Перейти к содержанию

TSNest

Сталкеры
  • Публикаций

    130
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент TSNest

  1. Наконец-то дождался анонса, хоть и слежу за проектом с самых первых скриншотов. Колоссальная работа для проекта разрабатываемого одним человеком. Верю в релиз. Такое мы ждём
  2. Я и говорю, бардак. Пусть ещё имя с фамилией обратно поменяет, я вижу у вас есть влияние на него. Я не спешу. UPD: Правильное решение.
  3. UPD: Удалил это сообщение, т.к. GGG выполнили условие по удалению провокационных комментариев в группе.
  4. Отвечать перед кем? Перед клоунихой, которая отрицает очевидный и всем известный в рф факт?
  5. Какие тебе пруфы, клоуниха? Пруфы на очевидный и всем известный факт
  6. Клоуниха, существование мировых пиратских сайтов и их популярность в мире, не означает их локальную популярность в развитых и развивающихся странах. Какие тебе цифры, клоуниха? Я вообще не говорил о том, что рынок в рф убыточен, я почти прямо сказал о том, что мир почти ничего не теряет от ухода крупных компаний с рынка рф. Если касаться исключительно темы "окошников", то бОльшая часть прибыли из рф у них была от частных и госкомпаний, коих не так много по сравнению с обычными пользователями, это настолько очевидный факт, что его даже глупым доказывать не нужно, но ты ещё глупее глупых оказался
  7. Клоун, походи по форумам, в тот-же вк зайди, увидишь как много людей сидит на пиратских сайтах и в пиратских группах. Ещё можешь поспрашивать в рандомных местах у рандомных людей, покупают-ли они лицензии или пиратят, но ты этого не будешь делать По поводу винды, кто-то ещё скажет, что лицензия предустановлена в их дешманский ноутбук из магазина, а по поводу оффлайновых игр и прочего софта, увидишь реальную картину рф, а не свои маня фантазии о том, что в рф перестали пиратить. Пиратские диски исчезли с улиц не потому-что экономика стала лучше, а потому-что интернет стал доступнее.
  8. Ахах, какой "доход" с ру сегмента? До всем известных событий бОльшинство пользователей РФ пиратило всё что попало, а после, "оконщики" и вовсе перестали иметь дела с ру пользователями. Блокировки РКН это пол-дела, а скрытие результатов в поисковиках, вторая половина дела. А за бугром даже блочить ничего не нужно, автоматический анализ трафика и сразу письмо от провайдера придёт с предупреждением + огромнейший штраф. Ну и ты сравнил конечно, множество сайтов с софтом, за которыми фиг уследишь, и один форум, который по щелчку пальцев без всяких РКН можно убрать из выдачи гугла и яндекса по официальному запросу от правообладателя.
  9. Ну-ну. Никто не приложил таких усилий по распространению билда и его неконструктивному обсиранию, как ру комьюнити. Вестник конечно-же как всегда отписывается, что ник украинец, но все прекрасно понимают, что вестник ориентирован на ру комьюнити.
  10. Сами заслужили такого отношения к себе. Факт остаётся фактом, никто так не терроризирует GSC, как ру комьюнити.
  11. Да не нужны вы им. Вы себе сами придумали влажную фантазию о том, что они без вас не могут, однако все их действия говорят об обратном - они мечтают от вас избавится. Сразу отвечу, я сам часть ру аудитории.
  12. Складывается впечатление, что этот билд не с основной ветки разработки, а с какой-то второстепенной, исключительно для тестирования каких-то отдельных компонентов, т.к. присутствуют некоторые несостыковки с трейлерами, такие как ангар на свалке. В трейлере новые иконки а в билде из оригинальных игр серии, так-же больше ассетов на свалке а так-же другая лестница в комнате где поднимаемся в ангаре на второй этаж. Кто будет говорить о том, что трейлеры пререндеренные, вы просто идиоты, которые не могут погуглить на что способен UE5, и которые сравнивают скриншоты билда с минимальными настройками графики на своих калькуляторах, и ультра настройки из официальных трейлеров и скриншотов. Вполне возможно, что это и вовсе билд собранный из каких-нибудь других билдов 2х летней давности, специально для как-бы случайного "слива" для дополнительного пиара, выявления хейтеров и закидывание их страйками на ютубе, а так-же небольшого троллинга ру аудитории проукраинскими текстурами.
