Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 30.08.2026 в Сообщения
-
9 балловS.T.A.L.K.E.R.: По долгу службы Сюжетный мод на сталкер Тени Чернобыля, для версии 1.0006 (или просто 1.6), в архиве гугл диска папка Gamedata, а также обязательно скачайте первый патч, замените файлами патча файлы мода. Без патча сюжетка против ПД будет непроходима. Мод о типичной грызне всех и вся, и туда ещё попадает наш главный герой ВАСИЛИЙ, который является агентом ГСОП. На величие мод не рассчитывает, и на серьёзность он ни в коем случае не претендует, его единственная задача - развлечь! Увы, мод не самый стабильный, присутствуют баги в некоторых моментах, однако я всеми силами пытался свести их к минимуму. В любом случае посоветую делать почаще отдельные сохранения, надеюсь на ваше понимание и на жёсткую, но конструктивную критику. Мод часов на 10-12, из локаций сюжетно используются лишь оригинальные: кордон, свалка, агропром, подземелья, бар, долина, х18, склады и дикая территория. На ней мод заканчивается «продолжением следует», завершая локальную арку в глобальном сюжете. Сообщество мода ВК
-
8 балловТекущая версия - 0.84 Автор: Melya при поддержке ChatGPT Простенькая, но мб полезная утилита на Python. Ее главная фишка – изменять xml-конфиги UI трилогии в визуальном редакторе в реальном времени. Изменил – и сразу видишь приблизительный результат. Самые быстрые обновления выходят на странице на moddb. Ссылка постоянна и одна для всех последующих версий.
-
5 балловВышла публичная версия движка OGSR для платформы «Зов Припяти». Общедоступная версия OGSR ЗП содержит большую часть кода и фич из OGSR Тень Чернобыля, а недостающее обещают перенести в будущих обновах. В целом, платформа уже готова для создания своих проектов или ремейков модов на X-Ray 1.6, поддерживает близкие к оригиналу оружейные паки, такие как STCoP, а в будущем рассмотрят адаптацию других оружеек. Ознакомиться с движком, а также со всеми вышедшими модами, можно тут - Раздел OGSR Вместе с движком авторы выпустили первый релиз на OGSR ЗП, которым стал перенос культовой модификации «Ветер Времени 1.3» на новую платформу. Ещё несколько модов, к примеру «Catalyst: Gray», всё ещё находятся в разработке. Опробовать «Ветер Времени» в оболочке OGSR можно Здесь Скриншоты: Читать далее
-
3 баллаЕсли интересует различие именно на крупных локациях, то есть сравнение локации Живой Зоны от 2022 года с запеканием статического освещения на NVIDIA RTX 5080 и процессоре AMD Ryzen 7 7800X3D: v1.6b: 04:24:11 v1.7 alpha с Embree: 03:30:14 v1.7 alpha c OptiX: 00:16:53 Я как-то пробовал хранить не упакованные запеченные данные, а float'овые - это сильно увеличило использование оперативки. Здесь только остается использовать ключ, отключающий сжатие лайтмап текстур. По поводу денойза подумаю. Очевидно, что от компиляции полностью на процессоре больших отличий ждать не стоит Причина известна и пофикшена, возникает при отсутствующей библиотеке cuda. На результат это действительно не влияет, это происходит уже после сохранения. Раньше вывод такого сообщения был мелким, сейчас более детальный. И по которому теперь можно понять, что ошибка в самой геометрии из-за инвалид фейса, который имеет нулевую площадь, поэтому лайтмапа для него не запеклась
-
3 баллаAlFedR не сразу заметил сообщение. В общем-то, все сюжетные персы в игре бессмертны, как и в оригинале, так что сломаться ничего не может. По поводу вылетов ничего обещать не могу, мод, очевидно, требовательней чем оригинал за счёт новых ассетов и текстур, но если играешь не на встройке, а хотя бы на минимально современной платформе, то всё должно быть ок. Дополнено 17 минуты спустя Kartograf делайте, никто не запрещает) Дополнено 45 минуты спустя
-
2 баллаНазвание: Clear Sky GUNSLINGER mod Разработчик: frozen Платформа: Чистое Небо | Патч: 1.5.10 | SRP Дата выхода: 01.05.2026 Актуальная версия: 30.08.2026 Полноценный перенос Gunslinger Mod на Чистое Небо.
-
2 баллаЯ дал водке аналогичный эффект, она не снижает само пси воздействие, но снижает шанс контролёру взять тебя в захват
-
2 баллаVladimir 03 привет, кто бы ты ни был. С релизом думаю поздравлять стоит разве что меня, люди недолго ждали. Спасибо тем, кто вперёд всех забетатестил и нашёл сразу пару ошибок в игре, в первый же день. Дополнено 1 минуту спустя FATAL1ST я им и вдохновлялся во многом. Золотой шар и фотограф в принципе мои любимые моды. Ну и ещё уже в последствии моды Андрюхи Святого и его обширный лор большой земли понравился очень. Дополнено 4 минуты спустя ebosher89 больше неоткуда, сори , я хотел на яндекс диск, но там тариф покупать надо, ибо основной файл весит больше гига, а я не богач, чтоб покупать. К счастью на помощь пришёл хотя бы гугл Дополнено 6 минуты спустя Voron ищи :))
-
2 балла
-
2 баллаVigorous Можно скачать в этой теме bin от GOG уже без защиты, заменить им свой, и всё заработает. Проверено.
-
2 баллаПопробовать все разрядности установить x86/x64? Ссылка, кстати, на OSZone "промокла" по понятным причинам. Microsoft Visual C++ 2005--2022 Redistributable Package x86 & x64
-
2 баллаНадо было не удалять, а добавлять отсутствующие. С 2005 по 2022 желательно все. И доп. софт поставить из шапки (3 файла в архиве, их тоже надо).
-
2 баллаОГСР вырвался из ТЧ... Дополнено 56 минуты спустя Сделал пару мемов, хз
-
2 баллаWolfstalker вам понравился скриншот с чёрным рынком? Я бы предпочёл собаку...шучу
-
2 баллаНу по квесту его надо в клетку, тогда будет еще одно задание, а если убить то твой торгаш скажет "ай яй яй, надо было поступать правильно, а ты..." что-то в таком духе))
-
2 баллаПрежде чем упрекать меня в казуальности и "непонимании сути игры" скажу сразу что прошел около 30ти модов, а также проходил Лост Альфу но в другой сборке. Наиграл около 10 часов и могу с уверенностью сказать что мод - редкостное говно. Про вылеты думаю говорить не стоит, больше хочется рассказать про гемплей и отдельно про стрельбу. Из хардкорного здесь только неприлично быстро тратящаяся стамина (вся улетает за 4-5 прыжков и 200 метров бега без перевеса), невозможность бежать при перезарядке и использовании аптечек и бинтов, а также тупейший ИИ ботов которые попадают по тебе с другого конца карты и в это же время могут стоять уперевшись в стену за которой находишься ты или враг. По поводу стрельбы все таки стоит отдать должное авторам мода - сделать стрельбу хуже чем в Чистом небе это надо еще постараться. В прицеливании тебя шатает как с бодуна после месячного запоя и это ничем не пофиксить или поменять. Про разброс тоже говорить бессмыслено. Из плюсов разве что оптимизация и графика, это действительно сделано хорошо. Экономика и квесты тоже на уровне. В общем и целом мод к прохождению не советую, если вы не фанат беготни ради беготни(закидываясь энергетиком каждые 100 метров) и гринда ради гринда
-
2 баллаОбновление до версии 0.4.3 — последние изменения Продолжается аккуратная работа не только над механиками, но и над самим миром Legacy. На Кордоне появился новый персонаж. Добавлены связанные с ним новые диалоги и небольшие изменения в уже знакомых событиях. Пока не всё появившееся в Зоне обязано сразу становиться новым заданием или объяснять игроку, зачем оно здесь находится. Исправлено поведение Толика после спасения: после завершения разговора он корректно отправляется в Деревню новичков; предусмотрена страховка на случай прерванного диалога. Скорректирована награда Волка за документы из тоннеля: АКС-74У по-прежнему выдаётся в состоянии 85%, но теперь с пустым магазином и тремя отдельными пачками патронов. После передачи ПДА Борова увеличена задержка перед уходом банды на АТП, чтобы озвученные реплики успевали закончиться. Восстановлена корректная совместимость со Sleep Addon при начале новой игры: Доктор снова выдаёт полную флягу воды. Сохранены восстановленные таблицы содержимого разбиваемых ящиков и контейнеров на основе NLC 7.5 Final+Fixes. Legacy понемногу начинает обрастать вещами, которые не обязательно заявляют о себе сразу. Со временем возможно где-то изменится старая сцена, где-то появится новый человек, который сегодня скажет всего пару слов. А что из этого окажется важным потом — это уже другой вопрос. P.s. Все это требует тестов и хорошей проверки. https://drive.google.com/drive/folders/18bKjf8LVxtIW43RBdNZvsjRJAuiKzoGP?usp=drive_link
-
2 баллаСанитары не долечили значит пациента раз такие моды пациент стал клепать, это почти один в один с треш модов аля тень вонючки например. Дополнено 3 минуты спустя Я видел много трешевых модов в играх, включая самый трешевый аля HL: Чернобыль и мод Escape Yavin 4 где озвучка персов была записана на дешевый микрофон и видел даже моды на HL-2 вроде новая жертва с пустыми локациями, сделанными школотой но ваш мод это что-то с чем-то, давно я не видел насколько трешевого треша, не зеленый слоник но уже близко к нему.
-
2 балла==UPD== Старица - 60%. Большая часть работ с рельефом и другой геометрией выполнена. Устраняю баги, наполняю локацию растительностью, мелкими деталями и тд.
-
1 баллНазвание: Грань: Мёртвое Озеро Авторы: ScR1pt, Ink Платформа: IX-Ray Дата выхода: 20 Августа 2026 Телеграм с новостями: *тык* Boosty (туда дублируются посты из телеграма, если у вас с ним есть проблемы): *тык*
-
1 балл
-
1 баллЭто еще повезло что тут модеры не свирепые, на рутрекере сразу запрет лс дают или вообще банят.
-
1 баллНеужели никто ещё не заценил (на OGSR) ?! Эх, завтра, может быть, скачаю и заценю! (правда, до бара далековато, но надо бы добежать :)
-
1 баллтоп 15 жутких я старался его максимально оказуалить, я понимаю, что стелс мало кто любит, но вот создался у меня в башке такой сюжетец в своё время. Дежурный по роте вас даже если увидит - не подымется, в описании квеста весь план действий, а тот же снайпер даже увидев вас, ночью забьёт хуй, так как его смена кончилась. Дополнено 7 минуты спустя топ 15 жутких вот что меня взбесило, так это претензия к написанию диалогов. БЛЯТЬ, пацаны, я же не какой-то писатель, я не мастер письма и литературы, не элитарий, я сделал диалоги такими, какими они есть, потому что это РАЗГОВОРЫ БЛЯТЬ! И да, люди говорят ЧО вместо что, говорят ТИПА, бывают такие словечки блять и не только у бандитов. Такой бред нахуй, кто-то рассчитывал от обычного мододела диалогов уровня Шекспира? Достоевского? Нет блять, я обычный парень, мой мод ничего никому не должен в этом плане, а диалоги не должны быть выглаженными, они должны быть ЖИВЫМИ сука, я так считаю. Но вот пришлось мне разговоры эти в виде текстового диалога делать, и в результате забить болт на правила русского языка. Да похуй мне потому что! Нет слова ЧО в русском языке? Так я придумаю! Потому что ЛЮДИ ГОВОРЯТ ТАК БЛЯТЬ, это разговорный жанр, жанр, который я посмел уж текстом перенести в РАЗГОВОРНЫЙ диалог, чтобы сделать его ЖИВЫМ, таким, каким бы он выглядел примерно, если бы общались два человека... Я не писатель, я ваще немного сварщик, немного монтажник, немного электрик нахуй. И я думаю уж могу в СВОЁМ МОДЕ то блять позволить себе написать "ваще" вместо "вообще".
-
1 балл«Man made hell» Разработчик: LR Devs Платформа: X-Ray 1.5+ Дата выхода: КТТС Последние новости: https://telegra.ph/Legend-Returns-DevBlog-170123-01-17 Legend Returns — глобальная модификация на базе модифицированного движка Зов Припяти, сочетающая в себе диздоковские концепции вместе с нашими собственными идеями и логически продолжающая то, что было заложено в предыдущий версии — LR 0.9.2. Изначально разрабатываемый как обновление для мода на платформе CoC, LR 1.0 постепенно перерос в полноценный и самостоятельный аддон, затрагивающий в той или иной мере все аспекты игры. Особенности: Скриншоты: Видео: Разработчики: Мы в Telegram | LR 0.9.2
-
1 баллЕсли все будет удачно и разрабы не выкатят хот-фикс 2.0.5, ломающий моды, то к следующим выходным
-
1 баллТогда в Стиме вот: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3484914199
-
1 баллГрит попытался забайтить и при этом ответил, клоун Главное что погоняло знаешь своё и отзываешься.
-
1 баллFiLinX Ой, не заметил строку нижнюю. Чтобы подольше, лучше вступить в Рассвет. Появится квест на Янтаре, минут на 15-20 растянется игра Дополнено 0 минут спустя Ой, и для внимательных, можно увидеть новых врагов :) Ну они обычные НПС, просто чуть чуть расширяют лор
-
1 баллБуду тестить! пока что удалось немножко пощупать, очень похоже на моды Жекана, а именно - ЗШ. Надеюсь вас это сравнение не обидит. Будет время буду дальше играть и обращаться в случае вылетов. Для меня важнее всего атмосфера, а у вашего мода она есть
-
1 балл
-
1 баллВ проекте «REALITY 3.0» на базе «Anomaly 1.5.3» появится своя сюжетная линия! Авторы сообщили, что уже закончили разработку истории, которая получит название «Illusion of Reality». Сюжетная линия будет представлять собой детективно-мистическую цепочку событий, в которых оказывается замешан главный герой. Некий неизвестный взломал ПДА протагониста и ведет за ним скрытую слежку. Вам предстоит выяснить, что происходит на самом деле и кто за этим стоит. Квестовая цепочка охватит 11 локаций, имеет более 150 озвученных реплик героев, а продолжительность займет от трех часов. В настоящий момент у модификации начинается этап повторного тестирования, поэтому долго ждать релиза, вероятно, не придется. Скачать текущую версию Читать далее
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНи карты, ни шкалы выносливости и здоровья,Двигается ваще как червяк. Его можно как-то ускорить(Ред Бул не помогает) Отстой, хотя оружия валом. Лучше Медиума нету.
-
1 баллО сосед, рад видеть в здравии! АМК не работает, вот подумываю тоже перебраться сюды
-
1 баллMa-Ri , ещё раз и последний. Мне абсолютно неважно, написал ты сначала администрации, потом отправил сообщение на премодерацию или наоборот. Факт остаётся фактом: первым публичным сообщением в моей теме ты пришёл не обсуждать Legacy, а предъявлять мне, что я обязан считать твоими идеями и что должен написать в своей шапке. Поэтому не надо превращать порядок двух действий перед публикацией поста в разоблачение века. И да, конечно, речь идёт о Сергее Скабее. Его фамилию я прекрасно знаю. Это не тайное знание, полученное тобой на посвящении в узкий круг разработчиков: у Сергея канал называется его именем и фамилией, и совсем недавно мы смотрели его прохождение у меня на стриме. Если Сергей захочет что-либо уточнить или поправить в моих воспоминаниях — я буду только рад поговорить с Сергеем. Говорить за него тебе не нужно. Тем более несколько странно прикрываться сейчас его порядочностью, умалчивая о собственной истории отношений с родным форумом. Твой вклад в NLC никто не отрицал: совсем недавно именно при моём участии тебе был присвоен специальный статус «Разработчик NLC», которым до пересмотра ролей обладали единицы. Это было сделано несмотря на предыдущие конфликты и блокировки — потому что я отделяю качество сделанной работы от отношения к человеку. Примерно через неделю история закончилась очередным баном за оскорбительное поведение в отношении людей, связанных с разработкой. Поэтому сказку о том, что я пытаюсь стереть твой вклад, оставь кому-нибудь другому. Теперь к предмету. Ты пишешь: «неважно, был ли я в общем чате». Нет, как раз важно. Не для авторства конкретного файла, который ты сделал, — здесь твои права никто не оспаривает. Важно это тогда, когда ты начинаешь объяснять мне, какие идеи обсуждались внутри этого круга, кто задавал направление сборки и что именно транслировал Сергей. Я там находился. Ты — нет. Ты работал отдельно и напрямую общался с отдельными людьми. Прекрасно. Это подтверждает твой конкретный вклад, но не делает тебя автоматически автором всего концептуального направления сборки SOB. История со съёмными прицелами — хороший пример. Если ты добивался движковой правки у alpet и затем делал необходимую конфигурационную часть — замечательно, это твоя конкретная работа и она должна быть записана на тебя. Мне не нужно было видеть вашу переписку, чтобы это признать. Только из появления съёмного прицела совершенно не следует, что теперь вся оружейная философия соответствующего периода называется «идеями Mari». И самое главное: речь здесь как раз о сегодняшнем дополнении Legacy. Ты сам пришёл в тему сегодняшнего Legacy и начал указывать мне, как я обязан описывать происхождение его оружейного модуля. Так вот: нынешний модуль не является твоей работой. Он пересобран на современной базе Improved после анализа 6.5, 7, 7.5, сборки SOB, Improved и Sleep Addon. Твои старые конфиги туда не переносились. weapons_light туда не переносился. Математика была пересмотрена. Поэтому никакой надписи «идеи Mari» там не будет. Сборка SOB была для меня референсом определённого подхода к динамике перестрелок. Именно так я её воспринимал тогда и воспринимаю сейчас. Ты не можешь распоряжаться моими воспоминаниями и объяснять мне, что именно я обязан был слышать, видеть и иметь в виду. Отдельно повторю то, что, кажется, раздражало тебя всегда: для меня NLC не про пушки. Я никогда не считал добавление очередной модели, коллиматора или варианта автомата самостоятельным развитием NLC. Хорошая оружейка нужна. Хорошая модель приятна. Но это инструмент. Развитие NLC для меня — это мир, сюжет, персонажи, системы, экономика, тайники, прогрессия, последствия решений. Именно поэтому твоя оружейная работа может быть качественной и заслуживающей признания — и одновременно занимать в моём представлении о NLC значительно меньше места, чем в твоём. Всё остальное — мой голос в Skype, бутылки, образование, ЧСВ и твои воспоминания о частных разговорах — к авторству нынешнего модуля отношения не имеет. Про Вергаса тем более не надо объяснять мне моё отношение к Вергасу по одной частной фразе десятилетней давности: что происходило позднее и сколько усилий я предпринимал, чтобы восстановить с ним связь, тебе просто неизвестно. И последнее. Ты всё называешь происходившее с тобой «моей личной неприязнью», словно она однажды возникла из воздуха. Отношение к человеку обычно складывается из его поведения. Три истории с блокировками, конфликты на форуме и нынешний заход первым же сообщением — это не мои оружейные претензии к тебе. Никто никогда не говорил тебе, что ты не умеешь заниматься оружейкой. Проблема была и остаётся совсем в другом. Твой реальный вклад в историю NLC будет отражён. Никто его у тебя не отнимает. Но диктовать мне, что писать в шапке моего проекта, говорить за Сергея и назначать свою трактовку всей оружейной истории NLC единственно правильной ты не будешь. На этом наш личный разговор закончен. Если когда-нибудь захочешь говорить фактами — версии, конфиги, конкретные работы, архивы — это может быть полезно для истории NLC. Всё остальное обсуждай уже без меня.
-
1 баллMa-Ri привет, это ты принимал участие в разработке оружпака, который потом вошел в Солянку 2016 OGSR?
-
1 баллУ меня от Сахарова идет развитие линии преобразования различных слез.... Что касается Рубинового Булыжника, то источника его получения в журнале нет. Сказать весьма сложно. Вероятнее кто-то в процессе прохождения выдает. Инет пишет, что рецепт выдаётся в процессе продвижения по ветке Клыка-призрака. У меня если честно эта ветка по началу вообще не двигалась по причине отсутствия лапы медведя для Кота, но рецепт рубинового булыжника у меня появился очень рано. Нашел. Рецепт на Рубиновый булыжник выдает Адреналин (в моей версии игры), в обмен на принесенную дискету.
-
1 баллПопробую один раз закрыть этот вопрос, потому что заниматься вместо патча очередной археологией старых форумных конфликтов у меня нет ни желания, ни времени. Сначала разделю две вещи, которые уже успели смешаться. Mari в своём сообщении не требовал внести его имя в шапку. Он заявил другое: что формулировки про «оружейный баланс SOB» и «идеи SOB» неверны, поскольку, по его версии, это был баланс и идеи Mari. Уже после этого от администрации прозвучало предложение указать его авторство в шапке. Поэтому сначала отвечу по существу претензии, а затем отдельно — по шапке. Начну со второго, потому что здесь всё просто. Mari/Оружейника в шапке Legacy не будет. Эта шапка вообще не является персональным списком всех людей, когда-либо работавших над NLC. В ней нет даже Сяка — человека, без которого NLC как явления просто не существовало бы. В ней нет множества других людей, которые в разные годы делали сюжет, код, системы, локации, интерфейс, модели и огромное количество другой работы. В разделе благодарностей это достаточно ясно написано. Перечислить всех людей, приложивших руку к NLC за столько лет, практически невозможно, поэтому я присоединяюсь ко всем благодарностям предыдущих сборок и с уважением отношусь к труду людей, участвовавших в этой истории. Я вполне допускаю, что даже если собрать вместе списки благодарностей вообще из всех когда-либо выходивших версий NLC, мы всё равно получим только часть имён тех, кому эта модификация чем-либо обязана. Именно поэтому на официальном форуме NLC готовится отдельный исторический раздел. Мы пытаемся восстановить старые ники, версии, периоды участия, конкретные работы, сообщения, интервью и воспоминания непосредственных участников. Где возможно — найти первоисточники. Где воспоминания расходятся — не назначать спустя десять лет одну удобную истину, а честно показать, что существуют разные свидетельства. Вот там и будет предпринята попытка максимально полно перечислить людей, имевших отношение к NLC. Оружейник там тоже будет — со своим реальным вкладом. Не больше и не меньше. По старому сталкерскому обычаю постараемся сделать так, чтобы никто не оказался забыт и никто не ушёл обиженным. Теперь непосредственно об оружейке. Да, в нынешнем описании есть формулировка, связывающая первоначальный замысел дополнительного оружейного варианта со сборкой SOB. Эту формулировку я действительно поправлю, потому что за время разработки дополнение технически ушло значительно дальше первоначальной точки отсчёта. Но поправлю я её не потому, что внезапно обнаружился какой-то используемый нами «баланс Mari». Его в нынешнем дополнении нет. Когда я вообще решил попробовать изменить характер перестрелок, я вспомнил именно сборку SOB. Я помнил общий подход того периода: сделать перестрелки быстрее и динамичнее, оружие — достаточно опасным, убрать часть ощущения, когда противника приходится долго и уныло расковыривать. Именно так я воспринимал направление сборки Сергея, именно такие мысли слышал от него и видел в материалах того времени. Поэтому оружейка сборки SOB и стала первоначальным референсом. Дальше началась уже совершенно другая работа. Сравнивались разные периоды NLC — 6.5, 7, 7.5, сборка SOB, современный Improved, Sleep Addon. Анализировались конфиги, боеприпасы и зависимости между ними, сравнивалось, как разные версии решали одни и те же задачи. В результате нынешний вариант фактически был собран заново на современной базе, прежде всего на конфигурационных файлах Improved. Это не перенос weapons_light, не старые конфиги SOB, не старые конфиги Оружейника и не найденный в архивах «баланс Mari», которому сверху наклеили новую этикетку. Технически нынешняя система устроена иначе: другая база конфигов, другая математика, другая баллистика и другое распределение роли между параметрами оружия и боеприпасов. На отдельных стволах конечный результат действительно может оказаться похожим на Light. В этом нет ничего удивительного: две разные системы, решающие схожую игровую задачу, иногда приходят к близким цифрам. Но от этого одна система не становится другой. Поэтому формулировку в шапке правильнее будет изменить в том смысле, что перед нами самостоятельный альтернативный оружейный вариант Legacy, первоначальной точкой отсчёта для которого послужила идея более динамичных перестрелок периода сборки SOB. Это наиболее точно соответствует тому, как эта работа появилась и во что она превратилась сейчас. Заодно объясню, почему я вообще настолько спокойно отношусь к оружейному вопросу. Я много лет придерживаюсь очень простой позиции: NLC — не про пушки. Для меня оружие в этой игре — инструмент. Один автомат немного лучше, другой немного хуже, один появляется раньше, другой позже. Он помогает двигаться дальше по Зоне. Новая красивая модель автомата для меня примерно то же самое, что новая красивая иконка батона: отлично, если она сделана хорошо, но сама по себе она не делает игру глубже. Мне не нужен оружейный Skyrim. У Legacy есть вещи, которые меня интересуют значительно