полные коммиты. На самом деле, по своей сути, в этом ничего страшного, даже если потерялось упоминание авторства. Но всё-таки слишком смешно видеть, как некоторые из них прям на говно изводятся в попытках убедить всех, что ничего нигде не брали никогда, а если и брали, то им подкинули, а если и подкинули, то не уследили за «недобросовестным разработчиком». То есть шутка буквально в этом скриншоте:
  9. 2 балла
    Ayden Я б на месте этого отца не комп обновлял, а обратил внимание чем этот школьник занимается за компом сутки напролёт вместо учёбы.
  10. 2 балла
    shokker думаю не скоро, возможно несколько месяцев, но лучше конечно подождать, много изменений для лучшего опыта, но и те кто уже прошёл мод, тоже будут сюрпризы) уже внёс в мод, помимо множества мелких исправлений, добавил циклички, почти определился с их общим набором - у кого какие и сколько, вроде бы играется с ними более интересно, также добавил уже пару квестов - на ПДА Крота и квест на Инструменты, теперь будут нужны для апгрейда у Дяди Паши, в планах ещё добавить около десятка квестов, ну тут как пойдёт, так же немного поменял спавны и респавны, например из заметного теперь в Баре чаще будут скриптовый спавн монстров - вот как-то заманил монстрятину прям на территорию Бара: а это уже работа обычного а-лайфа, Мастер гуляет по деревне кровососов, а там рандомно поселился коготь смерти вместо сосычей
  11. 2 балла
    Сделал Патч №3. Если Вы играли с болезнями, то качаете тут. Если ставили правку на отключение болезней, то качаете тут. Из интересного:
  12. 1 балл
    Просим, спрашиваем, модифицируем самостоятельно — всё это здесь и по NLC Improved. ↓↓↓ Тема оригинального мода здесь: https://ap-pro.ru/forums/topic/12275-nlc-improved ↑↑↑ Основа, актуальный патч, некоторые разрешённые дополнения именно там. Все патчи для мода: Таблица по планам в реализации: Правки не могут быть обновлены из-за шифрования игрового архива с конфигурационными файлами. Довольствуйтесь тем, что есть.
  13. 1 балл
    Название релиза: Тень Чернобыля Кооператив (РУС) | Shadow of Chernobyl Together/SoC Together (ENG) Платформа: X-Ray 1.0 (v.1.0007 RC3) Разработка заняла: Примерно 3 месяца Разработчик: STALKER | TOGETHER (Глава разработки: werasik2aa, Автор идеи и проекта: MonoKit) Формат релиза: Standalone | Одним архивом Размер: ~5.63 Gb (в распакованном виде), ~2.04 Gb (в запакованном архиве 7z) Поддержка Steam, GOG: Присутствует Статус прохождения сюжета: Сюжет успешно пройден от Кордона и до ЧАЭС-2 Планируемая дата релиза на AP-PRO: 28 августа 2025 (Открытый Бета Тест) Смежные проекты от ST: Зов Припяти Ко-оп (CoP Together), Чистое Небо Ко-оп (CS Together), Anomaly Together 2.0 (Пред-релиз) - (В начале разработки) - (Релиз вышел) ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ВИДЕО СТРИМ ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ (ДО ПАТЧЕЙ) ОТ @Wolfstalker НАШИ ССЫЛКИ Присоединяйтесь к нашей группе в ВКонтакте и ждите анонса (Разбираетесь в ТЧ и хотите помочь с скриптами и конфигами? Пишите в лс группы в вк.) Присоединяйтесь к нашему Discord сообществу - анонсы, релизы, тех.помощь (Более 18,5 тыс. участников, 14 ЗБТ участников, 300+ Поддержавших проект ) Поддержите наши начинания на нашем официальном Boosty (180+ подписчиков уже поддерживают наш проект)
  14. 1 балл
    Новый Сюжет | Новые Локации | Изменённая Игровая Механика | Атмосфера и Графика Название: Контракт На Хорошую Жизнь Платформа: Зов Припяти Разработчик: V.I.V.I.E.N.T.-TEAM Дата выхода: 01.07.2016 Описание: Модификация представит игроку совершенно новую историю Зоны, в центре которой окажется наёмник Хмурый. Он как и многие новички, попавшие за периметр впервые, соглашается на участие в качестве наёмника в спец-операции под кодовым названием "Контракт на Хорошую Жизнь". Группа Хмурого состояла из десяти, не считая его, наёмников. Практически перед самой высадкой в центре Зоны, что-то пошло не так и намеченные планы идут в разрез с поставленными задачами операции. В этот момент и начинают развиваться главные события, отдельное появление которых будут далеко не благоприятными для группы наёмников и в итоге останутся тайной для игроков. Кто останется жив? К чему этот Контракт и кто является целью? Что происходит в Зоне? Почему кто-то или что-то мешает выполнить ваше задание? И кто наш главный герой - на самом деле, убийца или борец за справедливость? Всё это и многое другое предстоит узнать нашему главному герою... AP-PRO, а так же группа ВКонтакте - единственные "Официальные" источники распространения модификаций V.I.V.I.E.N.T. TEAM! Поддержать авторов: Donate Stream
  15. 1 балл
    Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game world Правки компиляторов и сборка: SkyLoader Благодарности: Abramcumner, K.D., vTurbine Текущая версия: 1.6b Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте с помощью CUDA Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Intel Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Полностью изменен интерфейс Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Отключен просчет RGB и Sun компонентов статического освещения и опционально оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2019 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.
  16. 1 балл
    Жди когда тут ava появится, он может помочь с этим или по сохранкам глянь когда Стас жив и переиграй
  17. 1 балл
    Nickez Фиксами исправлено
  18. 1 балл
    Было бы неплохо улучшить ассортимент торговцев. А то даже на Ростке по по словам обитателей самый крутой рынок в зоне, а у торговцев по три - четыре наименования товаров.
  19. 1 балл
    @PicklemanНет, но я уже починил, прописав в спавне val_taynik_7 или 8 не помню, заспавнился тайник и все, на дикой территории тоже не заспавнился точно так-же прописал спавн тайника, забрал весь лут, записка заменилась и на янтаре уже заспавнился
  20. 1 балл
    Да ну нафиг! Ты вернулся в мододелство! С возращением, Скрипт!
  21. 1 балл
    1. Неправильно установлено обновление. Читаем инструкцию по установке. 2. Увеличьте файл подкачки.
  22. 1 балл
    Ага, дальше сказки рассказывай.
  23. 1 балл
    Ayden, тогда и термопрокладки или паста( смотря что там стоит) тоже замени... Дополнено 1 минуту спустя Точно. У друга такие роутер охлаждают)
  24. 1 балл
    Ещё одна серия коротышей, которые качаешь и настраиваешь дольше, чем в них играешь... ну ладно.
  25. 1 балл
    Ну он как бы уже студент, вот и обновили) Но за 5000 руб 1050ti на рузене 5 очень даже неплохо, охлад не так дорого поменять
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    Только начал играть, и меня вызывает почему-то дикий смех, как приближена камера к оружию, совсем не удобно и смешно, уже сменил на стандартное.
  28. 1 балл
  29. 1 балл
    На пиратке работает, но есть незначительные проблемки.
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Бинты помогут не только для перевязки раны :)
  32. 1 балл
    Теперь в этот поистине уникальный мод можно поиграть с удовольствием ?
  33. 1 балл
    Я думаю, слишком мало химер на югах зоны. Нужно на кордоне тож спавнить, по штуки 4. А на заданиях по 8. Ибо не легко и не радостно
  34. 1 балл
    Я посещал эту тему чуть ли не в момент релиза, но не написал комментарий лишь по тому, что не хотел никого обидеть. Народ, это адский кринж. Не буду писать конкретного персонажа, но в большинстве своем это очень плохо. Вам нужно работать над голосами, интонацией, восприятием!
  35. 1 балл
    После тысяч часов в ОП подобных модах "взять все" это безусловный рефлекс
  36. 1 балл
    Привет всем подскажите по поводу оживления мухи так что то нужно сделать? я просто все прошел после дока побежал к мухе кидаю камень удачи не чего не происходит сколько не старался бесполезно может у кого тоже с этим квестом не ладное
  37. 1 балл
    Mambuka посмотрел. Во-первых, я его разрядку замедлил, а не ускорил. Я что-то перепутал при описании патча. Во-вторых, аккумулятор - это уникальный предмет, который ни у кого не продается. Тогда сегодня я добавлю его торговцу Долга и торговцу Свободы. Дополнено 42 минуты спустя Залил Патч 3.5. Он универсальный, подходит к каждой версии. Там поправлена ошибка при зарядке фонарика и дополнительно пофиксили цены у торговцев (теперь артефакты стоят нормальных денег, части мутантов стали дороже, квестовые предметы продавать нельзя). Скачать тут. Вечером или ночью будут более существенные правки, хотя их количество совсем небольшое.
  38. 1 балл
    Стелс на базе бандитов и заодно спасаю долговца перед ямой: https://www.veed.io/view/8e285862-74f2-4a64-bda7-32561ce61a13?panel=share кстати если этого долговца спасти он тоже отправляется на Свалку на блокпост, туда же куда Пуля, Лохматый и пленник с подвала уходят. а чего его требовать, он есть где-то в недрах сайта, на АМК есть тема с Аутфатером аддоном, можешь там поискать, или мне за тебя искать темы модов и ссылки на них? в Ремейке если что и будет добавляться только для улучшения вида (модели, анимации и пр), а не для ухудшения как в оригинале) Дополнено 2 минуты спустя Ну как бы игроки и не обязаны помогать, меня забанили на сайте из-за одного олуха, но так-то автор по сути тоже не обязан оказывать техподдержку и прочую помощь, даже давать советы и рекомендации, мне Вульф не платит, чтоб я сидел на форуме и помогал всем это чисто жест доброй воли с моей стороны как и выкладывание мода в общий доступ, а учитывая, что тут у автора никаких преференций нет, их банят на одном уровне с троллями и провокаторами тем более оказывать помощь особого желания нет. По сути если интересно как тут на форуме идут дела зайти в тему "Жалобы и нарушения на сайте" как-то так она называется, и поискать там сообщение Херайзера в начале июля, он там сделал скрин моего сообщения, то сообщение было удалено с темы, но там в виде скрина оно осталось, хоть какая-то польза от Херайзера на сайте и вот прочитать это заскриненное сообщение, вникнуть и понять смысл. Вообще исходя из политики сайта неудивительно, что все топ-мододелы уже давно покинули сайт и оказывают техподержку обычно в своих дискордах, группах и прочих загончиках. Сейчас на сайте как происходит обычно - какие-то левые челы размещают на нём моды, зачастую без уведомления авторов, а потом так как компетенции им не хватает и они не разбираются ни в Сталкере, ни тем более в данном моде, вот и получается вся "техподдержка" на АП-ПРО сводится к уровню "одна бабка сказала", в какую тему не зайди там будут либо висеть вопросы без ответов неделями/месяцами/годами или будут советы от школьников сомнительного качества, толковых юзеров как я или azza как в этой теме очень мало на форуме, и то наша помощь как выше было сказано исключительно жест доброй воли, а не обязанность. Дополнено 6 минуты спустя SamaY проверил работоспособность правки на 3Д ПДА всё работает нормально, но конечно ставить его только тем кто решил 100% играть с 3Д ПДА, потому что если потом просто отключить его в консоли, то обычный ПДА будет выглядеть перекошенным, чтобы вернуть вид прежнего ПДА надо будет снова всё заменять старыми файлами из архива, предварительно сделав бекап, а это конечно не совсем удобно, к тому же я сейчас делаю патч-обновление мода там очень много файлов затронуто будет в том числе, те что в правке - потому пока не добавляю правку с шапку, потом после патча-обновления понадобится или тебе сделать новую правку уже под патч или сам сделаю если будет желание и время, тогда уже добавлю правку на 3Д ПДА в шапку темы.
  39. 1 балл
    Название: Dark Mod | Версия: 1.0 Платформа: Чистое Небо | AdvancedXRay CS - Global Stalker Weather Rework 1.5.14 Разработчик: BеST Дата выхода: 13 июля, 2024 г. Dark Mod — глобальная модификация на платформе AdvancedXRay CS. Целью модификации является разнообразить игровой мир Сталкера Чистое Небо различными геймплейными фичами, хорошей графикой и звуковыми эффектами.