  13. Что-то при редаксе не планировалось новых анимаций. Наверное ответишь что не было поддержки новых анимаций? Ну так я и сказал, что у вас теперь планы меняются каждый день А по поводу донатерских денег, а чего не наймёте людей о которых вы писали на донатерские деньги, или хотя-бы озвучку не закажете? Отчётов никаких нет, и предполагаю, что не будет, но мы конечно-же верим в то, что деньги уйдут исключительно в проект
  14. Потому-что никто не отправляет запрос в поисковики на скрытие результатов поиска. Будет запрос, будет и скрытие. По своему опыту обращений знаю.
  15. Могут из индексации поисковиков убрать форум. Гугл 100%. Яндекс вероятно тоже. Ещё могут сервер сайта заблокировать если сервер размещён например на OVH.
  16. Привет. Я TSNest (TheStalkerNest). Я бывший программист Green Games Group, занимавшийся ковырянием и модифицированием движка, написанием скриптов для распаковки конфигов, конвертеров, и прочих мелочей для модов Метро Наследие и Метро Проводник Remastered. В этой статье, я расскажу о том, как я попал в команду, что я делал, о том, почему ремастер первого глобального мода на игру Metro 2033 полностью провалился, почему он не вышел на новый год, и почему "наследие" скорее-всего выйдет таким-же забагованным и не выйдет в этом году. Изначально я поддерживал связь с одним из разработчиков с лета 2022г, однако в начале осени, GGG обратились ко мне за помощью в доработке движковых правок нашего с Modera движкового мода MetroDeveloper, который сейчас используется в других модах в качестве базы. Конечно-же я согласился, и по возможности, старался помочь тем, на что хватало знаний. Позже, ближе к концу осени, я попросил у них запаковщик ресурсов для redux версий игр, т.к. на тот момент, его ещё не было в публичном доступе, а поиграться с чем-то кроме движка, хотелось сильно. После того, как я сделал и передал им то, что они просили, и после двух недельного ожидания "добра", я получил запаковщик ресурсов и закрыл глаза на то, что мне не сказали о том, что запаковщик ресурсов им делал другой разработчик, и что на тот момент, когда они попросили у меня скрипты для распаковки конфигов, он ещё не давал разрешения на передачу запаковщика ресурсов мне. 27 ноября, сразу после завершения презентации AP-PRO Showcase, на которой был показан новый трейлер "наследия", меня пригласили в качестве штатного программиста GGG, где я увидел изнутри, как разрабатывается "наследие". По моим личным ощущениям, исходя из того, что я видел в конференциях вк и дискорда, в команде реально что-то делалось только в плане "декора" уровней, Данилой Беркутым. Остальные либо кидали 24/7 мемесы, либо занимались болтовнёй. На фоне того, что "дед" (так называют "скриптера наследия"), только просит, и никак остальным не помогает если его просят, ушёл один из 3д моделлеров, смоделировавший почти все уровни для "наследия". Примерно в начале ноября, я высказал идею о порте их мода "проводник", на redux версию игры, однако они хотели его портировать на exodus. Порт всё-же я начал делать в середине декабря на redux, в первую очередь из-за некоторых ограничений, которые не позволяли это сделать на exodus в самодельном sdk в то время. Официального ExodusSDK на тот момент ещё не было. На этом тему закрыли и вернулись к ней в декабре. Примерно за 2 дня, мной был написан конвертер и проведена работа по полному переносу всего "декора" всех уровней на redux версию игры. Ещё за пару вечеров, почти всё было донастроено, оставалось только добавить побольше декора, с чем достаточно быстро справился Данил Беркут, ещё нужно было поправить некоторые косяки переноса, и прописать немногочисленные сюжетные скрипты, чем занимается "дед". Однако ремастеру не суждено было выйти на новый год, т.к. "дед" почти ничего не делал. Примерно в середине января, я узнаю о том, что почти всё готово, но "дед" окончательно забил на доработку. Я был готов самостоятельно заняться дошлифовкой ремастера и просил скинуть билд с тем, что "дед" уже заскриптовал, на что я получал ежедневные завтраки. Как многие уже поняли, "дед" решил 8 февраля слить сырой билд под видом ремастера, так и не скинув его мне на доработку. Что-уж говорить про дошлифовку ремастера, если было лень даже скриншот уровня без оружия для постера сделать? Это не моё предположение, это то, что было при диалоге при создании этого самого постера перед релизом, именно поэтому, для создания постера, был выбран рандомный арт из интернета. К сожалению, не могу больше прикреплять скриншотов. Подытожим списком легко-исправляемых багов и косяков ремастера проводника, что-бы у вас было примерное понимание как долго, и в каком виде вероятно выйдет всеми ожидаемое "наследие": 1. Ненужный мусор в папке с модом 2. Проблемы с громкостью озвучки персонажей 3. Проблемы с отсутствующей коллизией на некоторых объектах 4. Проблемы с освещением на некоторых объектах 5. Проблемы с наложением валлмарков на межлинейнике 6. Присутствует невидимое препятствие в начале игры 7. Отсутствуют субтитры 8. Отсутствуют радиационные зоны 9. Отсутствует демон на поверхности 10. Баг с возможностью повторно бухать с бомжом, и связанное с этим, зависание игры 11. Возможность разговора с челиком, которого провожаем, в любой момент, несмотря на то, что мутанты ещё не убиты 12. Релиз мода на отшибись, без публикации на известных ресурсах, без обновлений устаревших тем в вк, без публикации тизера на канале 13. Выход ремастера к новому году и 2х недельное кормление завтраками по поводу отправки билда на финальную доработку, события, которым не суждено было сбыться, из-за абсолютно наплевательского отношения "деда", к данному ремастеру. 14. Постоянные хотелки и нежелание как-либо помогать взамен, причина, по которой из команды ушёл один из 3д моделлеров "наследия" и собственно я. Судьбу других членов команды, я не знаю. Как-нибудь потом, я постараюсь исправить выявленные проблемы и опубликовать патч за пределами команды Green Games Group, однако сомневаюсь, что он уже кому-то будет нужен, т.к. все исправления стоило делать до релиза, но в GGG было плевать на то, в каком виде выйдет мод. Заранее отвечу на пару вопросов: 1. Это не пиар кампания "наследия" 2. Я не буду сливать какие-либо имеющиеся у меня материалы по "наследию" UPD: Спустя 3 дня после публикации этой статьи, GGG всё-таки подготовили несколько скриншотов и выкатили пост о том, что всё идёт по плану (где-то я это уже слышал). А поиск людей умеющих работать с SDK, 3D моделлеров и аниматоров тоже по плану, или их план меняется каждый день в зависимости от того, сколько скурено плана на деньги донатеров? 😁
  17. Спустя 3 дня после публикации этой статьи, GGG всё-таки подготовили несколько скриншотов и выкатили пост о том, что всё идёт по плану (где-то я это уже слышал). А поиск людей умеющих работать с SDK, 3D моделлеров и аниматоров тоже по плану, или их план меняется каждый день в зависимости от того, сколько скурено плана на деньги донатеров? 😁
  18. Есть ещё один разраб, делающий пару модов про Самарское и Питерское метро. Ещё есть мод диггер, тоже от другого разраба. Уверен, есть и другие неанонсированные моды от других разрабов. Моддинг может потерять известную команду первопроходцев, но не других энтузиастов о которых мало кто знает пока-что.
  19. смр, спб, диггер, или какой-то другой совсем неанонсированный?
