Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 063
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. С релизом! Давненько ничего не было по старому доброму Call of Misery. Новые мутанты очень круто выглядят, особенно эти каменные девы-снорки.
  2. Хороший трейлер, красивый. Классно что монолитовцам дают больше персонажа как в ЗП, а не просто еще раз кидают на нас волны фанатиков (хотя это наверное тоже будет).
  3. Crazy_Stalker уже миллион раз писали что перевод не задерживает мод.
  4. Расхититель пирожков из того, что я знаю, это авторская сборка с авторским видением, а не просто порт Gunslinger. Такие дела.
  5. Расхититель пирожков зачем играть в хардкорную адаптацию не ради хардкора? Для сюжета есть оригинальный мод.
  6. А все же считаю, что возможно вы рановато тему сделали, если нет опыта на что-то большее кроме редактирования конфигов главного меню и изменения текстуры. Ну то есть да, это раздел для проектов на ранней стадии, но я думаю хотя бы какой-то играбельный прототип и видение мода стоит иметь перед анонсом. Я искренне желаю вам успеха и чтобы ваш мод получился крутым. Но не ожидайте, что смена текстурки ПДА тут кого-то сильно впечатлит. Первый проект или не первый, маловато будет.
  7. Пишите в тему мода, и поправьте граммактику, очень сложно понять ваш вопрос вообще
  8. Shima[Tama]Tateishi нужно декомпилировать локации (исходников, насколько я знаю, нет), и открывать в SDK выйдет только с очищенным спавном, или с портом всех секций Аномали в SDK. Но спавн вам не особо нужен в данном случае, так как работаете с геометрией. Потом удаляете, что нужно, приводите локу в рабочий компилируемый вид и, собственно, компилируете (тут я не помошник). В игру переносите только геометрию, так как ново-скомпилированный спавн пустой и бесполезный. Сложная задача, не для новичков. Может стоит попробовать сделать и скомпилировать тест-локацию с нуля для начала, просто чтобы понимание обрести.
  9. Прочитал. Скажу, очень даже неплохо, потянуло бы на мод средней продолжительности, и если было бы реализовано, то я думаю людям бы вполне зашло. Я бы может только изменил довольно банальное начало. "Разочаровавшийся в жизни сталкер идет в Зону, выполняет рабочу на Сидоровича" - это мы уже миллион раз видели. Я не говорю, что такой подход плохой, ведь всё зависит от реализации. Мой любимый мод Зотолой Шар тоже начинается с клишированного "новичок прибыл на Кордон, хочет найти исполнитль желданий" но зато какие там квесты на Кордоне! И все же я лично изменил бы начало, придумал бы уникальную историю, которая ведет персонажа, или с которой он сталкивается сразу по прибытию. Можно, конечно, и просто побегать на Сидоровича, баночки пособирать, это не плохое начало и многие хорошие моды так и начинаются, но в нем нет изюминки. А вот дальше становится очень даже интересно, и персонажи тут необычные, и финал красочно-печальный и даже с какой-то моралью. Еще тут нужно понять, все же планирется делать мод, или хочется написать скорее литературное произведение. Если второе, то это очень даже неплохой план-черновик, дальше можно дописать описаний, диалогов, и выдет неплохой рассказ. Писать красиво вы явно умеете. Но вот если все же хочется сделать мод, то нужно немного на другом фокусироваться. Очень многие описание будут излишними, ибо на движке этого все равно не реализовать. Пример - описание побега от вояк. Тут будет либо заскриптованная катсцена, либо игрок тупо будет убегать от НПС, либо вообще спавнить ГГ сразу в деревне и это все кратко описать где-то в заметках. Так что тут такие подробные описания не так нужны, скорее нужно прописывать сухой "скрипт" мода - все события по порядку, краткие характеристики диалогов, выборов, и т. д. А подробно нужно будет прописывать, собственно, сами диалоги (так как они будут в игре), все заметки и сообщения в КПК, описание предметов, вот это все. Короче, повествование в модах скорее идет через такие механики, а не литературные описания событий, и это тоже стоит учитывать при развитии проекта. И да, хочу заметить, значит C++ для моддинга совсем не нужно (если не хотите править движок, но по описанию мода это вроде не понадобится). Нужно знать lua (по сравнению с C++ это очень простой язык), и то можно ограничиться самыми простыми вещами и тырить код из других модов (тут на это спокойно смотрят, если указываете авторов). Многие вещи типа диалогов и предметов прописваются через специальные ini-конфиги, там вообще прогать не нужно, все довольно очевидно. Для сложных механик люди пишут большие и сложные скрипты, но для обычных квестов все гораздо легче. А вот SDK да, нужен, и с ним единственный способ обучения это поставить себе задачу и выполнить ее, по дороге наткнувшись на все подводные камни и найдя их обход (на форуме тут есть активные Вопросницы по моддингу, кстати, и туда тоже есть смысл обращаться).
  10. Еще раз пишу - ССЫЛКА НЕ РАБОТАЕТ! Настройте доступ к файлу в гугл диске нормально. И скриншотов добавите хоть
  11. baraholschik я сам тесты не проводил, но видел много спорной инфы про эти db-архивы, кто-то говорит, что они быстрее грузятся, кто-то - что медленее. Здравый смысл мне подсказывает, что ресурсы будут грузиться чуть-чуть медленее из-за того, что игре нужно будет получать доступ к архивированным данным. Но это возможное замедление будет настолько незначительно, что никто вообще не заметит разницы, то есть это особо ни на что не влияет на самом деле, я думаю.
  12. Стабильный вылет если я долго стою на одном месте с тозом-34 в руках: Фиксы все ставил, какие были во время установки, но возможно еще что-то вышло с тех пор.
  13. Круто, что не только у нас тут конкурсы проходят. С релизом! Дополнено 2 минуты спустя А, все, прочитал про ворованный призовой фонд, все понятно с тем конкурсом))
  14. Тему оформите по аналогии с другими модами - https://ap-pro.ru/forums/topic/639-kak-oformit-temu/ А то модераторы заклюют. Дополнено 25 минуты спустя Файл, кстати, не скачивается - закрыт доступ
  15. Глянул, вообще выглядит как очень даже неплохие дизайн-документы. Много работы сделано, это видно, и это все вполне можно использовать. Вам бы команду попробовать найти, там и с инструментами научат работать может быть.
  16. Я бы вообще начал с теории алгоритмов, это базовые вещи, которые применимы практически к любому языку или системе. Я, правда, на русском не знаю нормальных вводных, но наверняка можно что-то найти. Я бы брал именно азы, школьную программу, так сказать. Потом уже за конретные языки можно браться.
  17. Paracetamol ну неее, слова revorked нет, явно должно быть reworked (от слова work). Гугл тоже корректит.
  18. Ошибка в слове reworked в названии это специально сделано?
  19. Skel у вас опыт в моддинге какой? Есть понимание, как скрипты писать? Вы просто конкретику просите, но какая тут может быть конкретика без примеров того, что вы пытаетесь реализовать. На абстрактное "как научиться" могу только ответить "учить сталкерские скрипты". Без понимания логики кода игры тут вообще нечего делать. Вообще звучит как довольно сложная вещь, трупы НПС скорее всего теряют много важной информации. Как вариант, можно как-то определять по трупу секцию и респавнить НПС на его месте, удаляя при этом труп. То есть при взаимодейтсвии с объектом делать проверки на то, что он сталкер и что он мертвый, и оттуда плясать. Конкретнее не могу подсказать без примеров кода.
  20. Хороший мод, добротный и продолжительный, дошел до Бара, пока все нравится. Вроде ничего не ломалось еще. Кордон смог пройти без единого выстрела (нож и аномалии наше все), что прикольно. Но дальше так уже не выйдет, конечно. И мутанты, как я понимаю, не особо респавнятся? Ну я и не против на самом деле. Погода, конечно, очень странная, темная земля при светлом небе (хоть бы фонарик был ярче), мне как-то такие цифры больше зашли: r2_sun_lumscale 1. r2_sun_lumscale_amb 0.5 r2_sun_lumscale_hemi 0.9 А загадочный ключ это случаем не отсылка на Deliberate Distortion: Synesthesia?
  21. Ну вот, намой коммент вы поставили палец вверх, а шапка все еще выглядит как полное безобразие. Ну как так-то?