сильнее: устройство мира, экономика, прогрессия, тайники, артефакты, отношения с персонажами, подготовка к выходу, последствия решений игрока, квесты и расширение сюжета. Оружейка здесь — один небольшой опциональный модуль. Мы его заканчиваем и идём дальше заниматься собственно NLC. Теперь немного истории, поскольку в первом же сообщении мне зачем-то решили между делом объяснить, где я был, чего я не знал и какое отношение имел к происходившему. Здесь я хочу быть особенно точным, потому что мне совершенно не требуется спустя десять лет присваивать себе чужие роли. В начале 2015 года Сергей SOB пригласил меня в закрытое общение тестеров NLC. Я туда не просился. Я был тестером, записывал своё прохождение, общался с людьми и наблюдал за происходившим. Позже, после релиза и ухода Сяка из активной разработки, именно этот круг общения превратился в основной рабочий чат людей, продолживших развивать, переделывать и, если угодно, «цивилизовывать» NLC после авторского периода Сяка. Разработчиком того периода я себя не называю. Мне это вообще не требуется. Но внутри этого общения я находился и многие процессы видел непосредственно, а не по пересказам десятилетней давности. И вот Mari, он же позднее Оружейник, в этом чате не находился. Он работал отдельно. Это совершенно не означает, что он ничего не делал для NLC. Делал. Но человеку, которого не было внутри этого общения, всё-таки стоит осторожнее объяснять человеку, который там находился, что тот якобы ничего не знает о происходивших там процессах. История NLC была несколько больше собственного поля зрения любого из нас. И вот здесь мы подходим к особенно забавной части всей претензии — будто я пытаюсь каким-то образом вычеркнуть Оружейника из истории NLC. Совсем недавно на официальном форуме была пересмотрена сама концепция ролей. До этого бейдж «Разработчик NLC» исторически имели буквально несколько человек — Сяк, alpet и Vergas. Было принято решение расширить этот статус и таким образом отдельно отдать дань уважения людям, чей реальный вклад в развитие NLC не вызывает сомнений, даже если их роль и место в разные периоды истории проекта были совершенно разными. В рамках этого пересмотра статус «Разработчик NLC» получил и Оружейник. К тому моменту у человека уже была весьма непростая история отношений с форумом. Ещё во времена Сяка он, тогда под ником Mari, уже получал блокировку. Позднее он вернулся как Оружейник, в какой-то момент стал даже модератором, а затем вновь довёл ситуацию до бана после продолжительного периода крайне тяжёлого, конфликтного и откровенно токсичного поведения на официальном ресурсе. Тем не менее, когда встал вопрос о том, заслуживает ли его реальная работа для NLC признания, личное отношение было отложено в сторону. Я считал, что как модератор обязан в этом вопросе действовать объективно. Вклад человека был — значит, забывать его нельзя. Поэтому на уровне официального форума он был отмечен специальным бейджем наряду с другими людьми, действительно оставившими след в истории модификации. По-моему, это достаточно хорошо показывает, насколько я «пытаюсь вычеркнуть» человека из истории. Мне совершенно не обязательно хорошо к нему относиться, чтобы объективно признать сделанную им работу. А дальше история в очередной раз сказала всё сама за себя. Примерно через неделю после получения этого статуса человек снова перешёл в крайне хамский и оскорбительный тон, в том числе в адрес людей, связанных с историей и разработкой NLC, после чего получил уже третью блокировку в общей хронологии своих отношений с родным форумом. В результате получилась довольно символичная картина: человек остался на официальном форуме со статусом «Разработчик NLC» — и с заблокированным аккаунтом. Для меня здесь нет никакого противоречия. Бейдж был признанием сделанной работы. Бан был реакцией на поведение. Одно не отменяет другого. Уважение к вкладу человека не означает обязанности терпеть любые его последующие высказывания, точно так же как неприятный характер человека не даёт права вымарывать его реальную работу из истории. И, кстати, почему сегодняшний разговор происходит здесь, на AP-PRO, а не на родном форуме NLC, после всей этой истории, наверное, тоже не представляет собой особенно сложной загадки. Я упоминаю это не для того, чтобы вытаскивать архив и устраивать выставку старого грязного белья. Старые сообщения сохранились. При большом желании можно поднять конкретные цитаты и причины конфликтов и начать многосерийное продолжение истории десятилетней давности. Я этого делать не хочу. Я достаточно давно являюсь публичным человеком внутри сталкерского сообщества и стараюсь понимать разницу между тем, что мне иногда хочется сказать субъективно, и тем, что следует сказать объективно. Поэтому отвечать человеку в той же интонации, с которой он решил появиться здесь первым сообщением, я не собираюсь. Давайте дадим человеку шанс дальше говорить по существу. Есть старые конфиги, документы, переписка, конкретная хронология оружейки — прекрасно. Для работы над историей NLC всё это действительно может оказаться полезным. Но выяснять, кто из нас важнее для NLC, я не собираюсь. Мне давно не пятнадцать лет. И наконец отдельно обращусь к Лёше Wolfstalker и администрации AP-PRO. Мне действительно приятно, что площадка обращает внимание на вопросы авторства. Без всякой иронии. Я сам считаю сохранение авторства принципиально важным и неоднократно выступал именно за это. Но предложение «укажите авторство товарища в шапке» после первого заявления одной стороны старой истории, на мой взгляд, прозвучало несколько преждевременно. У администрации AP-PRO совершенно естественно не может быть полного знания внутренней кухни NLC десятилетней давности: какие существовали закрытые группы, кто находился в каких обсуждениях, кто формулировал направление, кто технически реализовывал отдельные решения, кто с кем работал и в каких отношениях находился. Именно поэтому прежде чем делать вывод об авторстве конкретной современной работы, полезно сначала разобраться, что именно в ней используется и откуда оно происходит. Что касается отношения к авторству вообще, то мне уже доводилось на этой самой площадке отстаивать совершенно противоположную сторону вопроса. В истории вокруг Oblivion Lost Remake semi-official patches возник вопрос сохранения имени человека, создавшего оригинальную модификацию и много лет самостоятельно над ней работавшего. Тогда я считал принципиальным вернуть имя оригинального автора туда, где оно должно находиться, и этот вопрос в результате был решён. Правда, какой-то особенно заметной поддержки администрации в тот момент я, если честно, не припоминаю. Поэтому объяснять мне ценность авторства совершенно не требуется. Я её прекрасно понимаю. Именно поэтому мне и хотелось бы, чтобы к нему относились не выборочно и не по принципу первого громкого заявления, а с попыткой восстановить реальную историю целиком. С NLC именно такую работу я сейчас и пытаюсь сделать. Это несколько сложнее, чем вписать одно имя в одну шапку. Поэтому ещё раз: Mari/Оружейника в шапке Legacy не будет. Его вклад в историю NLC уже официально признан родным форумом и будет отражён в отдельном историческом разделе. Но сама шапка Legacy не является персональным списком разработчиков. Там нет Сяка, там нет множества других ключевых людей, и отдельного исключения для одного человека я делать не буду. Если же наличие имени Mari непосредственно в шапке является принципиальным условием администрации AP-PRO для существования здесь темы Legacy — никаких проблем. Тему можно закрыть. Это не угроза, не ультиматум и не попытка объяснить владельцам площадки, как им управлять собственным сайтом. У площадки есть право устанавливать свои правила, а у меня есть право решить, хочу ли я на таких условиях держать здесь тему своего проекта. Ничего трагического в любом случае не произойдёт. Legacy от этого не исчезнет, история NLC тоже. А своё время я значительно охотнее потрачу на сам мод и нормальное восстановление его истории, чем на очередную десятисерийную форумную войну из прошлого. На этом с моей стороны вопрос закрыт. Если есть что обсуждать по существу Legacy — всегда пожалуйста. А персональные войны десятилетней давности давайте всё-таки оставим в том времени, которому они принадлежат.
-
1 баллВаши деньги особой погоды не сделают и деньги ваших друзей тоже, что бы продолжение игры вышло надо что бы ее купили одновременно почти вся Европа и США что практически щас не возможно. Тот же Half-Life 2 продолжения нет, третьего эпизода или третьей части нет вообще а Габен жирует с донатов тф 2 и доходов от стима, покупая яхты за миллиард долларов вместо того что бы кинуть все деньги в создание продолжения игры, продолжения многие ждут уже 20 лет а воз и ныне там.
-
1 баллВидел я таких юзеров, 1000 игр в библиотеке а ни одна не пройдена, это называется шопоголизм, видимо закрывают таким образом психические проблемы. Кстати вы знаете что в стиме вы не покупаете игры а арендуете их и если владельцу стима захочется удалить игру из библиотеки он это сделает, пример игра the crew например, плюс в стиме надо постоянное интернет соединение держать для проверки систем DRM, короче геморойная штука стим + мноиге игры не доступны в РФ.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллPolicai я в оригинальном то же компилировал. То же самое. Я вроде понял, что динамику надо ставить как спавн объект. Если ее ставить через статику, то ее не будет после компиляции. Я правильно понял?
-
1 баллКакие параметры должны быть у этого прожектора, что бы он не исчезал после компиляции?
-
1 балл
-
1 баллХотел поиграть, но прочитал тему мода и резко расхотел, там сплошная ругань и жалобы, обсуждения прохождения мода и различных нюансов нет, поддержки нет и как в это играть если ни разу не проходил. Запихали сотни нужных и ненужных модов , без выбора.
-
1 баллКуда вы его пихаете? откуда в зоне столько оружия? для вылетов?
-
1 баллеще заметил баг, хз только ли у меня. в общем, когда идешь шагом, звук ходьбы, будто бежишь,