  20. Когда опубликовали redux трейлер, думали мб через год релиз. Сейчас на новом официальном инструментарии для exodus, в каких-то моментах дела пойдут быстрее, в каких-то медленнее. Например декор на самодельном инструментарии был удобнее и быстрее. Сейчас какое-то время у них уйдёт на настройку тех объектов, которые были перенесены конвертером, ещё какое-то время уйдёт на воссоздание тех скриптов, что были настроены на редаксе. Их придётся настраивать заново. Ещё какое-то время уйдёт на воссоздание тех механик, которые отсутствуют в exodus. 3д моделлер у них есть, так-что думаю домоделлят недостающие модели. Ещё я предполагаю, они будут искать аниматоров, т.к. теперь есть возможность добавлять новые анимации. Это тоже затянет разработку, если они на это решатся на создание новых анимаций, а они могут на это решится, т.к. первоначальная версия "наследия" была не такой-уж замороченной и должна была выйти ещё в 21м году, но решили развивать сюжет. Вроде об этом не так давно говорили в каком-то интервью, поэтому наверное не открываю америку. Всё вышесказанное стоит умножить на ленивость и пофигизм "деда", главного скриптера "наследия". В общем смело можно прибавлять ещё года полтора или даже два к разработке. Если судить по сталкерскому модострою, то это был-бы долгострой, затянувшийся на 8 лет, как лост альфа. На движке метро, сценки всё-таки намного проще и быстрее клепаются, чем на сталкерском движке, так-что на релизе пройдёт наверное 5 лет с момента начала разработки, что я думаю можно считать долгостроем в метро моддинге. Хотелось-бы верить, что я ошибаюсь, и разработка не затянется до 25 года или позже, но верится с трудом...
  21. В config.bin в папке static_data. 71871a27_71871a27_685a059b.bin - weapon_ak_74 93cfe433_93cfe433_ba99c07b.bin - weapon_2012 1ba971fa_1ba971fa_02e3e309.bin - weapon_vsv a691b02a_a691b02a_3047382b.bin - weapon_ubludok a2812f11_a2812f11_d95e7de3.bin - weapon_duplet 1029375d_1029375d_8b3205b4.bin - weapon_uboynicheg 83c583e4_83c583e4_8a41e3f8.bin - weapon_revolver bd40ada9_bd40ada9_323af09f.bin - weapon_abzac (желательно проверить, т.к. он как-то странно распаковывается) b5b0650c_b5b0650c_1ff32d7b.bin - weapon_gatling (из Д6) 8083cc79_8083cc79_b2affb55.bin - weapon_helsing b75365b6_b75365b6_38293880.bin - weapon_tihar 945fd87c_945fd87c_9170e997.bin - weapon_hellbreath e74bf56a_e74bf56a_d567c246.bin - weapon_padonag 1f193ba1_1f193ba1_eb42f4ad.bin - weapon_dagger 1c36400d_1c36400d_2e1a7721.bin - weapon_macheta 2c1992e1_2c1992e1_4c834911.bin - weapon_dynamite 8b576ec2_8b576ec2_a707b243.bin - weapon_sticky_dynamite 7a245948_7a245948_73a03954.bin - weapon_claymore Вот скрипты для распаковки, которые я когда-то делал для "редукс наследия". Содержимое архива нужно положить рядом с binunp. Названия конфигов прописываем в батники. https://disk.yandex.ru/d/SEsKDb3zDGkaeg
  22. Полноценный запаковщик ресурсов для Metro: 2033 Redux, Last Light Redux и Exodus. Публикую последнюю (быструю) версию, т.к. думаю, что авторы уже не обидятся, ибо старая (медленная) версия запаковщика, была слита в публичный доступ более месяца назад, в одной из групп по метро моддингу. Инструкция: 1. заходим в папку с игрой и делаем резервную копию файла content.vfx 2. запускаем скачанный запаковщик 3. вводим путь до файла content.vfx, например (D:\Games\Metro 2033 Redux\content.vfx) 4. вводим цифру 1 5. вводим путь до папки, в которой находится папка content для запаковки, например (D:\Games\Metro 2033 Redux\mymod). Важно, что-бы в папке была только папка content с ресурсами для запаковки 6. вводим название патча, например (mymod.vfs0) 7. вводим "да" (если хотим, что-бы в будущем не нужно было всё вводить заново), или "нет" 8. после окончания процесса запаковки, рядом с запаковщиком появятся два файла - пропатченный content.vfx и файл с ресурсами mymod.vfs0, их нужно кинуть в папку с игрой, подтвердив замену файла content.vfx Авторы: iOrange, Аркадий Баганин, Владимир Гончаренко, Александр Шубин Скачать: https://drive.google.com/file/d/1dv9CHkUF3KtLSVyceoPyIxlbOkVqsuDx/view
  23. Ой, не заметил. Чуть позже ещё кое-что пришлю, именно для этой темы.
  24. WolfHeart Добавь в шапку обновление для ExodusSDK https://disk.yandex.ru/d/JCog9nMDPtIl8g