Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 22.07.2025 в Сообщения

  1. 39 баллов
    Название: Грань Авторы: ScR1pt, Ink Платформа: AdvancedXRay Дата выхода: 3 Августа 2025 Телеграм с новостями: *тык*
  2. 32 балла
    Данный проект представляет собой солянку из различных дополнений, улучшающих Oblivion Lost Remake 3.0. Нашей целью является доработка модификации без кардинальных изменений в геймплее. Все правки были протестированы на версии 3.0.19, вследствие чего было решено пронумеровать версию как 3.0.20.
  3. 20 баллов
    Название: Исповедь выжившего Разработчик: Flicker652 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 11.08.2025 Если вы столкнулись с багами, вылетами или другими проблемами в моде — сообщите об этом здесь.
  4. 19 баллов
  5. 18 баллов
    Название: NLC Improved Разработчики: @Manool, Snick Платформа: OGSR-Engine | Тень Чернобыля Дата выхода: 18.07.2025 Общая информация о модификации: NLC Improved — проект, направленный на общее улучшение оригинальной модификации NLC. Мод основан на NLC 7 build 3.9.1 и перенесён на модифицированный OGSR Engine. Оригинальный пак оружия был полностью заменен на Improved Weapon Pack, а также была проведена глобальная работа по изменению кода скриптов и движка под нужды модификации. Переход на другой движок даёт новые возможности, основные из них: графика (SSS), расширения кода, новая погода (CoP), многопоточность, исправления множества ошибок и т.д. Тех.поддержка осуществляется в дискорд-сервере: https://discord.gg/KqVkQXFkZZ
  6. 16 баллов
    Из недавнего и заметного игрокам(подкапотный чейнжлог будет с выходом стандалона): Капсула теперь имеет движковую реализацию и имеется возможность носить несколько капсул с разными артефактами внутри, вылетов с ней больше нет, однако убран интерфейс окна для неё, так как перекладывание артефактов осуществляется переносом артефакта на капсулу или же через контекстное меню на артефакте. Начата работа по переносу погоды на ЗП реализацию погоды, тут от себя ничего сказать не могу, но по скриншотам, "то самое" по визуалу будет сохранено. Яркость фонаря снижается с определённого порога и плавно, это был бред, когда его яркость зависела линейно от его состояния(100...0). Сообщения приведены к общему виду, ранее все сообщения были в разной стилистике. Восстановлена "та самая" билдораскачка, релизная инерция отключена, раскачка из LA более не используется, так как она не тру вообще. Включается опцией в настройках, с отключенной опцией не будет ни инерции, ни самой раскачки. Возможно, не следящих за дискордом успокоит это.
  7. 15 баллов
    Всем добрый день. Решил пока выложить наработки по реанимации анимаций НПС тут. Ибо есть большая вероятность что в скором времени ноут отъедет в цифровой рай. И чтобы не терять наработки, закину пока все тут. Пока не придумаю что делать с ноутом. Как следует из названия, цель в переработке анимаций НПС. Сделать более качественные аналоги уже имеющихся анимаций. Огромную благодарность хочу выразить Назару (Nazerttop). Работа которого стала "базой" для дальнейшей переработки. Внутри архива лежат готовые ОМФ для вставки в игру (с уже готовыми анимациями). А так же Бленды которые использовались для создания анимаций. Чтобы любой желающий мог делать свои анимации под это дело, и развивать наработки под свои нужды. Ниже добавлю несколько рендеров чтобы вы имели хоть какое то представление о чем речь.... Ссылка на исходники: https://disk.yandex.ru/d/iXgcY2CKQvasdg ВАЖНО!!! работа над проектом возобновится как только будут решены проблемы с ноутом. А это значит, что сие непотребство всего лишь сырые наработки. И в будущем результат может существенно отличаться от того что имеется в данном архиве Дополнено 55 минуты спустя Да, кстати. Забыл уточнить. Все это делается на ЗП скелете НПС. Поэтому на ТЧ оно работать на не будет Дополнено 1 минуту спустя Так же добавлю, если среди вас есть аниматоры 3 лица. Буду рад если подсобите с развитием проекта. Все таки в одно рыло пилить анимации дело достаточно долгое, учитывая график моей основной работы. Если есть желание поделать анимки для проекта, отпишитесь в ЛС. Всем добра, и мирного неба над головой 🕊️
  8. 14 баллов
    VK Название: Second Breath Платформа: Call of Chernobyl + Improved Weapon Pack Разработчик: Detri Актуальная версия: 0.3
  9. 13 баллов
    Просим, спрашиваем, модифицируем самостоятельно — всё это здесь и по NLC Improved. ↓↓↓ Тема оригинального мода здесь: https://ap-pro.ru/forums/topic/12275-nlc-improved ↑↑↑ Основа, актуальный патч, некоторые разрешённые дополнения именно там. Все патчи мода (Google Drive) Таблица по планам в реализации: С 21.08.2025 по 30.08.2025 автор темы не сможет обновлять правки под новые версии из-за отсутствия доступа к ПК. Если вы устанавливаете правки, то лишаетесь технической поддержки на официальном сервере в Discord. С 21.08.2025 по 30.08.2025 автор темы не сможет обновлять правки под новые версии из-за отсутствия доступа к ПК.
  10. 12 баллов
    Малютки накатывают сборочки с решейдами, модельками из таркова\колды, 4к текстурами и стараются себя убедить, что играют в некий целостный сталкер мечты. Отсутствие хотя бы основ геймдизайна, баланса и прогрессии (которые вроде как маст хэв для чего-то околофриплейного), или же какого-бы то ни было контента в плане активностей тут не играет вообще никакой роли, ибо главная цель - осознанно самообмануться красивой картинкой и позаливать скриншоты с эдитами под постпунк.
  11. 10 баллов
    Название релиза: Тень Чернобыля Кооператив (РУС) | Shadow of Chernobyl Together/SoC Together (ENG) Платформа: X-Ray 1.0 (v.1.0007 RC3) Разработка заняла: Примерно 3 месяца Разработчик: STALKER | TOGETHER (Глава разработки: werasik2aa, Автор идеи и проекта: MonoKit) Формат релиза: Standalone | Одним архивом Размер: ~5.63 Gb (в распакованном виде), ~2.04 Gb (в запакованном архиве 7z) Поддержка Steam, GOG: Временно недоступно (в процессе разработки) Статус прохождения сюжета: Сюжет успешно пройден от Кордона и до ЧАЭС-2 Планируемая дата релиза на AP-PRO: Август 2025 (Сейчас идёт Закрытый Бета Тест) Смежные проекты от ST: Зов Припяти Ко-оп (CoP Together), Чистое Небо Ко-оп (CS Together), Anomaly Together 2.0 (Пред-релиз) - (В начале разработки) - (Релиз вышел) ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ВИДЕО НАШИ ССЫЛКИ Присоединяйтесь к нашей группе в ВКонтакте и ждите анонса (Разбираетесь в ТЧ и хотите помочь с скриптами и конфигами? Пишите в лс группы в вк.) Присоединяйтесь к нашему Discord сообществу - анонсы, релизы, тех.помощь (Более 18,5 тыс. участников, 14 ЗБТ участников, 300+ Поддержавших проект ) Поддержите наши начинания на нашем официальном Boosty (180+ подписчиков уже поддерживают наш проект)
  12. 10 баллов
    Привет, сталкеры! Спешим сообщить, что именно сейчас разработка глобального обновления находится в самом разгаре! Выкладываем несколько скриншотов, а то давненько не было новостей. Сейчас разработка идёт по всем возможным направлениям — работаем над симуляцией, быстрым перемещением и проводниками. Дорабатываем интерфейс настолько, насколько это возможно! Всё это уже имеет какой-никакой рабочий вид. За бортом не останутся и другие темы, которые поднимались сообществом!
  13. 10 баллов
    Помня, как многие бросали 3.0 из-за квеста на замеры, мы исправили это допущение.
  14. 10 баллов
    Patch 1.6 - 16.2GB The doors have been completely removed from Shevchenko's ship.
  15. 10 баллов
    Наконец-то, всего в двух файлах изменения (Shevchenko_Hub.cfg и FEFBC3FF45A1C525B9BBFDAB8342567D.cfg). Игра доделана, больше исправлять нечего. С чем ПЫС и всех игорьков и поздравляю
  16. 9 баллов
    Сборка обновлена 21.08.2025 Автор сборки: BlackInferno Тип: Геймплейно-графическая модификация Платформа: S2HOC 1.5.3 Версия сборки: 1.5.3 Дата создания: 20.05.2025 Описание: Big Pack Mods - полностью модульный сборник модов на S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl включающий русскую озвучку! Основное отличие Big Pack Mods от остальных сборок это возможность устанавливать любые моды, содержащиеся в сборке, в любом сочетании, а также настраивать отдельные аспекты игры лично под себя для получения более качественного игрового опыта, без необходимости установки сторонних программ и ручного слияния модов. Big Pack Mods - результат работы 60 моддеров, в котором собрано более 80! модов (без учета мелких исправлений). Скачать с Google Диск
  17. 9 баллов
    Автор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 20.07.2025
  18. 9 баллов
  19. 8 баллов
    SFZ Project Episode Zero DELUXE REMAKE Автор: SFZ team Платформа: OGSR engine Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 15 мая, 2025г Если игра не запускается - обновите эти библиотеки - https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe Discord
  20. 8 баллов
    Название: [RU] Рейд во Мрак, [EN] Grim Raid Addon Разработчик: sabbat8310, Artefact86 team Платформа: Anomaly 1.5.2 Дата выхода: 12 ноября 2024, в разработке с января 2024 Тип мода: геймлейный Roguelite-аддон Актуальная версия: 0.8.8, сборка v2.4, ОБТ Текущий статус разработки: новые системы относительно 2.4 Сборка 2.4 является stable версией, то есть все критические недочёты исправлены. Тема в процессе оформления, буду добавлять в шапку дополнительный контент.
  21. 8 баллов
  22. 8 баллов
    Попробуй стянуть запакованную версию. Я вот сегодня впервые прошел до титров, сейвы можно использовать, правда без правок играл, а выше кто то уточнил что с правками могут быть проблемы. Но в любом случае, ни одного вылета после отключения пси установки на болотах, это прямо таки удивительно. Конечно были вылеты но не критичные, игра не ломалась. И по ходу игры было 68 вылетов, все они пришлись на середину игры, их могло быть меньше если бы я сразу перезаходил на локации, так что смело можно поделить на два. Ни одного битого сейва. Кажется это лучший вариант в данное время, хотя еще попробую версию с народными правками. Дополнено 10 минуты спустя Есть моды, которые улучшают. Есть те, что дополняют или переосмысляют. Но OLR - не из их числа. Это не улучшение старого, а возвращение к тому, чего никогда не было. Туда, где идея была голой, необработанной, сырой - и от этого пугающе настоящей. Это не просто игра - это вызов. Психологическая конструкция, которая ломается, вылетает, рушится на глазах, но каждый раз встаёт и предлагает тебе войти снова. Ты не можешь пройти её «одним заходом» - потому что сама природа этой версии в том, чтобы запутывать, ломать и затягивать в петлю. По крайней мере, так я себе объясняю. За десятками загрузок и вылетов скрывается не ошибка — а структура. Всё здесь дышит бессонницей, радиоэфиром, одиночеством, бессмысленностью поисков. Тебя не ведут — тебя бросают. И ты либо сливаешься с этим миром, либо остаёшься зрителем у закрытых ворот. И это не тот проект, который легко рекомендовать. Он не терпит поверхностного взгляда. Сложный, неотшлифованный, с упрямыми вылетами и непредсказуемыми багами, он, казалось бы, отталкивает игрока. Но затем — тишина. В этой тишине игрок остаётся один на один с Зоной. И именно с этого момента она начинает говорить. Я один из тех, кто оказался втянут в цикл: более двух десятков новых стартов, постоянные попытки пройти дальше, понять больше. Не мод, а затяжной сон. Или, скорее, дежавю. Здесь каждый заход похож на предыдущий, но никогда не бывает одинаковым. Пространство и время будто сжимаются, а ощущения реальности стираются вовсе. Хотя количество часов пробуждают – мое время прохождения, в тот раз в который я таки добрался до титров, равняется 159 часов 41 минута 7 секунд. Приятного было меньше, в какой то момент хотелось сбежать из дома, подальше от монитора. И вот, спустя десятки попыток, ты добираешься до финала. Но вместо победы получаешь пустоту. Космос. Какую то крысу, исчезающую в темноте. И понимаешь: в этом и был смысл. Я хочу остановится на этой концовке, которая стала истиной, но об этом позже. Сперва хотелось бы поговорить о звуке. Я звукорежиссер любитель, если можно так выразится, сам занимаюсь сочинительством. Музыка, ровно как дарк эмбиент, гипнотик техно, классика или дэзняк, занимает в моей жизни значительное место. Поэтому все что происходило “в звуке” было важным аспектом. Объективно, качество звуков варьируется: от прямых сэмплов оригинальной версии до переработанных эмбиентов и срезанных шумов с псевдонаучным оттенком. Однако феномен звука в OLR в том, что он работает не благодаря техническому исполнению, а вопреки ему. Это как VHS-кассета с утерянным содержанием: качество уже не важно, главное — ощущение. Мне 35 лет если что, такие ассоциации берутся не с потолка) Окружающие шумы не просто передают Зону — они делают Зону одушевлённой. Ты не слышишь что-то вдалеке — ты слышишь, как Зона думает. Иногда кажется, что она говорит через сломанные частоты, шепчет в голосах погибших, высказывает свои намерения между строк радиосообщений. Звуковая палитра это, пожалуй, самое противоречивое и одновременно честное, что есть в этом моде. Здесь не будет саундтрека, заслужившего награды, и не будет виртуозной озвучки NPC. Звук здесь — это шум. Шум как художественный приём, как текстура, как способ взломать восприятие игрока. То, на что жалуются новички - случайные стоны, крики в наушниках, странные эфиры по радио - оказывается не багом, а методикой. Эти звуки не подчиняются привычной логике геймдизайна: они не предупреждают о враге, не сообщают о событии, не направляют игрока. Они существуют вне временной и сюжетной оси. Они для того, чтобы сломать тебе мозг. Прямо с Кордона, в подвале Сидоровича встречает радиопоток, будто подмешанный из параллельной реальности: реплики про Ленина, бессвязные фразы, обрывки снов. И ты уже не можешь определить, игра это или шум в голове. Кажется, даже в полной тишине, при выключенной игре, эти звуки продолжают жить где-то под кожей. Такое аудиальное воздействие трудно воспроизвести сознательно. Игра не бросается звуком в лоб, она нашёптывает, заражает, оседает в сознании. Даже простое зацикливание фонового гула или редкое эхо в тишине создаёт ощущение, будто ты находишься в мёртвой петле. Графика - это парадокс. В эпоху трассировки лучей, 4K и рендеров с физически корректным освещением, этот мод не просто не стремится конкурировать - он откровенно игнорирует такие ориентиры, и в этом — его сила. Визуальная сторона OLR словно стёрта временем. Обветшалые текстуры, угловатая геометрия, местами доживающие свой век модели - всё это здесь не выглядит чужеродно. Напротив, оно становится частью нарратива. Зона, как и игра о ней, должна быть неуютной, ломаной, потёртой, плохо освещённой. И она таковой и остаётся. Пожалуй, одна из главных тем обсуждений среди игроков — что выбрать: статическое освещение или динамическое? Мой выбор, как ни странно, очевиден для тех, кто хочет пройти игру до конца — статика. Она стабильнее, даёт меньше вылетов, не перегружает движок и, что важнее, не разрушает атмосферу чрезмерной гладкостью картинки. Здесь суровость картинки - не недостаток, а эстетика. Блики не нужны. Трещины на асфальте, старая дверь в бункере, лужи на кордоне — всё читается чётко, а лишние визуальные эффекты мешают именно восприятию. Каждая локация здесь — это не «уровень», а эпизод в черновом дневнике Стрелка. Медприбор — потухшее сердце, Лаборатория - окровавленный мозг, Тёмная Долина - гниющее тело. Эти пространства не красивы в классическом понимании. Они давят, грызут, пугают. И тем ценнее, что графика не пытается это украшать. Даже артефакты здесь не светятся сверх меры - они угрожающе пульсируют. Ты не видишь далёкий пейзаж — ты видишь мокрый асфальт перед собой и силуэт в полумраке. Игра не осыпает игрока графическими «конфетами», зато награждает мелочами, на которые не рассчитываешь. Пыль в тоннеле, слабое освещение от брошенного фонарика, мерцание ламп в заброшенном здании. Эти моменты не заскриптованы — они получаются случайно, и оттого особенно ценны. Графика здесь - это не технологии, это ощущения. Можно было бы бесконечно продолжать, но хочу остановиться на концовке, а именно той что для меня, учитывая множество факторов по ходу прохождения, стала истинной. И тут пожалуй главное, что отличает OLR от других модификаций - это не арсенал, не локации, не масштаб событий. А то, как он заканчивается. Финальная сцена, в которой герой оказывается в безвременье - под звёздным небом, один на пустыре - это не победа и не поражение. Это разоблачение. Я не увидел триумфальную панораму и не бросился в слёзы трагедии. А просто был вытолкнут за рамки мира, к которому только что был так привязан. Мессер не спас Зону, не уничтожил её. Он не покорил систему, не стал частью Монолита. Он проснулся — и понял, что весь его путь, весь этот выжженный километрами маршрут, был… чем? Крыса, убегающая в темноту — возможно, символ рассудка. Или та самая сущность, которую мы всё это время пытались догнать, приручить или убить. Мысли, разум, остатки Я? Никто не объяснит. И именно поэтому эта концовка - самая честная. Она не даёт ответов, но ставит последний и самый важный вопрос: а был ли вообще выход из Зоны? Я интерпретируют эту сцену как психологическую ломку. Всё пережитое - проекции, личные страхи, зацикленные паттерны. Каждое новое прохождение - попытка пробиться через эту петлю. Но чем глубже ты погружаешься, тем очевиднее: не Зона пленила героя, а он сам стал её центром. Концовка будто бросает вызов: а если это не ты искал Зону, а она — тебя? Эта сцена - не одна из возможных концовок. Она вне системы. Все остальные финалы моду - это карма, награда, моральный выбор, смерть или власть. А эта - отречение. Здесь нет таблицы учёта, нет баланса добра и зла. Есть только ты и пустота. Причём не пугающая, а освобождающая. Возможно, только она — и есть истина?
  23. 8 баллов
    АМК форум заработал нормально. Расходимся.
  24. 8 баллов
    Ссылка на обновление
  25. 8 баллов
    Немного скринов.
  26. 8 баллов
    Вот плюс АМК форума как раз в том, что этот шизоид был бы уже давно забанен во имя порядка. Но имеем, что имеем.
  27. 8 баллов
    Mawrak [weather_name_00] flares = flares_default ; секция светила из flares.ltx (удалить, если не нужно) sky_texture = sky\sky_2_cube ; имя текстуры скайкуба sky_rotation = 0 ; его вращение sky_color = 0.41, 0.41, 0.41 ; и цвет (яркость), на р2 влияет на освещение clouds_texture = sky\sky_oblaka ; имя текстуры облаков clouds_color = 0.81, 0.81, 0.81, 0.4, 1.0 ; их цвет, 4-й параметр - прозрачность (0 - отключает облака), 5-й параметр - множитель на цвет (max 2.5) far_plane = 350 ; дальность видимости fog_distance = 300 ; дистанция, с которой начинается туман (fog_distance < far_plane) fog_color = 0.12, 0.12, 0.12 ; цвет тумана fog_density = 0.9 ; его плотность rain_density = 0.0 ; плотность дождя (0 - выключает его) rain_color = 0.3, 0.3, 0.3 ; и его цвет thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; секция грозы из thunderbolt.ltx (удалить, если не нужно) bolt_period = 3.f ; таймаут между вспышками bolt_duration = 0.25f ; их продолжительность wind_velocity = 20 ; сила ветра wind_direction = 0 ; и его направление (оба параметра влияют на дождь) ambient = 0.08, 0.08, 0.08 ; цвет окружающего света (снаружи и в помещениях) lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; цвет лайтмап hemi_color = 0.35, 0.35, 0.35, 1.0 ; цвет окружающего света на р1 (только снаружи), на р2 влияет на прозрачные объекты (вода, стекло) sun_color = 0.50, 0.47, 0.415 ; цвет света от светила, на р2 при нулевых значениях - отключаются тени объектов от солнца sun_dir = -22, 292.0 ; 1-й параметр - высота светила над горизонтом (min/max: -0.01/-179, зенит: -90) ; 2-й параметр - и положение относительно его сторон: 0 - юг, 90 - восток, 180 - север, 270 - запад, 360 - юг env_ambient = ambient_env_day ; секция фоновых звуков из env_ambient.ltx (удалить, если не нужно) ##################################################################### Соответствие параметров: ТЧ ЧН / ЗП flares -> sun thunderbolt -> thunderbolt_collection bolt_period -> thunderbolt_duration bolt_duration -> thunderbolt_period ambient -> ambient_color hemi_color -> hemisphere_color sun_dir (y, x) -> sun_longitude = y, sun_altitude = x env_ambient -> ambient flares.ltx: flare_opacity - непрозрачность каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему flare_position - позиция каждого отражения на оси, порядок соотв. верхнему flare_radius - радиус каждого отражения, порядок соотв. верхнему flare_textures - имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен flare_shader - шейдер текстур flares - параметр включает или выключает блики, например, для луны - они не уместны gradient - параметр, включающий / выключающий ореол вокруг светила, дающий эффект ослепления gradient_opacity - непрозрачность ореола gradient_radius - радиус ореола gradient_texture - имя текстуры ореола gradient_shader - шейдер текстуры ореола source - параметр, включающий / выключающий отображение светила, то есть самого солнца или луны source_radius - радиус светила source_texture - имя используемой текстуры source_shader - шейдер текстуры source_ignore_color - игнорирование цвета светила (sun_color в конфиге погоды) blend_time - скорость перехода одной текстуры в другую, например из flares = flares_sun_rise во flares = flares_default10 blend_rise_time - скорость появления, если в предыдущей погодной секции был пустой flares = blend_down_time - скорость исчезновения, если в последующей погодной секции пустой flares =
  28. 8 баллов
    Fixed Weapons 2.0 - Релиз аддона Многие из вас, проходя игру на нашей платформе, замечали мелкие, но заметные огрехи, унаследованные от оригинальной версии — вроде неестественного положения плеча у помповых дробовиков и неправильного положения мушки при прицеливание. Чтобы не загружать основной репозиторий такими изменениями, мы решили вынести их в отдельный аддон — и со временем превратить его в полноценный набор исправлений Основные особенности: 1. Исправлено отображение плеча у помповых дробовиков 2. Исправлено вывернутое запястье 3. Исправлено отображение текстур, когда бамп не сходился с основной текстурой 4. Исправлены мушки при прицеливание 5. Исправлено положение оружия 6. Исправлена развертка текстур на моделях И многое другое. Более подробно можно почитать в списке изменений: https://github.com/ixray-community/ixray-fixed-weapons/blob/default/CHANGELOG.md Авторы: MSR, Drombeys Отдельная благодарность: _V_O_IN_, ROOZBAN, St4lker0k765 Также, стоит отметить, что при первом исправлении мушек были использованы наработки сообщества и элементы неофициального патча 03 от Jurok. Работа над аддоном продолжается: наш коллега MSR планирует и дальше вносить улучшения. Если вы заметили ошибку — дайте знать в комментариях или сообщениях сообщества, это очень помогает! Аддон: https://github.com/ixray-community/ixray-fixed-weapons/releases/latest P.S. Все аддоны, которые мы публикуем на данный момент нужны лишь для предания игре большей целостности, особенно для тех, кто перепроходит ЗП на нашей платформе. Они не претендуют на великие разработки и прочие лавры)
  29. 7 баллов
    не часто играю в сталкер и моды, но иногда скачиваю что то из топа побегать сюжетку посмотреть. и что на сайте что в медиа часто попадпется контент по S.T.A.L.K.E.R. Anomaly и искренне не понимаю, в чём прикол мода? настолько интересно бегать в freeplay? или я чего то не знаю?
  30. 7 баллов
    Warif, скачал. Да уж. Баги оригинала править и править ещё... Кое-что уже было поправлено, но есть и новое. Утащил в сборку практически всё сходу. На очереди ещё модели, ну, будет свободное время, пересмотрю всё. Очень заинтересовали правки уровней - попробовал Кордон, запустился, работает. АИ-сетка по ходу нетронутой осталась. Гляну где эти правки от pirat'а отдельно есть... Сделан худ детектора "Око" (спасибо Профессору Сахарову!). Пока не придумал куда его лучше приткнуть. Сделаны апгрейды для "Берилла-5". На очереди пока не "Заря", а ЧН-1.
  31. 7 баллов
    Сделал Патч №3. Если Вы играли с болезнями, то качаете тут. Если ставили правку на отключение болезней, то качаете тут. Из интересного:
  32. 7 баллов
    Ааа, я то подумал неладное. Вы уж поспешите, неуютно стало без АМК,,, как будто что то потерял.
  33. 7 баллов
    Ссылка на обновление(нажать на "Ссылка на обновление", удалить из папки bin_64 и заменить gamedata.sq_base)
  34. 7 баллов
    cryptopterius , да он умер не естественной смертью, а от дипрессии. Я помнится зашел во флудилку, написал что то для себя важное, меня обосрали с головы до ног, и я больше даже на сайт не заходил. Типа сайт для узкого круга лиц, там как на зоне, по понятиям.
  35. 7 баллов
    Сейчас бы говорить какой АМК плохой, хотя по факту с проблемами некоторыми только там тебе помогут и нигде больше, пускай там и онлайн маленький, зато нет отбросов по типу кфс и прочей шелухи, а следовательно нет никаких срачей и прочего.
  36. 7 баллов
    господи, вы можете сделать единый репак? скачай аномали 153, докачай 100500 патчей для неё, скачай антоладжи 36 гигов карл и тоже докачай миллиард фиксов!!! у половины страны скорость интернета как в древнекаменном веке. автор чем ты думаешь?
  37. 6 баллов
    Привет. Хотел выложить девлог, но немножко с ним затянул, слишком увлёкся добавлением некоторых новых фич. Зато будет больше того, что можно будет вам рассказать. А пока держите парочку тизеров.
  38. 6 баллов
    Вышел свежий выпуск новостей от автора «Shadow of Chernobyl: Update 2.0», который посвящён локациям проекта и другим немаловажным темам. Первым делом разработчик уделил время проработке локаций: • Агропром и Тёмная Долина подверглись доработке растительности и повышению детализации за счёт новых ассетов от моделлера проекта Кирилла; • Свалка помимо вышеупомянутых изменений обзавелась комплексом рядом с блокпостом Долга и Барахолкой, который состоит из лабиринта цехов, резервуаров и обвалившихся переходов между зданиями. Весь комплекс представляет собой микс обновлённых старых и новых уникальных моделей; • Растительность на Янтаре с последних новостных роликов была существенно доработана и оптимизирована. Появились мёртвые варианты деревьев и кустов, подчёркивающие опасность данной местности. Улучшена общая детализация внутри зданий и добавлено больше транспорта на локации; • На Кордоне были задействованы наработки от переосмысления локации левел-дизайнером проекта «Новые Просторы. Город потерянных грёз», которые были заметно переработаны моделлером Кириллом, например замена оригинального ж/д моста стала детализированнее, но авторов волнует здание, которое примыкает к новой модели — стоит ли его убрать, обновить или переработать полностью. Деревня новичков осталась на прежнем месте, но стала больше и разнообразнее. Недалеко от места спасения Лиса появилась новая точка интереса — небольшой рыбацкий хутор с водоёмом; • Ранее продемонстрированной секретной локацией оказались переработанные Болота из «Чистого Неба», которые предстанут перед игроком в зимнем облике независимо от выбранного типа растительности. Для Болот создаются новые разновидности привычных мутантов и уникальные аномалии, а усугубляется выживание в данной местности плохой погодой и низкой температурой воздуха, для чего понадобится утеплённая экипировка; Во втором блоке новостного ролика автор рассказал про изменения в геймплее и графике, в том числе продемонстрировав множество рендеров новых объектов для модификации: • Асфальтированные дороги стали рендериться двумя смешанными текстурами по сгенерированной маске для разнообразия визуала. Для геометрии уровней теперь используется три разные текстуры вместо одной, что также влияет на разнообразие рельефа; • Существенно доработана отрисовка ассетов при смене сезонов, позволяя заменять в игре не только текстуры, но и добавлять новые детали, как это сделано с сосульками на зданиях при включении зимнего режима; • Для освещения сделаны упрощённые шейдеры для дальнего плана, которые почти не влияют на визуал, но существенно повышают производительность; • В проект добавлена особая механика — режим камеры, который будет необходим для некоторых квестов или же даст бонус к наградам как доказательство выполнения заданий. Последний блок новостей уделён ответам на вопросы сообщества, с которыми вы можете ознакомиться в самом ролике. Youtube: VK Видео: Читать далее
  39. 6 баллов
    Выглядит! Просто! Охрененно! Удачи в разработке, ждем шедевр!
  40. 6 баллов
    на этом моменте тебя и твой типо "отзыв" уже можно не всерьез воспринимать, держи медаль клоуна.
  41. 6 баллов
    gggregory в ближайшем будущем я сделаю два спойлера: быстрая установка (где все правки будут включены в один файл) и выборочная (то, что сейчас). Дополнено 51 минуты спустя Сделал Патч №4. Если играете с болезнями, то качайте тут. Если без болезней, то тут. Включает в себя:
  42. 6 баллов
    Привествую. Вы все немного инересные, но тут старый движок и у меня нет возможности крутить погоду в реальном времини как в других проектах на более совремнных движках. По этому мне приходиться делать милион перезагрузок при каждой настроки погоды. Мне никто не помогает и я этим занят в свое свободное время. И по факту я ни кому ничего практичеки за исключением пары тройке человек которые мне помогли ничего не должен.
  43. 6 баллов
  44. 6 баллов
    Зашел посмотреть когда АМК заработает, а тут какой то буйный cryptopterius резвится, наверное сбежал, сами знаете откуда, почему его еще не связали и обратно не отвезли?
  45. 6 баллов
    Апгрейды курток новичка и бандита добавлены. Также плащ бандита и армейский бронежилет. Пока не тестил правда. Прикрутил наверное все фишки из старых модов опционально... Если кто что предложит - по возможности добавлю. Но вроде уже есть всё. Автосейвы при взятии и выполнении заданий разве что остались.
  46. 6 баллов
    Временное решение: АМК на web.achive.org здесь.
  47. 5 баллов
    Обнаружил проблему, при которой превышение объема рюкзака и информация о потере вещей, выведенная в новости, отображались некорректно. Так как русский язык мод не видит, то заменил его на английский. Все архивы обновил, но на всякий случай выкладываю эту небольшую правку отдельно. 33. Правка превышения объема.7z Дополнено 15 минуты спустя Помимо этого добавил в архивы правку от FiLinX, за что ему отдельное спасибо. Теперь ГГ смотрит чуть выше, а присаживается чуть ниже. За счет этого удобнее пролезать на условные чердаки или любые другие места, требующие от Мессера свернуться. Также прикладываю правку отдельно, т.к она довольно маленькая. 34. Правка размеров ГГ.7z
  48. 5 баллов
    Было сделано во время прохождения: Скачать
  49. 5 баллов
    Алекс123ей все что он внёс в жизнь СК - 1001 сообщение о том какой сякой сталкер 2 и какие сякие все Классический диванный эксперт, ни больше А судя по количеству сообщений и свободного времени - ещё и школьник, либо сидит на шее государства/другого человека
  50. 5 баллов
    Пересобранный установщик АМК мода 1.4.1 с патчами 1 и 2 в комплекте Ссылка на скачивание (Яндекс Диск) Ссылка на скачивание (Mega.NZ) Расширенный установщик: Ссылка на скачивание (Яндекс Диск) что входит в расширенную версию утановщика (нажми) Встроены патчи 1 и 2 в состав мода (+по желанию доступна установка бета патча 3) Добавлены некоторые фиксы против вылетов и проблем от сторонних пользователей Добавлены некоторые правки и мини моды к установке Не записывает ничего в реестр и не создает деинсталлятор (чтобы удалить стереть папки: Readme и Gamedata) Поддерживает установку на большое количество популярных клиентов игры (от лицензий до репаков) Поддерживает установку на патчи 1.0005 и 1.0006 Для отката до патча 1.0004 или модификации патчей 1.0005-6 использовать этот патч: Ссылка на тему Для паникеров: Отчет VirusTotal Установщик чистого АМК - 14.08.25 Расширенный установщик АМК - 14.08.25