  40. 1 балл
    Было сделано во время прохождения: Скачать
  41. 1 балл
    Mawrak [weather_name_00] flares = flares_default ; секция светила из flares.ltx (удалить, если не нужно) sky_texture = sky\sky_2_cube ; имя текстуры скайкуба sky_rotation = 0 ; его вращение sky_color = 0.41, 0.41, 0.41 ; и цвет (яркость), на р2 влияет на освещение clouds_texture = sky\sky_oblaka ; имя текстуры облаков clouds_color = 0.81, 0.81, 0.81, 0.4, 1.0 ; их цвет, 4-й параметр - прозрачность (0 - отключает облака), 5-й параметр - множитель на цвет (max 2.5) far_plane = 350 ; дальность видимости fog_distance = 300 ; дистанция, с которой начинается туман (fog_distance < far_plane) fog_color = 0.12, 0.12, 0.12 ; цвет тумана fog_density = 0.9 ; его плотность rain_density = 0.0 ; плотность дождя (0 - выключает его) rain_color = 0.3, 0.3, 0.3 ; и его цвет thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; секция грозы из thunderbolt.ltx (удалить, если не нужно) bolt_period = 3.f ; таймаут между вспышками bolt_duration = 0.25f ; их продолжительность wind_velocity = 20 ; сила ветра wind_direction = 0 ; и его направление (оба параметра влияют на дождь) ambient = 0.08, 0.08, 0.08 ; цвет окружающего света (снаружи и в помещениях) lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; цвет лайтмап hemi_color = 0.35, 0.35, 0.35, 1.0 ; цвет окружающего света на р1 (только снаружи), на р2 влияет на прозрачные объекты (вода, стекло) sun_color = 0.50, 0.47, 0.415 ; цвет света от светила, на р2 при нулевых значениях - отключаются тени объектов от солнца sun_dir = -22, 292.0 ; 1-й параметр - высота светила над горизонтом (min/max: -0.01/-179, зенит: -90) ; 2-й параметр - и положение относительно его сторон: 0 - юг, 90 - восток, 180 - север, 270 - запад, 360 - юг env_ambient = ambient_env_day ; секция фоновых звуков из env_ambient.ltx (удалить, если не нужно) ##################################################################### Соответствие параметров: ТЧ ЧН / ЗП flares -> sun thunderbolt -> thunderbolt_collection bolt_period -> thunderbolt_duration bolt_duration -> thunderbolt_period ambient -> ambient_color hemi_color -> hemisphere_color sun_dir (y, x) -> sun_longitude = y, sun_altitude = x env_ambient -> ambient flares.ltx: flare_opacity - непрозрачность каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему flare_position - позиция каждого отражения на оси, порядок соотв. верхнему flare_radius - радиус каждого отражения, порядок соотв. верхнему flare_textures - имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен flare_shader - шейдер текстур flares - параметр включает или выключает блики, например, для луны - они не уместны gradient - параметр, включающий / выключающий ореол вокруг светила, дающий эффект ослепления gradient_opacity - непрозрачность ореола gradient_radius - радиус ореола gradient_texture - имя текстуры ореола gradient_shader - шейдер текстуры ореола source - параметр, включающий / выключающий отображение светила, то есть самого солнца или луны source_radius - радиус светила source_texture - имя используемой текстуры source_shader - шейдер текстуры source_ignore_color - игнорирование цвета светила (sun_color в конфиге погоды) blend_time - скорость перехода одной текстуры в другую, например из flares = flares_sun_rise во flares = flares_default10 blend_rise_time - скорость появления, если в предыдущей погодной секции был пустой flares = blend_down_time - скорость исчезновения, если в последующей погодной секции пустой flares =
  42. 1 балл
    Всем привет. Этот сравнительно небольшой мод, возвратит многих игроков в старую-добрую эпоху PS1, первой халфы, второй кваки, 32х битных текстур. Короче: легкий налёт ностальгии. Поэтому даунгрейдил текстуры оригинала и дополнительно билдов. Было бы ещё круто сделать отвратительным звук, но, я к сожалению с этим работать не умею. Ломаться тут практически нечему, это по сути чистая игра. Но есть некоторые нюансы. Из нововведений: -Добавлена раскачка оружия. -Чуть-чуть изменён инвентарь. -Всё в пикселях. По настройкам. Советую выставить родное разрешение экрана, дальность видимости в половину, остальное смело можете занижать в 0. Чес-слово будет интереснее. А и да. Статическое или Динамическое освещение - не важно, тут каждый себе сам выбирает. P.S. Да, я знаю что не идеально, что некоторые текстуры я вообще пропустил. Хотелось бы ещё поработать, сделать более угловатых НПС, руки героя, оружие, более олдовый регдолл (как в билдах), локации из билдов и тд. но к сожалению по времени я крайне ограничен. Только для оригинальной игры, версии 1.0006. Перед тем как закидывать gamedata и bin в папку с игрой, скопируйте оригинальную папку bin.
  43. 1 балл
    А ты что-то сделал, помимо оскорблений и диванного мнения?)))
  44. 1 балл
    Зачем вот эту Буяновщину во все сборки засовывают? Ну бесит как еблан засовывать патроны в магазин, махать ручками перед лутом, ждать, что будет в луте, каждое действие тупорылой анимацией делать. Я же, когда курю, не стою на месте, как еблан, держась за несчастную сигаретку двумя руками, когда хаваю не горячее, тоже справляюсь одной рукой, когда шуршу в рюкзаке, не сажусь на колени.
  45. 1 балл
    Без шуток очень важный мод. Представить себе не могу, как я раньше жила без очередного воплощения оригинального сюжета, но теперь с кривым былансом и раздражающим геймплеем. Дополнено 0 минут спустя К оленям претензий не имею. Выглядит нормально. Это не самое плохое, что здесь есть
  46. 1 балл
    Сначала обрадовалась обновленным локациям, но когда поняла, что это аномалия с её обилием васян-хардкорных механик и кучи мусора в инвентаре, желание пробовать сразу пропало. Пожалуй, лучше подожду Chernobyl Update. п.с. олени из Skyrimа по мне, вообще не вписываются =(
  47. 1 балл
    Paradox27kms в логику нпс, в секцию meet: allow_break = false
  48. 1 балл
    Фикс вылета при быстром перемещении через проводников* https://disk.yandex.ru/d/svtP5Sq6sz0IVw Распаковать в папку с игрой с заменой. *Есть пару "но": - убрал фикс бага, когда после получения суммы перехода можно потратить все деньги в торговле с проводником, а затем переместиться и получить отрицательный баланс. - сумма во время диалога пишется меньше, чем проводник сдерёт по итогу. Возможно, позже пофикшу эти косяки. -В первом случае баланс не уйдёт в минус, просто будет 0. -Во втором случае сохранитесь перед переходом и узнаете правильную сумму :) Зато быстрое перемещение работает.
  49. 1 балл
    В ориг Мизери эти зоопарки довольно легко убиваются,а вот в гансе,эти "звери" из зоопарка поопасней,вот и тяжко. Народ хотел Мизер+ганс,орМ ЁлкиПалки скрестил)),кушайте народ,не обляпайтесь.)) я с 14 года в ориг Мизери хожу,таких орд там не встречал(20 человек).Да,могут пара отрядов вместе сойтись на точку,но это ни как не 20. Можно играть в ориг ЗП + ганс,но судя по стримам на ютубе что я видел,это довольно скучное занятие,после Мизери.) За то там будет "тихо и спокойно,как на курорте"...))
  50. 1 балл
    Не нашёл в интернете болота с ЧН под ТЧ без лишних локаций, поэтому сделал это сам. Взял болота с солянки 2016, так как там есть проход на базу ЧН, что позволяет добраться на базу пешим ходом без всяких костылей. Поубирал всякий лут на локации, костры не добавлял (их нет как понимаю с солянки ещё, в СДК не было во всяком случае). Добавил фикс exe-шника от macron, так как ловил стабильный вылет при старте игры. Все текстуры с бампами добавил, но в textures.ltx помимо текстуры террейна и его маски ничего не регистрировал. Добавлена интро-текстура локации с ЧН, мини-мапа, вынесена на глобальную карту. К оригинальным локациям не подключена, на локации один ГГ. Тестировал только полную динамику. Ссылка: Google Диск

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования