andreyholkin
Сталкеры-
Публикаций
268 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент andreyholkin
-
Собрал новый рендер специально для мода. Свой рендер натянул на пысовский двиг. Работает внутри движка 1510 x32 + мои шейдеры. Примерно как в ЗП. Пока еще потестирую.
-
Eduardito , сохранения работают только до следующего патча.
-
это движок, тени нужно расшаривать до уровня зп. я знаю как, но монк не оценит. а это можно xr файл шейдера взять из зп.
-
Наверно нужно вернуть настройки из консолей в игру для теней. Люди часто жалуются. Выше в теме я уже писал, как вернуть стандартные цифры. ui_main_menu.script - function main_menu:InitControls() убрать, закомментировать строчки r2_sun Но можно упороться в кубическую ауру по дефолту. Нужно каждую видеокарту конкретно тестировать на изменения цифр.
-
Mark_v02 , не работают.
-
build.cform - всех сингл локаций CS 1.5.10. Без этих билдов, ни один компилятор не соберет спавн чн, в среде этого сдк. Даже скайлоудер-компилятор не сможет свести геом, сетку и спавн воедино. Эти файлы понадобятся на этапе сборки аи сетки и спавна, путём подмены (можно не компилировать геометрию). По этим файлам просчитываются укрытия для нпс на аи-сетке. Значит сетку нужно компилировать заново и сводить спавн с сеткой. ЧН-компилятор x64 AI для этого сдк есть, тестируется.
-
Кипит. Скай не сделал поддержку saas sdk, вот и кипит. Пол дня потерял. Аи компилятор родной с родным геомом не дружит. Это правится в пять минут в коде. // Load initial map from the Level Editor { string_path file_name; strconcat (sizeof(file_name),file_name,name,"build.aimap"); IReader *F = FS.r_open(file_name); R_ASSERT2 (F, file_name); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_VERSION)); u16 version = F->r_u16(); R_ASSERT (version == E_AIMAP_VERSION || version == 1); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_BOX)); F->r (&LevelBB,sizeof(LevelBB)); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_PARAMS)); F->r (&g_params,sizeof(g_params)); R_ASSERT (F->open_chunk(E_AIMAP_CHUNK_NODES)); u32 N = F->r_u32(); R_ASSERT2 (N < MAX_AI_NODES - 1,"Too many nodes!"); g_nodes.resize (N); hdrNODES H; H.version = XRAI_CURRENT_VERSION; H.count = N+1; //cut //H.count = g_nodes.size(); //new H.size = g_params.fPatchSize; H.size_y = 1.f; //cut //H.size_y = CalculateHeight(H.aabb); //new H.aabb = LevelBB; typedef u32 NodeLink; for (u32 i=0; i<N; i++) { NodeLink id; u16 pl; SNodePositionOld _np; NodePosition np; ///* if (version == 1) { for (int j = 0; j < 4; ++j) { if (strstr(Core.Params, "-sdk07")) // new { F->r(&id, 3); //07 } else { F->r(&id, 4); //saas } id = id & 0x00ffffff & 0xffffffff; if (id == InvalidNode_v1) id = InvalidNode; g_nodes[i].n[j] = id; } } else { //*/ for (int j = 0; j < 4; ++j) { F->r(&id, sizeof(NodeLink)); g_nodes[i].n[j] = id; } } pl = F->r_u16(); pvDecompress (g_nodes[i].Plane.n,pl); F->r (&_np,sizeof(_np)); CNodePositionConverter(_np,H,np); g_nodes[i].Pos = vertex_position(np,LevelBB,g_params); g_nodes[i].Plane.build(g_nodes[i].Pos,g_nodes[i].Plane.n); } F->close (); //if (!strstr(Core.Params,"-keep_temp_files")) //cut // DeleteFile (file_name); } #define E_AIMAP_VERSION 0x0002 //saas
-
steppedweller , и что? Вам не жалко ни русских, ни украинцев? Пускай друг друга переубивают, а затем опять Золотая Орда придёт. И будет как после Куевской руси на 300 лет порядок.
-
я не стукач, но доложить обязан. Чек не забудь сохранить. Когда ж у людей совесть прозреет.
-
Mass , по проводникам - это я в алл спавне намутил. А может так и должно быть? Может это у пысов аллспавн дохлый. Взял родные level.game, level.spawn - распаковал в сдк и перебилдил и скомпилировал обратно. Сейчас искал ошибку с помощью асдс и пришел к тому, что она в .ltx файлах. Сетка и граф не виноваты. Вообще то проводники обновляются, но реже обычного, и на хуторе в два раза меньше нпс, не как в чн - шоркаются о друг-друга(1510) Ладно. разберусь еще потом. --------------------- Мля, я спавн 1500 скомпилировал однако. Я нашел недоделку у себя в движке. ГГ свет фонаря сделал, а нпс неудел. Доделал https://disk.yandex.ru/d/Xq0EPoKwwNk8nA HOF37 build bin64
-
Mass , файл по ссылке удален. Правки есть из поста? Дополнено 11 минуты спустя Mass , под какой схемой нпс — там все под одной, под мухой. Я сейчас не дома. Завтра скажу конкретно.
-
Bowsette , что теперь поделать. Сруенгине уже мертва, даже 5я. Дополнено 4 минуты спустя Bowsette , меня бы код дунии2 взбодрил, еще если фк3 - то в жопу расцеловал бы того хакера и три рубля подарил бы.
-
Mass , а у меня, без мода, в оригинале сейчас с новой аи сеткой и алспавном- новая байда. Сквад с проводником постоянно убегает на войну и затем жду нового проводника. Бывает, что по долгу на рыбацком хуторе нет никого. Это что за геймплей? Это аи компиль виноват? Я еще не разбирался, но с модом все нормально с проводниками.
-
LastZlo , меня уже 10 лет приследует один из якобы разработчков с лицензией. У него дела с проектом схлопнулись, из-за онкологии, но он продолжает пилить в одиночку. Я уже дофига контента и кодов торкал из наработанного. Но обязался ни кому не сливать. Я вот только понять не могу, а кому оно уже нужно? Кроме себя.
-
не дождётесь. не желай другому гадостей, вернётся вдвойне.
-
два раза по 10 лет и я на социальной пенсии буду. Дополнено 10 минуты спустя Да, да я в движки играю, да еще и с читами и в режиме бога.
-
Официально фри-серия 3 закончилась на 3.4.5 (build 6666 free sdk), но оказывается для разработчиков была и 3.4.6 платная версия. Сейчас прибегут умники и скажут что были версии и выше. Были, но это 3.5 движок. Еще были и четвертые неофициально называемые версии, например для Проекта Армата. CE3 поддерживала 10 директ, а далее его выпилили, вот основное отличие. Еще в 3.5 версии перешли на новую геометрию для редакторов (скины), ранее этого не было. До 4й версии была поддержка 9 директа, а потом только 11й. Что то я уже устал писать. Это же тема для разговора, а не монолога. Вот тут была прям удачно реализована зима на уровне шейдеров и движка. CryEngine 3.4.5 Free. https://disk.yandex.ru/d/h_3K-X3GmL5Bf Логин - default Пароль - crysis Запилите, Шура - вот на это мод! Sniper: Ghost Warrior 2. Движок ~ 3.4.4
-
У меня то было, то не было. По умолчанию я вообще вырезал тесселяцию, что наверно равно ключу. А на Бардаковских локах беда. 14 часов Болота компилил. Косяк не компилятора, косяк в том что в шапке не написано, что не используйте конвертор Бардака напрямую. Обратил внимание, что хеми бледновата и хемисфера как то плохо отрабатывает. Может я что не догоняю. -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Нужно тестировать на мелкой локации. 14 часов с хеми - это минимум у меня на Болотах. Дополнено 40 минуты спустя SkyLoader , ползунка мощи хеми нет? Я бы вывел, сильно не хватает. // Trace Light //Fvector PMoved; PMoved.mad(Pnew, Ldir, 0.001f); Fvector PMoved; PMoved.mad(Pnew, Ldir, 0.01f); // это я так понимаю и есть hemi_bias ? float scale = L->energy*rayTrace(DB, MDL, *L, PMoved, Ldir, 1000.f, skip, bUseFaceDisable); C.hemi += scale; зелёным выделил, тоже бы вывести в консоль с числом (актуально примерно от 500-2000). А красным, если это не выведено, то вообще обязательно вывести. Еще может целиком функцию законсолить как второй вариант? И назвать это -xxx Может это дико, но это как вариант красоты или хрени по-вашему. Я в ЧН тестировал, нормально заходит, выглядит как будто автоматом лайтмапы накидало. Дополнено 42 минуты спустя Еще меня два момента интересует Это можно также в консоль -xxx отправить.
-
1_A , паковка лайтмап зависит от файла shaders_xrlc.xr в gamedata сдк. ЗП файл в 10 раз сжимает лайтмамы. Дополнено 5 минуты спустя она самая. https://disk.yandex.ru/d/mm4iNy_fRazgRg Вот тут разно-настроенные файлы xr. 1 - оригинал ЗП. 10 - это без сжатия, как в чн 1500 - время компиля очень долгое. 2- это правленный чн файл однако, сжатие больше от 1 в 2 раза непомню. 4- это сжатие меньшее в 4 раза от оригинала (10), время дольше, чет я уже сам забыл что от чего. Тут все наоборот - незапутайся. Тестируй. в ЗП сжатие 10 - это значит развертка мелкая, больше лайтмап умещается в текстуру -- быстрее компиль. в ЧН 1500 без сжатия - это и есть истина, время компиля раза в 3 дольше. Дополнено 13 минуты спустя Не меняет тип сглаживания. Недолжно быть такого на этапе компилятора. -noise - это шум на уровне вертексов однако, для встряски геома. Я им вообще не пользуюсь. Убивает оригинальность. -notess - понимать-понимаю, а что даёт не знаю. Отключение тесселяции, есть такой процесс в компиляторе, дополнительная разбивка на фейсы после сшивания.
-
1_A , у тебя был баг альфы текстуры террайна в папке левел.
-
Вопрос автору по компилятору, как на счет компиля олд геома чн 1500. В релизе 1510 используется геом 1500, а не 1510. Это разные вообще запеканки.
-
monk https://disk.yandex.ru/d/LPNcm8uXdNUEVA
-
Скоро обновление всех сеток аи и алспавна. Новая версия движка. Дополнено 24 минуты спустя Черновой компиль всех аи-сеток и аллспавна ЧН билдом СДК-saas и компилятором OF V.0 https://disk.yandex.ru/d/oIGl8GbsQKbtmQ Можно употреблять для мода СГМ. Возможно появится чуть выше фпс.
-
Делаю в очередной раз компилятор AI ЧН для этого сдк.
-
Sikorskyi , критичные вылеты -когда виндовс зависает, черный экран и диспетчер не вызывается.
- 17 ответов
-
- stcs weapon pack
- clear sky
-
(и ещё 3 )
C тегом: