Перейти к содержанию

TSNest

Сталкеры
  • Публикаций

    160
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент TSNest

  1. Идеи: - Внести правку в рендер, заменяющую скай-сферу на скай-куб как в тч и чн (присутствует в OpenXray) - Опциональная разблокировка всех слотов под артефакты - Перенести мод и его движковые правки, на базу движка OpenXray (Куда более оптимизированней и стабильней. Зачем в 2022м использовать ванильный движок в качестве базы?). Баги: - Не отображается название группировки при наведении на метку отряда в пда при включенной команде snw_cs_npc_info - Не передвигается полтергейст - Кровососов нельзя убить в невидимости как в чн + кровососы изначально невидимые. Очень тупо. - У акм 74/2 сбитый прицел. Нужно перенастроить. Дополнено 14 минуты спустя Ещё сбитый прицел у чейзера 13. Тоже нужно перенастроить. Дополнено 34 минуты спустя Ещё баг: - при выделении патронов в режиме торговли, отображается цена всех пачек а не цена одной
  2. Лет 9 назад, впервые правил конфиги, эксперементировал с созданием новых группировок, перетаскивал оружие и модельки из других модов, компилировал локации, адаптировал различные скрипты между собой. Сейчас это называют "сборками" на кок 😂 Не посчитав это чем-то интересным для тогдашнего комьюнити, без нового сюжета, как-то подзабил. Спустя несколько лет, увлёкся game hack'ингом, и понял, что копаться в движках, мне интереснее, чем в конфигах и скриптах. Так появился мой fov changer для мультиплеера сталкера. Периодически снова вспоминал про sdk, заходил для создания своей солянки из локаций, но периодически забивал, после чего, появился самодельный sdk для метро 2033, и поняв, что моддинг метро без официального инструментария, куда более удобен, чем извращение с официальным sdk сталкера, т.к. любая вариация движка xray, значительно отстаёт технологически от 4a engine, я решил, что заниматься fisting ass в sdk сталкера, я больше не буду, пока не появится, какой-нибудь более современный инструментарий для моддинга сталкера - с запуском игры прямо в sdk без компиляции, спавном статических объектов на локациях без перекомпиляции, визуальным скриптингом, а так-же адекватной оптимизацией. Моддинг сталкера, напрочь убивает нервные клетки мозга, и возможно даже делает из тебя зомби, т.к. постоянно могут возникать непонятные моменты в сдк и компиляторах, решения которых, придётся часами искать на форумах, и не факт, что найдёшь их, а уж про многочасовую перекомпиляцию локаций после каждой правки, я вообще молчу. Текущий сталкерский инструментарий, это уровень геймдева конца 90х, начала нулевых.
  3. ugo_zapad Лично я, немного копался в пакетной системе, с целью попытаться сэмулировать логин-сервер, но не продвинулся к её пониманию, ни на дюйм.
  4. UPD: Добавил ссылки на текстуры и на способ восстановления normal map.
  5. Похоже, что у тебя не собраны speedtree и luabind. Они по идее должны находиться в папке sdk. engine_pc нужно собрать, ибо его методы используются в дллке редактора.
  6. Выкладываю локации сконвертированные из сурвы в формате sdk. Конвертировал конвертером, который можно найти в этой теме. На некоторых объектах частично слетели текстуры. На локации не настроены шейдеры и материалы. Выкладываю как есть. градирня https://drive.google.com/file/d/1T6vLiuy5irbLfOWCmAhJCUAeDv3a7Jb_/view дуга https://drive.google.com/file/d/1bYOolDQ3SWx_5zTJKogx3v-e2hoEHJ_v/view Архив всех текстур survarium. Рекомендую качать через их приложение MEGAsync, т.к. там нет ограничений на скачивание больших файлов. https://mega.nz/file/RpRhRYxR#lAIWNvII4JlfGeHMGZvkhGzvKfMqaf-zfbxVScOW8iI Norman map можно восстановить в paint.NET этим плагином в конце темы (X = Alpha, Y = Green) https://forums.getpaint.net/topic/117450-normalmap-restore-z-from-x-and-y/
  7. Протестировал, работает. Правда у некоторых объектов частично послетали текстуры при конверте.
  8. Vodka Возможно, нужно собирать в профессиональной версии, но не уверен, т.к. я их не собирал.
  9. Vodka https://github.com/tsnest/xray-2-2011 Дополнено 14 минуты спустя Забыл добавить, что нужно скомпилировать под 32 бит версию. Если заработает на альфа билде, то можно будет потом пробовать запускать на последней версии игры с 64 битным движком.
  10. test007 vostok_editor-static-gold.dll подгружается динамически. В теории, можно попробовать скомпилировать дллку из слитых в прошлом году исходников xray2, и скормить её движку сурвариума. Дополнено 11 минуты спустя Взял движок слитого билда xray2, посмотрел, нужные методы в экспорте длки есть. По идее должно запуститься, если переименовать xray_editor.dll в vostok_editor-static-gold.dll, однако у меня почему-то запускается игра. Похоже, что ключи -editor и -editor_single_thread тупо игнорируются. Проверял на альфа билде. Дополнено 27 минуты спустя Кажется разобрался. Дллку всё-таки нужно будет перекомпилировать, предварительно поменяв в исходниках все упоминания xray на vostok. Есть у кого возможность собрать исходники? Скорее-всего нужна visual studio 2008. Дополнено 38 минуты спустя Похоже, бесполезная идея. xray_editor.dll импортирует кучу методов из xray_engine_pc.dll (хотя в теории, можно их вызывать из survarium.exe, получая их адреса через GetProcAddress (UPD: увы, эти методы не экспортируются из движка, поэтому фиг знает, будет-ли оно работать)). Дополнено 50 минуты спустя Залил альфа версию движка с отладочными символами pdb, отдельно от билда. Мало-ли кто-то захочет прикрутить редактор из xray2 или отреверсить пакетную систему и написать эмулятор сервера 😄 https://drive.google.com/file/d/1nJcuDI0fRDn62E5BOtH9x1aZl0Qc6trR/view?usp=sharing
  11. Нашёл ещё один скриншот SDK за август 2015.
  12. Да, я видел. Об этом тоже писал. А по поводу распаковщика который ты скидывал, то он написан на C#, я его как-то уже декомпилировал, потом заново компилировал, но разобраться в проблеме так и не смог. Если разбираешься в C#, то можешь декомпилировать через dotPeek, и попробовать исправить проблему.
  13. Плагин для восстановления normal map от iOrange и xrModder в Paint.NET. В теме находится несколько версий и исходный код. https://forums.getpaint.net/topic/117450-normalmap-restore-z-from-x-and-y/
  14. В одной из соседних тем, Modera публиковал resources.db примерно версии 0.21*, распаковщик от abramcumner для старых версий, конвертер уровней версии 0.21* в формат xray sdk, исходники конвертера для старой версии, и я так понимаю конвертер для последней версии с исходниками. Ссылка на всё это добро https://drive.google.com/drive/folders/1PnCMf-kR7HCptXMj8i9w7MlcdRGHsmN6 Пароль от архива с исходниками qwerty123456 Видео инструкция от Modera, по конвертированию уровней в формат xray sdk Дополнено 12 минуты спустя Так-же, думаю будет полезно оставить тут ссылки на 3 альфа сборки за май 2013. Примечательная особенность в том, что там присутствует pdb файл движка, облегчающий его реверс и отладку. https://archive.org/download/vostok_engine_v0.1_build_802_internal_id_489_may_9_2013/survarium_setup_v0100b.exe https://archive.org/download/vostok_engine_v0.1_build_826_internal_id_494_may_14_2013/survarium_setup_v011b.exe https://archive.org/download/vostok_engine_v0.1_build_884_internal_id_508_may_28_2013_202006/survarium_setup_v011e.exe Дополнено 20 минуты спустя Ещё ссылка на архив, вероятно с последней версией Survarium, залитый 13 июня. Стим версия или нет, не знаю. https://archive.org/download/survarium_202206/Survarium.zip Дополнено 47 минуты спустя Скриншот SDK от одного из разработчиков, за 20 марта 2013.
  15. Погуглил, примерно версия 0.21*. У меня 0.23e. Обратил внимание на то, что у моделей, с которыми происходит ошибка, отсутствует файл settings. Подозреваю, что bms скрипт для распаковки, кривой. Можешь ещё анпакер залить? Большинство ссылок на них, умершие.
  16. Спасибо! Пошёл пробовать. Дополнено 14 минуты спустя Некоторые модели не находятся, хотя папки с ними, есть. Это норма? Конвертирую с версии 0.26e 2014 года. Дополнено 26 минуты спустя Похоже всё-таки на то, что в этой версии, некоторые модели, имеют другой формат. В ещё более ранней альфа версии 0.100b за 2013 год, вообще ни одна модель не проходит конвертацию.
  17. Можешь пожалуйста скинуть конвертер в лс или опубликовать его? На харде осталось две альфы и одна бета, хотелось-бы потаскать оттуда локации в метро.
  18. Как-то пол года назад, переносил локатор на метро лл, снося по пути всю статику в блендере, а вот с кривыми полами, опыт не позволяет справится. Там в движке сурвы, так-же как и в xray2, так работает создание куч мусора (выдавливание и разукрашивание отдельной текстурой, которая не экспортируется при рипе, вроде я правильно понял). Кому интересно, ниже прикладываю скриншоты (отсутствует почти вся статика, растительность, текстура на террейн не наложена, остальные текстуры не настроены и без бампов, ну и ещё я пока не разобрался, как убрать этот мерзотный доф).
  19. В Atmosfear правка движка на скайкуб как в ТЧ и ЧН, вместо кривой скайсферы ЗП. В OpenXray эта правка уже много лет присутствует. Дополнено 2 минуты спустя Конечно твой выбор, что и в каком порядке делать, но наверное правильнее сначала локации и сюжет делать, а уже потом второстепенные навороты (графика, ui, оружие и т.д.)
  20. Эта проблема есть как на официальной дисковой лицензии, так и на стим версии, с последним патчем. Аргумент "у тебя кривая пиратка", жалкая попытка оправдания.
  21. Например при захвате механизаторского двора на болотах. Неоднократно ломался сюжет на этом моменте, из-за того, что отряды ЧН ни в какую не хотели идти. Приходилось переигрывать с более ранних сохранений.
  22. Так и не нужно делать прям один в один ЗП, о чём я писал выше, ведь это уже вопрос к геймдизайнерам, как это всё красиво реализовать на ТЧ локациях. Для примера возьмём тот-же кордон, аномальное поле у деревни новичков, можно считать архи-аномалией, так пусть туда периодически приходят сталкеры из деревни и ищут артефакты, аналогично воткнуть какую-нибудь архианомалию на севере кордона или у жд тоннеля рядом с тепловозом, и пусть туда ходят сталкеры с фермы, ну и где-нибудь по пути вероятность стычки с собачками или кабанчиками, и вот это уже не выглядит так топорно. На билдовском кордоне из 1935 или 2205, можно было-бы конечно получше разгуляться.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования